Velkommen til episode 27 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, som denne gang følger vores firkløver af helte, som de er kommet sikkert ind på land efter flugten over søen fra det gigantiske koralrev, som sank i søen, efter at de havde udforsket den mystiske konkylieby.
Spillets forløb
Udmattede ligger vore helte og deres rejsefæller sovende tungt mellem sivende i skjul fra rovdyr og fjender. Kun Furio holder vagt. Pludselig falder et par kastespyd tungt fra himlen og border sig ind i den fugtige jordbund mellem sivene. Oppe på himlen svæver en flok flyveøglefolk, og deres jagtkald ekkoer over himlen og lokke flere til. Svækkede af udmattelse (gruppen har alt fra 1 til 3 Exhaustion Levels, og de er vanskelige at komme af med, og de gør det svært at agere effektivt: disadvantage på diverse tests, begrænset movement etc.) kommer eventyrerne til sig selv, varskoet af Furio, og de foretager under bombardement af kastespyd en hastig retræte ud i søen, hvor de udnytter deres water breathing formular, som stadig er aktiv. Et stykke ude gemmer de sig under vandet og skjuler sig en time tid (udfordringen for gruppen er, at deres fjender angriber fra luften, og gruppens forte er nærkamp).
En times tid senere er gruppen sikker på, at deres fjender er et godt stykke borte, og de begynder at snige sig ind på land. Et er at kunne trække vejret under vand, et andet er at finde hvile, indtage mad og holde varmen. Inde på land er åben slette med spredte lunde, som er vokset frem omkring vandhuller. Omtrent en ½km inde er en en klynge træer, og gruppen sætter over land halvt om halvt camoufleret af landskabet (gruppen aktiverer husreglen om at bruge deres naturkundskab til at kunne lave camouflage), og de kommer et godt stykke ind mod træerne, da de uheldigvis bliver opdaget, og de bliver nødt til at storme af sted udmattede og gennemblødte (Wolfgang har lavet et kollektivt stealth rul for hele gruppen for at se, hvor godt hans camouflage virkede – ved at bruge et rul for hele gruppen undgår vi, at spillerne rammes af at hvis der skulle rulles for samtlige otte personer ville sandsynligheden for mindst dårligt terningkast være stor; jeg ruller åbent for monstrene og laver et kollektivt perception test, og heller ikke en test for hvert monster, da det ville øge mine chancer for mindst en succes betydeligt, men terningkastet er stadig en succes). De flyvende øglefolk sætter efter eventyrerne og deres rejsefæller, og der rulles for at se, hvem der når i sikkerhed. Leopold bliver hårdt ramt, mens Wolfgang er i ualmindelig god form, så han sørger for at Mwalagug og Sudi bliver hjulpet ind mellem træerne, imens Remund klarer sig selv, og Taamiti er for langsom og han bliver fældet af spydene. Imidlertid vil Furio ikke lade nogen tilbage (spilleren gør indsigelse mod at Taamiti blot dør, så jeg giver Taamiti muligheden for at overleve gennem Death Saves, som jeg ruller åbent, og de er succesfulde), og han stormer ud i det åbne igen for at samle den døende guide op og bære denne i sikkerhed mellem træerne; undervejs såres Furio, men han klarer den (og ender på 4 hit points, så Furio var knap nok sikker på at slippe levende fra sit forehavende).
Inde mellem træerne skjuler gruppen sig, tilser sår og planlægger at hvile sig. De begynder at indrette en lille lejr, mens de undersøger, om der er andre væsner i lunden (Jeg har haft tjekket for omstrejfende væsner, og resultatet er en tiger, som det er passende at bringe i spil her: En spiller fejler sit perception-rul, så det bliver ofret, og en overgår tigerens list, så denne opdager tigeren, netop som den skal til at angribe). Gibberline er tilbage i lejren, og hun er ved at klargøre forsyninger, da en kæmpestor stribet kat sikker hoved frem – og det er ikke en simbasta – og netop som den skal til at angribe, træder Furio frem og forsøger at skræmme den bort med højlydt støj, men stadig hæmmet af sin udmattelse savner anslaget den rette oomph, og tigeren springer frem for at angribe. Gibberline såres, Furio bruger sin trolddom til at skabe et stort sår på tigeren, og øjeblikket efter springer Wolfgang fulgt af Leopold ud af buskadset i fuld fart, svinger sit våben og leverer et dødbringende hug (Mellem inflict wounds og krigerens angreb har tigeren bare ikke hit points nok, men effekten er stadig at Gibberline har mistet hit point, og de konstante anslag mod gruppen dræner dem stødt for hit points og spells).
Efter at lunden er sikret, slås lejr, og gruppen holder øje med landskabet uden for lunden. Imens bruges rituel trolddom til at rense vandet og sørge for gruppens forsyninger (de har efterladt deres kano nummer ved to ved bredden og derved også resterne af deres større oppakning). Bedst som de slapper af, lyder en ny alarm. Røg driver ind over området, og det viser sig, at flyveøglefolket har antændt sletten ude øst for lunden (dvs. området mellem lunden og vandet, og de lader flammerne drive mod vest). Oppe over træerne svæver en lille gruppe fjender, men flere er ved at puste til flammerne ude mod vest.
Gruppen indser at deres skjul i lunden ikke kan vare ved. De planlægger derfor at flygte i ly af røgen, og de lader flammerne komme tættere på, inden de vil løbe gennem det åbne land mod vest i håbet om at kunne rende fra klynge af træer til klynge af træer, indtil de er i sikker afstand. Et led i planen bliver at forstærke dækket med en Fog Cloud spell (den er egentlig stationær, indtil opløst af kraftig blæst, men vi tager igen husreglen om Spell Features i brug: Ved at spendere en action kan magikeren løsne Fog Clouds magiske forankring og lade skyen drive med vinden i en runde). Gibberline kan derved lade tågebanken glide med røgen mod vest, og gruppen kan rende i skjul inde i tågen, som hun lader drive bid for bid med vinden – og mens hun koncentrerer sig om trolddommen, har Wolfgang hende siddende på sine skuldre, så hun trods udmattelse kan komme frem.
Flugten går generelt fint. Fjenden lurer godt, hvor vore helte er, men skjult inde i tågebanken og af røgen fra steppebranden er de godt ude af syne.
Siddende på Wolfgangs skuldre ser Gibberline fra sit ophøjede synspunkt, at der løber en ældgammel vej over sletten, som mestendels er groet til, men det er en nord-syd-gående vej, som et stykke derfra har en afstikker mod vest. Mod vest kan også junglen og mesa-lignende klipper ses. Selskabet forsøger at kurskorrigere (jeg lader Gibberline lave en magisk test i form af et magical attack for at se, om hun kan rette sin Fog Clouds drift lidt til, og det lykkes), og de er nu følgende en vestvendt vej, som er lettere at løbe på end den ujævne slette. Efter nogen tid mærker hele selskabet jorden gungre under dem, og mod nord ser de den kæmpe hjord af vandbøfler (vandbøflers eksistens ved bassinet hintede jeg til i episode 24, og hjordens tilstedeværelse på vestbredden etablerede jeg i både episode 25 og episode 26) komme bissende mod dem. Det går op for gruppen, at det flyvende øglefolk har skræmt hjorden og bruger den nu til at trampe vore helte ned. Fanget ude i det åbne land mod en slettebrand mod øst, en bissende flok bøfler mod nord og med flyvende fjender i luften er vore helte pressede. De stirrer febrilsk om efter noget at skjule sig ved, men de er midt ude i landskabet mellem de forskellige lunde – dog får de øje på en klippe, som stikker frem af jorden, og den forsøger de desperat at nå hen til, og de sætter udmattede i løb. Heldigvis når de alle frem (jeg giver spillerne en nem test at rulle, men en med alvorlige konsekvenser, hvis de fejler – tests, som kan koste dyrebart, har ofte ret lave risici for at fejle), og de finder tilflugt på klippen, mens hundreder og atter hundreder af bøfler gungrer forbi. Luften er fyldes med støv, som blander sig med aske og gløder fra branden, og trods fraværet af Fog Cloud er gruppen ikke nemme at øjne af deres fjender. De får et midlertidigt pusterum.
I efterdønningerne af hjorden og dens tågebanke hopper gruppen ned fra klippen, og atter iler de udmattede mod vest. Efter et vist tidsrum bliver de øjnet af deres fjender, og atter tages en Fog Cloud Spell i brug for at holde selskabet skjult. Med den når de næsten hen til klipperne nær junglen, inden kastespyd kommer flyvende efter dem. Heldigvis når de ind mellem klipperne.
Ved foden af mesaet, som rejser sig næsten lodret er en labyrint af slugter og smalle passager mellem klipperne, og i dem kan gruppen bevæge sig nogenlunde uset. Gibberline fører selskabet dybere og dybere ind mellem klipperne, da de pludselig alle føler sig set. Da de hvisker ud mellem sten og klipper, får de pludselig svar, og en stor flok på 30 sten løfter sig op. Under dem er spinkle ben og små arme holder korte spyd. Det er geonider – en slags stenvæsner, som oprindeligt er Mystara-væsner, som med tiden har invaderet andre D&D settings; oprindeligt introduceret i modul X5 Temple of Death (1983). En talsmand for dem præsenterer sig som Kronsj, og på vegne af geoniderne indvilliger han/hun/den? i at vise gruppen et sikkert sted, nemlig De gamle sted eller De mægtiges sted. Prisen er velsmagende sten, og vore eventyrere gennemroder deres sparsomme rester af udstyr for at se, om de har noget – og to ting byder sig: Leopolds hellige symbol, som er sat med velsmagende ædelsten, og Wolfgangs signetring, som også har en velsmagende sten. Begge er dyrebare ejendele at gå af med, og enden bliver at gruppen lader geoniderne få signetringen (senere bliver ringen sans sten returneret, da sølvet ikke er så velsmagende), og bliver nu vist frem til en sprække ind i klippen. Gibberline fører an ind i klippen, og selskabet lader geoniderne bag sig, og de kommer ind i en hule med stalagmitter og stalaktitter – og mellem dem aner de nogle piercers (men disse kun etableret, fordi spillerne spurgte til deres eksistens, og jeg er mere interesseret i at introducere klippehulen som rig på mystisk liv, end i flere kampe, så hverken piercers eller ropers dukker op for at slås).
Dækket af sedimenter og aflejringer finder selskabet en stalagmit udskåret som en statue af Yav, og på væggene finder de sediment-tilgroede relieffer af fortællinger om Yav – og Mwalagug kan forklare, at det er historier om Yav, men lige så fascinerende de er at se, lige så mystisk er det, for yavdlommer har ikke kutyme for at bygge deres templer under jorden).
Grotten fører til en tilhugget trappe, som leder op i en større og tørlagt grotte, som synes er formet og udhugget, så den fremviser talrige naturligt forekommende krystaller og mineraler, som giver et smukt og farverigt billede. I bunden af grotten er endnu en statue til Yav, og gruppen beslutter sig for, at her er godt at slå lejr.
Pludselig ud af klippevæggen, som var den luft, kommer rullende en sfære med tolv gyldne krystalpigge, som omtrent er 3 meter i diameter, og selskabet hører alle en stemme adressere dem: “I kom igen!”/”I kom igen?”. Det mystiske krystal-fænomen ruller hastigt frem mod Gibberline, men stopper milimeter fra hende, da hun formår at holde hovedet koldt og blot hilse (i en defensiv positur) på væsnerne (sekvenser bliver kørt som oplæg til kamp med initiativ-rul etc., så spillerne er nødt til at overveje, om de vil slås eller snakke – og heldigvis tager de chancen og ikke provokerer til kamp).
Det viser sig nu, at væsnet er en kryst (introduceret i D&D Companion Rules Set – “Den grønne æske”, 1984), som taler telepatisk til gruppen, og den spørger ind til de krystaller, som Gibberline bærer (for hun samlede resterne af de sorte krystaller fra spåkone-dødningen op i episode 25), og de er tabu. De sorte krystaller er kun for Den mægtige, og Gibberline indvilliger i at afhænde krystallerne. Hun kaster posen fra sig, og tingen ruller hen over posen, spidder den og tager den med sig gennem klippen.
Kort tid efter kommer den rullende ud igen gennem væggen, og den spørger, om de rejsende er ‘børn af Yav af Den mægtige’, om de er ‘yavdlinge’? De tre yavdiske rejsefæller bekender sig som ‘yavdlinge’, men særligt Leopold er standhaftig opponent, da han ikke bryder sig om, at disse elementar-væsner tjener den mægtige og graver sorte krystaller ud af jorden. Gruppen bliver derfor sammen med Remund nødt til at forlade hulerne, og de slår lejr i den smalle kløft uden for grotten.
Herude møder de et par geonider, hvor en præsenterer sig som Hrugc, og gennem samtalen med geoniden, kommer selskabet på sporet af, at geoniderne ser alle i rejseselskabet uanset deres ophav som ‘yavdere’ ligesom alle geonider er geonider. Disse fremmede væsner skelner ikke rigtig mellem de forskellige kategorier af humanoider.
Den følgende morgen kommer gruppen frem til noget af det samme, da Mwalagug efter at have overnattet uforstyrret inde i grotten sammen med Sudi og Taamiti, at væsnerne, som kalder sig Kryst, betragter dem alle som yavdlinge uanset etnisk ophav. Væsnerne er desuden en slags elementarer, som tjener en udødelig, som bedst kan kaldes Den mægtige, da dens navn ikke kan viderebringes telepatisk, da ingen af vore hovedpersoner har et ord for Den mægtige på deres sprog (man hører den telepatiske tale på sit modersmål). Væsnerne udgraver Sort krystal på Den Mægtiges bud alene til Den Mægtige, men på et tidspunkt har de været snydt af yavdlinge, som Mwalagug mistænker er mere konkret spåkonen fra Konkylietårnet (episode 25) – men væsnerne er ikke nemme at tale med, at da de altid omtaler sig som ‘vi’ og tiltaler karaktererne som ‘I’, da de ikke rigtigt skelner mellem individer og gruppen, og tilsvarende skelner de også vanskeligt mellem tidsenheder, så det er svært at vurdere, hvornår noget er fundet sted.
På den baggrund opsøger selskabet Kryst-væsnerne inde i grotten igen, tager en uddybende men forvirret snak med dem, og de bekender sig nu alle som værende yavdlinge, undtagen Leopold, som er standhaftig i sin modstand: De er suspekte væsner for deres omgang med Sort krystal, som har en tydelig korrumperende effekt på mennesker og andre væsner, og som synes involveret i dødsforbandelsen. Resten af gruppen får frit lejde til at opholde sig i grotten og området, og gruppen indretter sig nu på at bo her i nogle dage (indtil de er fuldt helede for deres exhaustion levels), og da de nu frit kan bo her, kan de betragte stedet som en sikker lejr, og alle på nær Leopold kan nu spendere XP på at stige levels – og vi tager en kort pause, mens spillerne leveller deres karakterer op.
Efter tre dage er flokken af bøfler for længst borte, slettebranden er slukket, og det bevingede øglefolk er fløjet deres vej igen. Gruppen kan nu endelig fortsætte deres færd mod syd, men de mangler nu forsyninger, og de bliver løbende nødt til at standse deres fremmarch for at fouragere. Heldigvis har de haft tid under deres ophold først i grotterne og senere under deres ophold i junglen til at identificere to af deres magiske ting: Spear +2, Watching og Staff of the Elves/of the Forest. Førstnævnte kan hjælpe med at vogte lejren om natten, og sidstnævnte kan dagligt aktivere nogle druide-formularer, som giver gruppen en række ekstra værktøjer.
Rejsen går nu mod syd mod næste mesa, men inde i junglen med slettelandet ude mod øst. Efter nogle dage krydser selskabet en flod ved at vandre hen over den med Water Walking, og senere kommer de til mesaet, hvorefter de rejser vest om – for således at passere gennem nye landskaber (hvilket giver en masse XP jf vores Hexcrawl regler). Der er få begivenheder på denne del af rejsen (jeg får ikke rullet nogle encounters frem), men en aften, mens Leopold holder vagt, ser han bevægelse ved Wolfgangs rygsæk, og pludselig ser han et lille natsort væsen med en slags elfenbenshvid maske som ansigt komme ud med nogle af de krystaller i hænde, som Wolfgang samlede op inde i tempelgrotten. Leopold jager det lille væsen væk og tvinger det til at smide krystallerne fra sig med en Command Spell. Selskabet vågner ved støjen, og nogle af de rejsende genkender væsnet (sidst set i episode 10 ved den ziggurat, hvor gruppen senere reddede Mwalagu – episode 13, hvor vi også indførte husreglen om jungleliv og trolddomsfeatures).
Et par nætter senere bemærker Leopold igen støj ved Wolfgangs rygsæk, og han springer frem griber rygsækken og åbner den, og fra et lille blødt lerkar, som går op, da han klemmer på rygsækken, sværmer en sort sky af mærkelige små insekter ud, som klæber sig til hans hud, og de begynder nu at æde hans hud. De andre vågner og ser, hvad der sker, og Mwalagu, Sudi og Taamidi genkender sværmen af insekter som værende blodmider, der æder folks hud levende – og blod begynder at løbe ned af Leopold. Gibberline er hurtig og bruger nu sin elverstav til at skabe effekten Invisibility to Animals, som får sværmen til at lette fra den nu ‘usynlige’ Leopold, som er meget synlig for resten af selskabet, og herefter bruger Gibberline sin Flaming Sphere og Furio sin Poison Spray (‘insektspray’) til at udrydde sværmen, som efterlader en sky af friskfortæret blod. De yavdiske rejseguider fortæller, at de mistænker Leopold for at have fornærmet skovens ånder, Chwingi, da han hindrede en i at tage en krystal fra Wolfgangs rygsæk, og dette var deres straf. Skovens ånder ynder at tage en ting og bytte den ud med en ‘gave’, og lerbolden med blodmidesværmen var således en gave til Leopold (og sekvensen af konsekvens af, at jeg rullede Chwingi frem på vandrende monster tabellen).
Selskabet fortsætter deres rejse mod syd. De rejser i bunden af junglebeklædte dale mellem høje mesaer. Deres mål er at komme hen til et mystisk punkt på deres kort, hvor noget er blevet observeret. Den korteste vej viser sig at være at krydse en mesa, og gruppen begynder at kigge på, hvordan de kan bestige en nemmest. En del af løsningen er, at Gibberline bruger sin Spiderclimb til at bestige klippen og forankre reb. Mens gruppen holder pause ved foden af mesaet og spekulerer over, hvordan de skal gøre tingene, aner selskabet bevægelse, da en gnom med viltert, hvidt hår og skæg og camuoflage-striber tegnet på huden springer ud af budskadset og render af sted med nogle af deres forsyninger. Netop som selskabet vil sætte efter gnomen, stopper jeg spillet på denne cliffhanger.
Bemærkninger
Sidste episode sluttede med, at eventyrerne havde kæmpet sig ind på land, og at de nu var stærkt udmattede. Det er fristende at lade eventyrerne komme sig over strabadserne og begynde næste del af deres rejse udhvilede eller i det mindste hurtigt at lade dem komme sig over udfordringerne, men jeg ville gerne se konsekvenserne i spil i større grad og faktisk lade de mange exhaustion levels have en rolle i spillet. Jeg udbyggede derfor mit pterafolk encounter i større grad, så det kunne gøre større brug af karakterernes negative ressource (exhaustion levels er en slags negativ ressource, som det gælder om at komme af med hurtigst muligt), og jeg byggede en række eskaleringer op, så hver gang spillerne løste en udfordring, som fjenderne præsenterede for dem, ville fjenden reagere med et stærkere modtræk. Spillerne håndterede udfordringerne ret fint, og de formåede at få guidet deres karakterer i sikkerhed, inden jeg tog de sidste stærke modtræk fra pteradon-folket i spil.
For at stige level skal man ikke kun have XP, men også et sikkert sted at opholde sig, og det peger tilbage til fiktionen. Fiktionen afgør, om man kan stige level, og det fik vi set tydeligt i spil denne gang, idet Leopold ikke indgik en aftale med den potentielle sikre lokation, og han steg derfor ikke level. Ligesom jeg havde planlagt mødet med bøflerne og pterafolks, havde jeg også planlagt en række sikre lokationer ned langs Adrani-bassinet. Det er min opgave at sikre mig, at der i fiktionen er mulige sikre steder, og det lykkedes spillerne at kæmpe sig frem til en af dem.
De sidste tre gange har rollespilsmæssigt været mere eller mindre en del af en og samme forberedelse, som jeg allerede havde lagt konturerne til, mens vi udspillede de to foregående episoder omkring den svævende klippe. Forberedelsen har derfor de sidste par gange været mindre, og hovedsageligt består den af kurskorrektion og zoom. Kurskorrektion er når jeg udnytter, at der er nogle dage eller uger mellem hver spilgang, og jeg bruger tiden til at rette detaljer til eller uddybe områder, som spillerne har udvist interesse for. Det rare ved kampagnespil er, at jeg kan korrigere kampagnen, så den bedre reagerer på spillernes valg. Zoom er, at jeg går dybere ind i detaljerne med et møde eller en situation, når den kommer tættere på at være i spil. Mødet med væsnerne i tempelgrotten blev uddybet lidt mere, inden den kom i spil rent konkret i forbindelse med denne spilgang, da jeg ville supplere nogle af hints fra de to foregående episoder med hændelserne i denne. Tilsvarende foretag jeg et zoom, da jeg uddybede mine noter omkring mødet med flyveøglefolket, hvilket skete som en reaktion på, at karaktererne kom stærkt udmattede ind på land, hvilket jeg først vidste ville ske, da vi sluttede spillet sidste gang.
Det var sjovt at bringe nogle Mystara/D&D becmi specifikke væsner i spil denne gang. D&D regelsættene for de høje levels (Companion Set – level 15-25 og Master Set – level 26-36) introducerer en masse outer planar væsner, hvilket er passende for høj level karakterer kommer ofte ud i kosmos på deres eventyr. Nogle af disse væsner er konverteret til senere versioner af D&D, men de er ofte forblevet ude på sidelinjen i galleriet af D&D monstre.
Det er, som altid, sjovt og hyggeligt at læse med. Jeg er i øvrigt imponeret over at du fik skabt en spilaften, hvor spillerne i den grad var presset. Jeg kan ikke umiddelbart huske, at jeg som spiller i DnD (el lign d20 spil) at have oplevet nogen from for pres eller stress, som det jeg tænker dine spillere har haft – kombineret med sistuationen skaber rammer, hvor spillerne bliver kreative og forsøger nye ting, bruger evner kreativt, og hele tiden kæmper for at nå i sikkerhed (og ikke mindst din bevidsthed om at der skal være sikre steder derude et sted, som spillerne kan finde). Det er saftsusme godt håndværk fra spillederen.
LikeLike
Tak for kommentaren 🙂
Det er en sjov og svær udfordring at presse karaktererne, da det gælder om ikke at demoralisere spillerne, men når det lykkes, giver det godt spil og kreative løsninger.
LikeLike
Lige præcis.
Det er svært at ramme balancen i d20 spillene, men når det lykkedes, er det fedt.
LikeLike