Tomb of Annihilation – Templet ved kysten, dødens dæmning på floden

Velkommen til endnu en episode af Tomb of Annihilation. I denne episode følger vi gruppen, da de fortsætter med at kigge nærmere på mysteriet om kæmpeskildpadden Aremag og de fordrevne snapper skildpaddefolk, men vi følger også ekspeditionen, som er på vej ned af floden mod Port Nyanzaru, som vi ikke har hørt fra siden forrige episode. Som altid spiller vi D&D 5th edition med en håndfuld husregler.

Dagens forløb

I to kanoer er Leopold, Furio, Gibberline og Hepta Lucia på vej ned af floden Soshenstar til Kastellos for at mødes med deres allierede inde i byen og omgruppere. På det seneste har rejsen ikke været forstyrret af dyr og monstre som tidligere, selvom de stadig fra tid til anden øjner de primitive mimics forklædt som træstammer, og som de lokale har døbt krokodiller. I stedet hænger døden stadig tungere og tungere over området. En konstant stank af råddenskab bølger ind over floden i tunge bølger af klam luft, som tager sværme af fluer med sig. Inde mellem træerne ses oftere og oftere dødninge vandre omkring, og selskabet har sværere og sværere ved at finde steder, hvor de kan slå lejr. Langsomt siver udmattelsen ind på dem. Særligt Furio er ramt af trætheden, og der spekuleres over, om det er hans flammenatur, som gør at han klarer sig så ringe med at sove i kanoen (jeg har bedt hele gruppen om at foretage et Constitution Saving Throw. Hvis det fejler, får man et level i Exhaustion som tegn på søvnmangel, og en solid nats søvn fjerner det igen; kun Furio fejlede).

På vej ned af floden ser selskabet et lig ligge og vugge i flodens overflade. Floden er langsomt ved at blive mere og mere mudret til og få en gul, uigennemtrængelig farve, som helt slører flodbunden. Da selskabet kommer helt tæt på, opdager de, at liget er levende. Det er en dødning, som flår ud efter dem. Dødningen knuses, men selskabet må indse, at det er en omstændelig proces, som ikke er nem af, at man sidder en i skrøbelig kano.

Så ser selskabet flere dødninge, som ligger og vugger i flodens overflade. De er stadig til at sejle rundt om, men det bliver sværere, da der kommer hele klynger af rådnende lig drivende. De er også til at slippe udenom, men det er blevet sværere, og til gruppens overraskelse, så driver ligene mod dem, selvom det burde være imod strømmens retning. Flodvandet er blevet helt gult af mudder, og floden er begyndt at gå over sine bredder.

Selskabet begynder at få en grum mistanke om, at der er en dæmning forude, som hindrer vandet i at løbe, som det skal, og det er årsagen til, at der er så mange dødninge i vandet.

Da det er ved at blive mørkt, enes selskabet om at slå lejr et sted, da de ikke vil ro i mørket på floden, hvor de ikke er sikre på, hvad de vil rende ind i. På land vil de ikke, da det nemt kan trække skarer af dødninge til sig, så i stedet tøjres kanoerne til nogle træer, som står på en oversvømmet lille sandbanke. Furio bliver i kanoen for at opnå en solid nats søvn, mens resten af gruppen klatrer op i træerne og tøjrer sig fast for at sove der.

Pludselig vågner Furio, da han finder sig omgivet af dødninge, som er kommet ud af vandet for at overfalde ham. I løbet af natten er klynger af dødninge drevet tæt nok på den lille ø og kanoerne til at de kan mærke de levende og få fodfæste. Herfra angriber de, mens andre dødninge flyder omkring i små klynger. Furio kaster sig ud i en heftig kamp med dødningene, mens Leopold springer ned fra sit træt og stiller sig op ved siden af Furio for at hjælpe. Imens bruger Hepta og Gibberline deres positioner til at beskyde dødningene med missiler og trolddom. Med alfeild oplyses dødningene, så de er nemmere at ramme, og med en månestråle, som står ned fra himlen som en massiv kolonne af lys, bades dødningene i et helligt skær, som stødt brænder dem bort. Imens placerer Hepta pile i fjende med stor præcision fra sit usete punkt, og Leopold smadrer løs på fjenden sammen med Furio.

Langsomt med sikkert sikres Furio og hans kano, og Hepta og Gibberline springer ned fra deres træ, får kastet deres udstyr ombord i den anden kano, og løbet ud til den, mens dødninge skjult af det muddergule vand angriber deres ben under vandets overflade. De får kastet sig ombord, og sammen med Leopold og Furio ror de ud på floden for at undgå dødningene.

Efterfølgende finder selskabet et nyt sted at overnatte, hvor de kan skjule kanoerne bedre, og hvor de kan overnatte i træerne uden for dødningenes rækkevidde. Furio får ikke ordentlig hvile og forbliver udmattet.

Den følgende dag fortsætter færden ned af floden, og der flyder stadig flere lig på den muddergule flod, som med al tydelighed er ved at gå over sine bredde. Da selskabet kommer rundt om en pynt, kan de se en dæmning, som går på tværs af floden. En dæmning af dødninge. Mellem en række klipper, som stikker frem af floden, myldrer det med dødninge i så tykt et lag, at de former en dæmning. Nye kommer til, mens andre plumber i vandet, og de sidste 10-15 meter før dæmningen er overfladen tæt af dødninge, som flyder rundt. Tættere på kan selskabet se mindst en kano liggende på tværs fanget inde i dæmningen.

At gå over land bliver en lang og krævende færd, og særligt med kanoerne på slæb bliver det en hånd omvej, hvis selskabet forsøger af den vej at komme rundt om dæmningen. I stedet bliver planen at placere Furio og Leopold forrest i hver deres kano, og så med deres evner til at bortmane udøde at få dem til at slå et hul i dæmningen. Der ros frem med fuld kraft, og de to helligfolk står i stævnen af hver deres kano og påberåber sig De udødelige for at bortjage dødningene. Strategien er succesfuld! Under deres hellige anråbelser fyldes dødningene med en hellige frygt, der får dem til at trække sig fra de to helligfolk, og pludselig åbner dæmningen sig og gult flodvand fyldt med lig fosser med voldsom kraft gennem åbningen, og trækker de to kanoer med sig. Først går det godt for Leopold og Hepta, men nogle af de levende lig får fat i stavnen på Gibberlines og Furios kano, og pludselig trækkes en lang hale af dødninge efter kanoen, som bremser dens fremfærd. Heldigvis får et par velplacerede slag hugget de rådnende fingre af, som efterfølgende ligger som små rådnende maddiker og kryber rundt i kanoens bund.

Færden frem er ikke nem for på den anden side af dæmningen er flere fremstikkende klipper, og den ene kanoer glider ikke helt pænt af og får lange skrammer, hvor vand begynder at sive ind. På lang og sikker afstand af dæmningen og drivende døde, får selskabet heldigvis lejlighed til at reparere kanoen, og herfra kan de sikkert fortsætte deres færd til Port Nyanzaru eller Kastellos, hvor de ankommer et par dage senere.

Nord for Kastellos

På et andet tidspunkt på et andet sted befinder Lourie, Virgilia, Shawa og Eldan sig på et forbjerg, som de netop er blevet nødt til at rømme. Selskabet ender med at enes om at krydse en mindre bugt for at komme over til det område, hvor snapperne sagde, at Aremags tempel ligger.

På den modsatte side af bugten ser selskabet sandstrande med mærkelige lerklinede mure, som Virgilia kan fortælle er snappernes ynglepladser, men dog steder som hverken hun eller andre lokale har haft besøgt, da snapperne er territoriale og dygtige bueskytter. Selskabet beslutter imidlertid, at de ikke vil gå i land, da de får øje på en tordenøgle af mindre variant, men dog stadig stor og frygtindgydende, komme ud af junglen og gå rundt mellem de lerklinede vægge i den forladte yngleplads, mens den leder efter noget at spise.

Selskabet sejler op langs kysten og rundt om et klippefremspring, hvor de kommer til en vig, og i bunden af den er noget, som de identificerer som en kaj. Bygget af tilhuggede sten, rejser kajen sig over vandet, og mellem strande, stejle klippeskrænter og jungle, er det det eneste, der er forarbejdet af menneskehånd. Ved toppen af kajen er et stenalter, og søskaller og polerede konkylier fæstnet med mudder pynter stensiderne. Da selskabet har rejst længe og mørket er ved at falde på, vælger de en nærliggende, isoleret strand at overnatte på – Virgilia kan senere fortælle, at strandene er formet af kæmpen Aremag, der med sin luffe har bortfejet klipper og skabet et lille stykke sandstrand; indtil for nyligt antog Virgilia og hendes folk, at historierne om Aremag blot var det, men med Aremags opvågnen har hun indset, at Aremag er alt, alt for virkelig.

Shawa bruger noget af aftenen på at studere Den sorte splint, som selskabet fik fat i tidligere, og med sin spådomstrolddom indser hun, at splinten er sammen med de andre splinter (Moder Sibomsemi har sin egen splint) er flager, der er blevet slået af en sort krystalmonolit, da elvertrolddom blev anvendt til at skabe Aremags øje ud af monolitten.

Den følgende dag sejler selskabet igen hen til kajen, og denne gang går de i land. Kajen er egentlig en stor stenplads, som ender ude i vandet med et alter, så man kan ofre direkte ned i vandet. Pladsen er under et tag af trækroner, som kaster et skyggefuldt grønligt lys på hele området. Et stykke inde er en stor tempelbygning med et spidst tag, og flankerende templet er en serie mindre bygninger, som består af et enkelt kammer og en simpel døråbning. Fra en bygning kommer en hæslig stank, og her finder selskabet den øvre del af en død yavdlom. Ud fra tandmærkerne synes det at være gårsdagens tordenøgle, som har bidt afdøde over.

Inde i hovedtemplet er to søjlerækker, som fører ned til en pyramide omtrent fire meter høj. På toppen af pyramiden er en slags metalfod eller sokkel beregnet til at holde en stor sfære. På pyramidens side ligger liget af en yavdlom mere.

På vej ned mod pyramiden bemærker selskabet lyde og bevægelse, og i samme nu er gruppen omringet af fem ghouls. Det kommer til kamp, og Virgilia og Shawa får fordrevet to ghouls med deres trolddom, mens Lourie skifter form til en slags velociraptor matchende den, hun lige forinden havde hevet op af sin fortryllede sæk. Sammen kaster de to ‘dinosaurer’ sig over den ghoul efter den anden, og med deres skarpe kløer og tandrækker af sylespidse tænder, flås den ene ghoul efter den anden i stykker. Til sidst er der kun en tilbage, som Lourie sætter efter i sin dino-krop og får elimineret.

De flygtende dødninge er flygtet ud af templets bagudgang, og her ser selskabet tre funktionsbygninger tilknyttet til templet, og hvordan junglen lurer lige uden for på pladsen.

Dernæst undersøges pyramiden. Liget er en yavdlommer, der er blevet perforeret af lange stenpigge fra en slyngplante af sten. Liget er desuden klædt i en skummel sort dragt med tilhørende maskering til, som var afdøde en slags ninja. Da pyramiden undersøges, kommer Shawa lidt for tæt på, og en lang slyngplantegren springer frem. Den er fyldt med lange, dødbringende pigge, men Shawa med sine synske evner undgår den.

Sidst med ikke mindst undersøges templets søjler og arkitektur. Stentemplet er slet ikke snapper bygningsdesign, men de er brugerne af stedet. I alle de små bygninger har de ladet væggene beklæde med mudder, søskaller og konkylier, og søjlerne i templet er overgroet af slyngplanter. Under slyngplanterne springer statuer af havfolk frem. Statuerne er monteret på søjlerne, og de synes at afspejle Den udødelige Forseti, som er en af havets Udødelige, og designet er elvisk, hvilket den skarpøjede Eldan kan bekræfte, men søjlerne, som havfolksstatuerne er monteret på, er ældre og af et helt tredje design, som hverken er thyatisk eller hinterlandsk. Selskabet konkluderer, at templet lige nu er i brug af en tredje kultur, nemlig snapperne, og at de har ‘bygget’ oven på to foregående kulturer, hvoraf den ene er elvisk.

Selskabet konkluderer også, at Aremags øje må være blevet stjålet herfra, og at tyvene nok alligevel ikke er Stormtropperne fra fort Beleurian mod øst, selvom det kunne ligne dem at være skyld i at dødninge og dinosaurer har fortrængt snapperne fra deres ynglepladser og derfor også templet. På den baggrund bruger Shawa Den sorte splint som magisk fokus og forsøger at etablere en forbindelse til dens brudstykker. Hun får en vision af, at Aremags øje er gemt under et hvidt stykke klæde, og med en lokaliseringsformular forstærket af den sorte krystals spådomskraft, får hun et signal om, at Aremags øje er direkte mod syd. Trækkes en streg på kortet mod syd fra Aremags tempel, fører stregen direkte til Kastellos!

Med de oplysninger vender selskabet tilbage til deres båd, og de begynder færden tilbage til Kastellos. Undervejs bruger Shawa sin trolddomsravn til at se, om hun kan ane det tilrejsende thyatiske skib, som gruppen skal hindre i at sejle i døden, men endnu er der intet tegn. Endnu kan selskabet nå at redde deres allierede fra Aremags gab.

Her stopper aftenens spil.

Bemærkninger

De mange karakterer i spillet lader mig klippe i handlingen mellem de tre forskellige grupper, og det gør, at vi får hele tiden set forskellige dele af spillet, og de forskellige grene kan spejle sig i hinanden. Som spilleder er det sjovt at strukturere spillet mellem de forskellige grene, og det gør også, at tempoet i spillet kan moduleres efter ikke kun efter den enkelte gruppes forløb, men også i forhold til de forskellige grupper, så dagens spil begyndte med gruppe to, som sejler ned af floden, og som ikke direkte oplever plotting eller afdækker mysterier, men som ser konsekvenserne af mysteriet og den voksende trussel fra dødningene, mens handlingen derefter kunne klippe over til gruppe tre, som var i gang med at udforske en plotgren, mens vi denne gang ikke havde tid til gruppe et, som har fat i en anden plotgren.

Mystara er en ældgammel verden, hvor der er lag på lag af historie, og jeg har stor fornøjelse med at udtrykke det gennem de mange forskellige kulturers efterladenskaber, men også gennem den måde som senere ankomne kulturer tager ældre ting og genanvender dem på nye måder. Således har Kastellos oplevet et skifte til Port Nyanzaru, og Aremags tempel et skift fra en kultur til en anden til snapperne.

Kampen mod ligæderne var rimelig lige ud af landevejen, hvilket var et kærkomment skifte fra den mere kaotiske kamp mod dødningene på floden, hvor det ikke handlede om at besejre fjenden, men alene at slippe fra skaren af dødninge, og den actionprægede sekvens med at trænge gennem dødningedæmingen, som ikke blev udspillet som en kamp, men som en actionscene. Kampen med ligæderne gav os desuden en chance for at se louries formskifteevner, og hun viste sig at være dødbringende, særligt hvis hun kan trække de rette dyr op af sin fortryllede sæk. Ikke hver gang vil bringe et stort rovdyr.

Næste gang ser vi på gruppe et, og hvad de vil gøre ved zigguraten, som de flygtede fra sidste gang, og hvad gruppe to og tre vil gøre, når de mødes i Kastellos. Hvordan vil de redde skibet fra Thyatis, og hvad vil de gøre ved mysteriet om Aremags øje?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.