Velkommen til en episode af kampagnen Tomb of Annihilation, hvor vi spiller D&D kampagnen Tomb of Annihilation med en gruppe på fire spillere og 12 karakterer. Den store flok eventyrere er draget ud for at standse den globale forbandelse, som hindrer sjæle i at bevæge sig til det hinsides, og dræner livet af de magisk genopståede. Denne spilgang indførte vi en ny husregel (se næste indlæg for, hvordan den fungerer).
Sidst fulgte vi eventyrerne, som sejlede op langs floden Soshenstar, og dem som sejlede rundt efter kysttemplet nord for Nyanzaru. Gangen før fulgte vi den gruppe, som i ly af natten havde stormet det flyvende øglefolks ziggurat, og dem vendte vi tilbage til denne gang.
Spillets forløb
Det er nat, og vore helte er netop undsluppet zigguraten. Med sig har de en fange, Mwalagug, som de har befriet fra templet, som var en ældre herre, der var i Kwalus læremesters selskab, og som har kunnet fortælle læremesterens og dennes ekspeditions skæbne. Sårede og udmattede enes gruppen om at finde et godt sted at skjule sig fra de rasende flyvende øglefolk, som svæver rundt på nattenhimlen og søger indtrængerne.
Gruppen består foruden af den undsatte fange af tortlen Tizian, elver-munken Nailo, heksemesteren Kwalu og riddersmanden Wolfgang. Gruppens ens om at overnatte i det skjulte og vende tilbage den følgende morgen for at slå et slag mod det flyvende øglefolk.
Gruppen er ved at have så godt kendskab til junglen, at de nemt kan sikre sig de planter og andet, der skal til for at opbygge en en velfungerende camouflage over deres lejr. Husreglen om jungleliv bliver taget i brug, og spillerne etablerer kendskabet til planer, som er særligt velegnede til at opbygge camouflage med, og efterfølgende rulles en camouflage-test, som er yderst succesfuld. I løbet af natten bliver lejren ikke fundet af de flyvende øglefolk eller af andre af nattens omstrejfende væsner.
Den følgende morgen sender selskabet Nailo hen for at spejde ved zigguraten, og da Nailo sender vender tilbage med forlydender om vagterne (to flyver højt på himlen, to står ved døråbningen til det lille tempel på pyramidens top), lægges der planer: Mwalagug skal stå klar i udkanten af junglen med en armbryst klar til at skyde fjender, Tizian skal komme stormende ud af junglen og smadre det mystiske plantevæv, som gror på zigguratens sider, mens en camoufleret Nailo bestiger templets sider, og Wolfgang bruger en Disguise Self formular til at forklæde sig som en vingeskudt flyvende øglemand, og bag ham kommer Kwalu listende med en usynlighedsformular klar til at råbe ting på øglefolkets sprog, selvom ingen i gruppen forstår sproget, idet Kwalu er en mester ud i at imitere stemmer.
Så succesfuldt sniger Nailo sig camoufleret op på den overgroede ziggurat, hvorefter forklædte Wolfgang og usynlige Kwalu træder ud af junglen og begynder at gå op af trappen mod vagterne på toppen, og halvvejs oppe råbes de an, hvorefter at Kwalu imiterer øglefolkets eder og forbandelser, mens Wolfgang peger hen mod hjørnet af zigguratens fod, hvilket Tizian tager som tegn til at komme stormende ud og smadre løs på planteværket. Planen fungerer. Vagterne lader sig distrahere, og de begynder at bombardere tortlen med kastespyd, mens de andre haster op til templet og skynder sig ind. Wolfgang stadig forklædt med trolddom stiller sig vogtende ved templets indre trappe, som fører ned i zigguratens dyb, hvorfra der kommer stemmer, mens Kwalu affyrer sin trolddom mod den enorme, sorte krystal monolit, som hænger under kammerets loft over en dyb skakt, og Nailo løber hen angriber de to vagter, som bombarderer Tizian med deres kastespyd.
Husreglen om trolddoms-features tages i brug, og det defineres, at den force damage, som heksemesterens formularer deler ud, har en konkret og virkningsfuld effekt på metalkæderne, som monolitten hænger i. Det var ved planlægningen af stormen på templet, at det kom i spil, hvorvidt formularerne havde nogen effekt på fysisk materiale, og på baggrund af vores snak om formularernes effekt, at jeg valgte at etablere husreglen.
Op fra templets trappe kommer to vagter, som Wolfgang tager sig af, mens Kwalu forsat fyrer sin trolddom, og monolitten begynder nu at svinge faretruende frem og tilbage, idet kæderne har mindre og mindre greb om den enorme blok. Udenfor kæmper Nailo mod de to øglefolk, mens Tizian stormer op af zigguratens trappe til templet, mens han bombarderes højt oppefra af to øglefolk, som svæver langt oppe på himlen.
Den enorme monolit er begyndt at svinge frem og tilbage som et gigantisk pendul, og den kommer svingende frem mod Wolfgang, som ikke formår at springe til siden, men i stedet smadres og slås omkuld, mens han mærker monolittens trolddom forsøge at omforme ham, men han formår at opretholde sin kropslige integritet (i modsætning til Kwalu, der oplevede sin hånd og fingre blive strukket lange og sære, da han rørte ved monolitten, som var han plastisk og til at omforme) (Wolfgang fejler sit Dexterity Saving Throw, tager 3d10 skade og bliver slået omkuld, men han klarer sit Constitution Saving Throw og omdannes ikke).
Tizian kommer stormende ind for at assistere i kampen, kaster sig over den tilbageværende øglemand, idet Wolfgang er slået omkuld, og i sin rasen smadrer tortlen løs med både sin krigshammer, og med de pigge, der vokser frem på skildpaddeskjoldet, når tortlen går bersærk. Imens træder Kwalu elegant til side, da monolitten kommer svingende, men selvom Tizians sanser er skarpe, og han instinktivt mærker den enorme blok komme svingende, når han ikke at springe til side, men hamres omkuld af en vældige stenblok (trods sin Danger Sense evne formåede Tizian ikke at klare sit saving throw, og måtte tage 3d10 skade og prone condition).
Nailo er uden for ved at have styr på sine to modstandere, hvilket inkluderet en blæret manøvre, hvor elveren greb modstanderens kastespyd i luften og slyngede det tilbage med en sådan kraft, at øglefolket blev slået ud af luften og styrtede ned på siden af zigguraten (elver munken fik aktiveret et par af sine Qi baserede evner helt optimalt). Kwalu får zapet den sidste rest kæde i stykker, og monolitten styrter ned gennem skakten, hvor den splintres med et øresønderrivende brag, der slynger et vindpust op gennem skakten, og en støvsky sænker sig over området.
Derefter foretager selskabet en hastig retræte ned af zigguraten, mens de udsættes beskydning med kastespyd højt oppe fra himlen. Et stykke inde i junglen omgrupperes, og derefter fortsættes retræten til dybere ind i junglen, mens en sejrsrus falder over heltene. På sikker afstand holdes et mindre hvil (et styks short rest), hvorefter rejsen bort fortsættes, og selskabet sætter mod nord og derefter vest for at vende hjem til deres base (vi skifter over til rejse modus, og spillerne har udpeget sig en rute på kortet, som fører gennem en stribe hexfelter, som de ikke tidligere har besøgt, og som derfor vil give dem en masse XP).
De følgende dage rejses der gennem junglen, og selskabet har flere barske og ubehagelige oplevelser, men de finder også resterne af et yavdlomsk tempel, som viser sig at være lidt en velsignelse.
Den første aften efter zigguraten overfaldes selskabet midt om natten, da en gruppe plante-dødninge kommer stavrende ind i lejren. Det er levende lig, som der gror planter inde i, og som måske er drevet frem af planterne. Det kommer til en lang og hård kamp, som langsomt slider gruppen ned, da dødningene er mange, og de tåler mange slag, førend de falder, mens gruppen langsomt slides ned (normalt foretrækker jeg at holde kampene inden for tre runder, men netop denne type fjende handler om at slide hit points ned stille og roligt, så kampen fik lov at vare mere end tre runder, men til gengæld blev runder så taget ret hurtigt).
Et andet møde sender selskabet i favnen på en gruppe kødædende planter, som sender søvndyssende pollen ud, sprøjter syre over bevidstløse ofre, og sender tentakkelagtige blomsterstængler ud efter byttet. Mwalagug, Wolfgang og Kwalu besvimer, og det er op til Tizian og Nailo at redde deres venner, hvilket lykkedes, men det involverede en masse syreskade og trampen på blomsterstængler (et møde, som var mere et spørgsmål om problemløsning end at slås med monstre, og som blev løst, inden vore helte ætsedes bort).
Senere på rejsen, da Wolfgang passerer gennem noget buskads, rives hans rygsæk op på en skarp gren, og alle tingene i rygsækken spredes ud over skovbunden. Kwalu kan heldigvis med trolddom lappe rygsækken, og de fleste ejendele blev fundet igen (Wolfgang fejlede det daglige navigationstjek, men i stedet for at bruge de almindelige regler for, at gruppen er faret vild, tog jeg Forbidden Lands rejsereglerne i brug i stedet for, da det skaber problemer, men ikke i form af lange og omstændelige omrejser, som vi tidligere måtte konstatere ikke er videre sjove at spille med, og følgen var at en masse udstyr blev tabt, og i længden måtte Wolfgang vinke farvel til sine fakler og til sin ene wugga-nød til gruppens store ærgrelse).
Forude øjner selskabet en kæmpe inde mellem træerne, som tavst overvåger dem. Efter nogle øjeblikkes panik, går det op for gruppen, at det er en statue, og snart viser det sig, at selskabet har fundet en gammel yavdlomsk helligdom, som de undersøger nærmere. Der er ikke meget af interesse, udover en statue af Yavd som konge – Yavd er Yavdlommernes skyts-udødelige og deres samfunds grundlægger – og på statuen er en labyrint afbilledet, som Kwalu studerer nærmere. Den er en refleksion over at forudse fremtiden og finde vej, og da Kwalu med sin finger følger ruten rundt og løser labyrinten velsignes han med indsigt (han får evnen til en gang at anvende Find the Path formularen, som er en magtfuld formular, der nok skal blive brugbar for gruppen). Derefter fortsætter selskabet deres rejse.
Efter flere dages rejse når gruppen frem til Hævnens lejr, hvor de konstaterer, at Ursa Himmelbrand har taget det meste af lejren og flyttet den mod syd, som tidligere annonceret (jeg rullede ikke flere vilkårlige møder; af de ovenstående begivenheder, blev de alle rullet tilfældigt frem som random encounters med undtagelse af episoden med rygsækken, som var følgen af et fejlet rejsetjek).
Imens hjemme i Port Nyanzaru eller Kastellos ankommer to selskaber omtrent samtidig til havnen. Fra floden Soshenstar og siden langs kysten mod syd kommer sejlende i to kanoer fire af vore helte, og i en besynderlig katamaran-lignende skib med sære håndsving og mekaniske sejl kommer fire andre af vore helte – og Furio, Virgilia, Gibberline, Leopold, Shawa, Hepta, Eldan og Lourie får hilst på hinanden efter flere ugers adskillelse. Flokken går ned på kroen Den trehornede for at udveksle historier og opdatere hinanden på, hvad de har oplevet. Imens de otte eventyrere sidder sammen, kommer der bud fra den thyatiske minoritet. De har et brev til Hepta.
Brevet til Hepta er kommet fra det krigsskib, som er på vej til Kastellos. Jævnfør brevet er ombord på skibet en masse soldater, men også en kejserlig guvernør, som er kommet for at tage den thyatiske koloni i betragtning og forny koloniens forhold til imperiet – hvilket en god del af byens indbyggere sandsynligvis måtte have en mening om – og skibet forventes at ankomme om to dage! Gruppen har nu lige pludselig en hård deadline for at få fundet Aremags øje og advaret skibet, så krigsskibet ikke sejler ind i Aremags gab.
Dagens spil stopper her. XP uddeles, og karakterer bliver steget niveau. Gruppen ligger nu generelt på level 3-4 stykker (typisk med en 4-4-3 fordeling). Næste gang fortsætter vi i Kastellos, hvor planen er at sende en gruppe ud for at finde og advare krigsskibet mod at sejle op gennem bugten til Kastellos, og en gruppe sendes ud for at for finde Aremags øje, så det kan leveres tilbage til templet ved kysten.
Afsluttende bemærkninger
Ting er begyndt at spidse til. Vore eventyrere er begyndt at have nogle levels under deres bælter, så de faktisk kan begynde at udrette ting, og ting er begyndt at rulle både i Kastellos og ude i vildmarken – og det første store slag mod fjenden er blevet slået, og det med succes. Nu er spørgsmålet, hvor det fører os hen i de kommende episoder.
Vi har langt om længe fået indført en ny husregel, og det har jeg set frem til at gøre. Det skete mere spontant, end jeg lige havde forestillet mig, men det gør, at vi nu kan få junglen i spil på en helt ny måde, og jeg kan endelig se spillerne begynde at lege med trolddom på nye sjove måder. Trolddom bliver nemt i rollespil meget teknisk og formularisk, og det bliver sjovt at se det udfordret. Jeg har dertil en dagens regel mere oppe i ærmet, men det vil først afsløre sig senere.
Apropos husregler, så er jeg også godt i gang med at overføre Forbidden Lands rejsereglerne lettere ad hoc til D&D, da det er regler, som giver sjovere effekter, og som passer bedre med Tomb of Annihilations hex crawls. Strukturelt har Tomb of Annihilation en fejl omkring sin hex crawl, som nok skyldes, at forfatterne måske har kopieret X1 Isle of Dread, som deres ramme for scenariet. Med den ramme antager man, at man skal rejse gennem størstedelen af kortet for at nå sit missionsmål, men et hex crawl eventyr tager udgangspunkt i at man blot rejser ud og udforsker og undersøger, hvad der er, og hvert felt i en hex crawl skal gerne rumme et eller andet slags encounter, så om man farer vild eller ej med de almindelige hex crawl regler gør ikke noget, for der er stadig et nyt encounter, men hvis man farer vild i Tomb of Annihilation, så er der blot rejser gennem mange tomme hex felter, hvor det eneste møde er de tilfældigt genererede omstrejfende væsner. Det er flere hundrede kilometer ubeboet landskab. Det er ikke spændende. Der giver Forbidden Lands reglerne nogle sjove ekstra hændelser, men uden at sende eventyrerne ud af kurs, og derved forlænges rejsen ikke med omveje men med udfordringer.
Vi får også samlet gruppen af karakterer i en ny konstellation, så der kan dannes nye kombinationer af parties, og det skal nok også blive interessant.
7 kommentarer til “Tomb of Annihilation – Hævn i Zigguratens skygge”