Tomb of Annihilation – Den svævende klippe

Der er episoder, hvor man tager afsked med en karakter. Dette er en af dem. Vi er nået til episode 24 i Mystara-udgaven af Tomb of Annihilation, og det er episoden med en bonus-husregel, en afsked med en karakter og en stor omgang info-dump. Det hele begynder ved den svævende klippe, som i den oprindelige tekst hedder Heart of Ubtao, og er et spildt oplæg. Sådan tog jeg den ikke i brug.

Dagens forløb

Vi følger vore fire eventyrere, Tizian tortle-barbar, Nailor elver-munk, Shawa spåkone og Kwalu heksemester, som er på vej mod den flyvende eller svævende klippe, som de har fået identificeret, som Ka hjerte, og første gang blev øjnet fra ruinbyen M’bala (episode 9), siden indsamlede flere oplysninger om hos det bevingede folk, Faenare, i klostret Kir Sabal (episode 19), og som de gennem de to sidste episoder har kæmpet sig frem mod (episode 22, episode 23) for en pris af store mængder af deres udstyr. De har nogle få ejendele, men de er løbet tør for mad og drikke, og der er stadig en dagsrejse til klippen.

Landskabet omkring vore helte er ikke længere jungle. Det er sletteland med højt græs og spredte klynger af træer. I det åbne landskab er det ikke vanskeligt at føre selskabet frem mod klippen, så Tizian fører an, men snart får han ført selskabet ind i problemer (Tizian fejler lige akkurat dagens navigationstjek, og det udmønter sig denne gang i et møde). Bedst som selskabet komme over en lav bakkekam, dukker på tilsvarende maner en matchende gruppe af frøfolk op. Det er stor skare på tyve frøfolk inkl. en førefrø, som frygteløst fører frøerne frem (og vi fik konstrueret en del bogstavrim på frøer, inden spillet gik videre).

Vore helte beslutter sig for at retræte er den bedste løsning, og de tager benene på nakken. Tizian drøner af sted, Shawa, en aldrende spåkone på 62, og Kwalu gør deres bedste, og den rapfodede Nailo dækker bagtroppen. Blot 700 meter borte gennem åbent landskab er en lille skov, hvor gruppen kan søge skjul eller forskanse sig. Det går godt, indtil smertefulde sidesting tager pusten fra Kwalu, og Nailo træder skævt og forstuver sin ankel. Shawa sænker farten for at hjælpe Nailo, Tizian vender rundt, og Kwalu bruger sin flyve-formular til at rejse sig mod himlen (D&D har den besynderlighed, at det er svært at lave jagtscener på en god måde, da alt teknisk set foregår via movement speed, og Tizian og Nailo har 40, Shawa og Nailo har 30, og frøfolkene har 25. Som sådan indhenter forfølgerne ikke vore helte, og de øger blot afstanden runde efter runde. For at se, hvordan det går, beder jeg derfor om en udholdenhedstest fra spillerne. Typisk sætter jeg sværhedsgraden lavt, da risikoen for at mindst en fejler er ret stor, når fire skal teste, og dette er en test, hvor det har negativ konsekvens, hvis blot en fejler, i modsætning til tests, hvor der er succes, hvis blot mindst en er succesfuld. Desværre ruller både Kwalu og Nailo en 6’er i alt på deres test, og der indsættes derfor en negativ konsekvens, som spillerne må forholde sig til. For Kwalus vedkommende løses det med flyvemagi).

Darts kan være nogle som disse. De er ikke at forveksle med dem, man bruger på barer.

Frøfolkene stormer frem, indtil de er i den yderste rækkevidde for deres kasteskyts, hvorefter det begynder at regne ned over vore helte med forgiftede darts. Flere rammer og efterlader ubehagelige, sviende sår. Oppe fra luften udnytter Kwalu, at han er uden for række af deres kasteskyts, men at de er inden for rækkevidde af hans dødsstråler, og han begynder at beskyde dem. Frøfolkene holder moralen, da førerfrøen bliver ved med at fastholde dem med høje kvæk (Jeg ruller moraletests for gruppen, men Førerfrøen formår at holde dem ved ilden). Shawa beslutter sig for at ændre på slagmarken ved at fremmane en tågebanke, og Tizian stormer ind i den for at overraske fjenderne, men de dukker aldrig op. Efter kort tids tavshed, lader Shawa tågen lette, og gruppen kan se, at det er lykkedes Kwalu at zappe førefrøen, hvilket har fået frøfolket til at trække sig. Tilbage ligger nogle enkelte døde frøfolk, som gruppen tager med sig i håbet om, at frølårene er en delikatesse.

Inden i den lille lund slår gruppen lejr, og den flyvende Kwalu forsøger at finde vand, men bliver i stedet forbrændt af solen og opgiver sit forehavende grundet solstik (en test for at finde vand, resulterede i en 1’er, som tolkedes som solstik). I stedet ender det med, at Shawa sendes ud udstyres med en flyve-formular fra Kwalu og hendes søgningstrolddom, som lader hende jagte vand, og hun opstøver et vandhul, hvorfra nogle hjortelignende dyr løber forskrækkede bort. Med vanddunkende fyldt letter hun, og får da øje på en stor patrulje af frøfolk, som kommer ridende på to tre-hornede dinosaurer. De har også øjnet hende, og hun må lokke dem på afveje, inden hun kan flyve tilbage til lejren (Shawa havde kigget efter farer ved vandhullet med et succesfuldt perception-tjek; der var ikke nogle farer her, så jeg lod tjekket bære over til det næste møde, som gjorde at hun øjnede flokken i tide, inden den kom for tæt på lejren. Det bliver beskrevet, hvordan Shawa leder dem på afvejen, og bagefter sniger hun sig flyvende lavt over jorden tilbage til lejren – og her beder jeg om en stealth test, som er succesfuld).

Hjemme i lejren mellem træerne har gruppens feltkok, Nailo, måtte konstatere, at frøfolk er giftige, og de er derfor ikke til at spise. I stedet lykkes det hende at finde en masse spiselige rødder, bør og bark, så man kan findes (Vi bruger en regel om, at en dagsration findes ved en test mod sværhedsgrad 8, og for hver 4 point over, erhverves en ekstra ration. Nailo ender på 24! Det betyder, at fem dagsrationer er fundet).

Senere på dagen, da sår og skader er tilset, og gruppen er mæt, planlægges næste del. Kwalu sendes ud for at nedlægge byttedyr ved vandhullet, og derefter sendes Tizian ud for at hente det hjem. Med trolddom flyver Kwalu ud og fra sin position højt på himlen, bruger han en dødsstråle til at nedlægge et hjortelignende dyr, som Tizian værende gruppens muskelmand slæber hjem. Det meste af dagen er ved at være gået, men gruppen beslutter sig for at presse fremad mod næste klynge af træer. Først vil de dog ned om vandhullet for at fylde dunke og skind op.

Menneskeædende planter er en del af historien om koloniseringen af verden uden for Europa, og det er med tiden blevet en topos i mødet med en natur, så vild at selve planter æder mennesker.

Nede ved vandhullet opdager gruppen pludselig, at Tizian er borte, og at han har efterladt en del af sit udstyr. Med sin locate object spell sigtende mod Tizians røde bånd (gaven fra simbastaerne – episode 21) opstøver Shawa snart Tizians lokation, og gruppen finder, at han er i et område fyldt med sødtduftende pollen, som nærmest er kvalme i deres sødme. Den hypnotiske pollen har drevet Tizian ind i armene på en menneskeædende kødædende plante, og da gruppen nærmer sig, træder Kwalu skævt, og han vækker en anden blomst, som opsluger ham, og nu begynder både Kwalu og Tizian at blive ætset op at blomsterne. Der er flere i området, og Shawa og Nailo træder varsomt for ikke at udløse flere af dem. Nailo finder sine knive frem og begynder at skære løs for at befri Tizian, mens Shawa finder en unik måde at bruge sin grease spell på ved at kaste den på Kwalu, så blomsten ikke kan holde fast på ham. Efterfølgende bliver den også brugt til at befri Tizian, og gruppen trækker sig tilbage til vandhullet (Jeg har rullet to wandering monsters frem på tabellerne, som kommer i spil her. Først er det de kødædende planter, som udsender sødtduftende pollen, som kun Tizian fejler testen på og derfor vandrer forsvarsløs hen til, og han bliver automatisk opslugt. De menneskeædende planter er ikke til at skelne fra normale planter, indtil de er aktive, og her er Kwalu den eneste, der ruller skidt på en træd varsomt-test, og planten vågner og angriber ham. Ved første angreb opsluges man, ved efterfølgende ætses man op. Nu begynder både Kwalu og Tizian at miste hit points, men vore spillere får den ide, at redefinere Grease-formularens virkning via husreglen om trolddoms-features, og dernæst ruller hun to gange i streg et succesfuldt angreb mod planterne – da D&D 5th har en simpel mekanik for spell attacks, er det nemt at udstikke en regel om at rulle et magisk angreb, når formularer bruges på nye måder; Shawas brug af grease læses som et magisk angreb mod planten med det formål at få den til at give slip sit bytte, og hun er succesfuld med begge angreb. For at holde momentum oppe, påbegynder jeg næste wandering monster encounter omtrent med det samme). Bedst som gruppen skal til at hente deres efterladte grej ved vandhullet, opdager de, at der dukket en ankylosaurus op, som netop befinder ved deres udstyr, mens den glubrer vand i sig. Bæstet viser sig snart ikke blot at være tørstig, men også i brunst, og dens elskovsbrøl får flere andre ankylosaurusser ude i natten til at svare, og den svinger aggressivt om sig med sin hale. Gruppen vil nødigt konfrontere den, og løsningen bliver at Shawa tager varsler, og dem bruger hun til at sende Nailo forsigtigt frem, så bæstet ikke hører elveren, som kommer listende for at hente gruppens ting. Derefter trækker gruppen sig væk og de bevæger sig frem mod den næste klynge af træer, hvor de slår lejr for natten. Natten igennem kan de høre lyden af liderlige ankylosaurusser.

Den følgende dag afsøger gruppen lunden for forsyninger og Tizian tjekker sine snarer for bytte, men ingen bliver det til, og gruppen er igen lave på forsyninger (begge ruller elendigt på deres forsøg på at fouragere). Shawa bruger derfor igen sine spådomsevner til at finde forsyninger, og med hendes positive varsler om, at der er mere mad at finde længere fremme, fortsætter gruppen deres rejse, finder et buskads, de plyndrer for bær, rødder og æg samt et par hønsefugle, som de får nedlagt. Herfra er det så frem mod selve den svævende klippe. Vejen dertil har været en kamp for overlevelse, ikke kun mod udøde og dinosaurer, men også for at få mad og drikke.

Klippen over jorden

Den svævende klippe er en jordklump omtrent formet som en omvendt kegle, som svæver 30 meter over jorden. På dens top gror et kæmpe træ. På jorden under den svævende klippe er store sten, som er skudt frem af jorden. De er malet med store, farverige striber i røde, gule, blå og hvide farver. Små skikkelser ses pile omkring klipperne, og vore helte må snart indse, at de har fået øje på vort lille rejseselskab. I takt med at selskabet nærmer sig, bliver det tydeligt, at det er flyveabefolk! Gruppen gætter på, at de må være en anden gruppering, end dem som vore eventyrere kæmpede imod sidste gang (episode 23). Da selskabet kommer hen til de malede klipper, er flyveabefolket borte, men der er en tydelig fornemmelse af at blive overvåget.

Gruppen ser sig om. De er meget varsomme med at falde i et baghold, og de er meget varsomme med ikke at fremprovokere et angreb, da de ved at stedet anses for tabu eller helligt af andre væsner (blandt andet idet det er navngivet Kas hjerte, og Ka er en af De udødelige). Shawa mediterer for at få et varsel, og hun får et billede af, hvordan i skyggen af sorte monolitter at ziggurater rejser sig af jorden og udstråler et blå-lilla lys fra alle sprækker og åbninger, som forvansker skovene omkring zigguraterne.

Efter nogen tid uden at der sker noget, beslutter Kwalu sig for at flyve op og kigge nærmere på klippen. Han se, at fra keglens bund og hele vejen op til toppen er skåret en smal trappe ind i klippen, og han opdager halvvejs oppe en huleindgang, støvet og fyldt med spindelvæv. På toppen af klippen ser han vildtvoksende natur, store buske og blomster, som vokser omkring det vældige træ, og inde mellem buskene aner han nogle bautasten.

Med disse oplysninger beslutter gruppen sig for næste skridt, nemlig at flyve op en gang mere og nu binde et reb fast, så resten kan komme med op. Kort tid senere er gruppen nu samlet på den smalle trappe, og de bevæger sig varsomt opad. Kwalu er gået i forvejen, og oppe ved hulen har han kastet en Detect Magic, som giver ham kraftige auraer af livsmagi, som udspringer fra klippen, og slører alle andre magiske auraer (hvis der er nogen). Resten af gruppen kommer op til ham. Hulen kigger de nu forsigtigt ind i.

Med sit nattesyn går Nailo forsigtigt ind, og Kwalu sender sin dæmoniske edderkoppe-tjenende ånd ind, og bagerst kommer Shawa guidet af sin ugles skarpe blik. Tizian, der intet kan se, bliver ude. Jordgangen ender kort efter i en besynderlig grotte, og Nailo bevæger sig varsomt fremad vogtende sig for skjulte fælder, mens Kwalu har kaldt sin edderkop tilbage, da den klagede over ubehaget ved den megen livsmagi i grotten.

Inde i grotten er en sarkofag dækket af mos, og selve hulen viser sig at være smukt udskåret, så væggene ligner træer og rødder, og de blander sig med de trærødder, som kommer ned fra loftet, så det skaber et billede af en underjordisk eller indendørs skov, og det er et design, som gruppen tidligere har oplevet, da de fandt mumie-elvernes hemmelige grav under zigguraten i Kastellos (episode 8, episode 10), men dette sted synes ikke at emme af død og ondskab. Imens Kwalu og Shawa undersøger grotte nærmere, fortsætter Nailo og Tizian hele vejen op, hvor Nailo undersøger de mosgroede sten, som har forskellige tegn indgraveret, og Tizian nyder udsigten, inden han gør et afgørende fund.

Nede i grotten finder Shawa ved at studere sarkofagen helt tæt på, at der er en aura af beskyttelsestrolddom på den, men hun vil ikke provokere kisten. Hun får en vision hernede af bronzeklædte krigere, som hun identificerer som hinterlændinge, som begraver en elver i sarkofagen. Derefter vender hun og Kwalu om og fortsætter op til klippens top.

Manden i træet

Tizian opdager, at der er en niche skåret ind i træet, og i nichen er skåret relieffet af en gammel mand. Tizian henleder Nailos opmærksomhed derpå, og pludselig åbner relieffet sine øjne og begynder at tale til dem på et fremmed sprog. Det er ikke et relief, men et meget gammelt menneske delvist groet til med bark, som står i træets niche. Gruppen begynder at kommunikere med ham gennem tegn, illusioner og trolddom. Shawa bruger Comprehend Languages for at kunne forstå ham, og Kwalu fremmaner små billeder og illusioner i sine håndflader til at udforme spørgsmål. På den måde begynder gruppen at kommunikere med ham, og jeg indstifter nu dagens regel:

  • Hver gang en spiller ‘ligger 2 og 2 sammen’ optjener alle i gruppen 1 XP. Det gælder ikke, hvis der blot skydes med spredehagl, eller hvis jeg allerede har afsløret sammenhængen.

Pointen er, at jeg nu skal til at overdrage spillerne en masse oplysninger, og vi ‘udforsker’ nu ikke hexes men forhistorie og sammenhænge, og spillerne belønnes for at spekulere over det – og det giver dem et hint om, hvilke teser er korrekte eller forkerte.

I det følgende opsummerer jeg, hvad den gamle mand får kommunikere til gruppen, gennem et sindrigt system af trolddom og tolkninger:

  • Manden hedder Bran og er milenier. Han overtog posten som træets vogter for 1500 år siden, og han er nu døende. Hans tilstedeværelse er vigtig for at vedligholde Fader træ og klippen.
  • Bran overtog pladsen efter elveren Phalraidan, som havde posten i 1700år. Phalraidan var ældgammel og døende, da hans fæller skænkede ham et ekstralangt liv ved at give ham posten. Phalraidan overtog posten for i alt 3400 år siden, da elverne passerede gennem landet. De kom fra syd havende forladt Grunland efter at isen var ved at overtage landet efter at verden ‘vendte’.
  • Elverne opforstrede desuden de flyveaber, som boede i området, og de blev semi-intelligente væsner, som fungerer som klippens varetagere, og de er træets vogters hellige tjenere, som varetager træet og de gaver, som træet giver.
  • Væsnerne kaldes også for phanatons. En klan af dem blev for nylig overfaldet (sidste episode), og de er flygtet op i bjergene, hvor Den Udødelige Uanna har skænket dem et tempel, da hun så, at de var et forældreløst folk.
  • Der er phanatons både nede på jorden og oppe på den flyvende klippe, og de er alle træets tjenere og varetagere, som hjælper Bran med at vedligeholde stedet.
  • Ud fra symbolerne på bautastenene og samtaler med Bran og siden via Sending Spell med Eldan identificeres de som tre klanmærker: Vyalia, Verdier og Shallyah. De tre klaner drog alle mod nord for 3300 år siden over på Slangehalvøen, og siden drog Vyalia og Verdier mod øst. Vyalia-elverne lever i dag i Thyatis’ vestlige provinser, og lige syd for på Minrothad-øerne finder man Verdier-elverne. For 2700 år siden ødelagde en kataklysme landet og formede Minrothad-øerne. Ude på disse øer strandede en gruppe verdier-elvere, som siden formede Meditor-klanen (som Eldan er en del af), og med tiden flyttede fastlandets verdier-elvere også ud på øerne, hvor de to rivaliserede elverklaner lever den dag i dag.
  • På slangehalvøen boede elvere sammen med mennesker, og det er årsagen til, at der løber elvisk blod i yavdlommernes vener, og at de er lettere synske. Hvad der er blevet af Shellyah-klanen vides ikke, men Bran var bekendt med, at ikke længe efter, at han havde overtaget pladsen i træet (dvs. 1500 år siden), var der en borgerkrig på Slangehalvøen, hvorefter elverne blev fordrevet mod nord – men en lille gruppe krydsede havet tilbage til Davania.
  • Bran og hans folk var allierede med elveren i Den svævende klippe i kampen mod zigguratbyggerne. Da kong Milen og hans folk flygtede over Rædslernes hav for at undgå dyremændenes invasion for 2000 år siden, ankom de til Davania og grundlagde et nyt rige, hvor de tog navn efter kong Milen og blev til Milenierne. I dag er dette rige længe borte, men hinterlændingene, som volder thyaterne i deres forsøg på at kolonisere dem store kvaler i den vestlige ende af Davania (og vi er i den østlige ende), er deres efterkommere. Samtidig med at kong Milens rige udbredte sig, udbredte også kong Aztlants rige sig. Det folk kom sydfra og havde en hovedstad vest for De brændende bjerge kaldet Omu.
  • Kong Aztlants rige for 2000 år siden udbredte sig også, og hvor de kom frem, grundlagde de ziggurater, som med fæl trolddom forvandlede landet omkring sig. I de næste 500 år stødte de to folk på hinanden og bekrigede hinanden konstant. Kong Aztlant brugte sine ziggurater til at skabe sig en hær til at tjene sig (såsom Aremags tempel eller Krokodillefolkets ziggurat i Mismodets ørken eller flyveøglefolkets ziggurat eller frøfolkets forsvundne ziggurat), men det var da allerede for sent. Med elverens hjælp fra den flyvende klippe, kunne milenierne besejre kong Atzlant, men snart efter døde elveren, og Bran tog hans plads. Nu er Bran døende og har brug for nogen til at tage hans plads.
  • Imens var det lykkedes kong Aztlant at forvandle store dele af landet til jungle, selvom noget er gået galt med zigguraten i øst, som nu skaber Mismodets ørken. I forlængelse af forvandlingen, har den også bragt dinosaurer til landet. Gruppens lærde erindrer at have hørt om Den hule jord, og at der dybt nede under jorden er en anden verden, som nu åbenbart forsøger at terraforme Davania med både dyre- og planteliv. Processen blev standset, da milernierne var sejrrige, men nogen eller noget har påbegyndt processen igen.
  • Zorbo-templet og krokodille-templet er begge opført af yavdlommer, da de stødte på forskellige ånder i junglen, da de ankom til Davania, som de begyndte at tilbede.
  • Bran er blevet svækket mere og mere på det seneste, da han sammen med træets tjenere bruger kræfter på at fastholde det oprindelige landskab og holde udøde ude af området. For 250 år siden bemærkede Bran, at yavderne kom til Davania (da de tog magten i Kastellos, og byen blev til Port Nyanzaru) og at slumrende kræfter begyndte at vågne igen. For 30 år siden tog det ekstra grundigt til og tempoet begyndte at accelerere (hvilket matcher forstødelsen af det yavdiske kongehus fra Port Nyanzaru og Moder Sibomsemis march mod magt som spåfolk).
  • For nylig trængte et væsen gennem himmelskjoldet og styrtede ned i nærheden (sidste episode), og det er her efter de klareste sind, men dets motiv er uklart. Det er første gang nogen er trængt gennem himmelskjoldet siden de grønhudede folk oppe ved Mezro ankom for 800 år siden (episode 17).
  • Fader træ er en et elvisk livstræ i lighed med de livstræer, som de elviske klaner vogter nidkært. Nailo nedstammer i modsætning til Eldan ikke fra elvere øst for Slangehalvøen, men derimod fra elvere vest for Slangehalvøen fra strækninger kaldet De vilde kyster. Her lever elvere, mennesker og dværge iblandt hinanden, og elverne har ikke klaner eller en særskilt natur. For Nailo er klannavnene, livstræer og lignende ukendte elviske traditioner. De vilde kysters elvere har ikke længere disse traditioner end sige mindet om dem.
  • Fra Fader Træ kan udvindes elverbuer, elverklinger, elviske kapper og sololie, og sololie bruges til at skabe flyvende både. Træets tjenere kan have en flyvende båd klar til om en uge. Gruppen jubler over, at de nu har en flyvende båd til deres rådighed.

Bran er døende, og nogen skal tage hans plads. Han kigge forventningsfuldt på vore helte, og de indser, at nogen er nødt til at tage hans plads. Kwalu er ikke den selvopofrende type, så han tilbyder sig ikke, Tizian synes ikke at være et passende valg med sin bersærkeriske væremåde, og Shawa tilbyder derfor sig selv. Hun overvejer, om ikke det er et tegn, at hun har mistet Den sorte splint (sidste episode), og hun er godt oppe i årene allerede, så med hendes elverblod vil hun være en god arvtager. Nailo plæderer imidlertid for, at det bør være hende. Der er stadig brug for Shawas visioner til at guide gruppen frem, og Nailos rolle med at være beskytter for Tizian er ved vejs ende. For Nailo vil det være en ny værdig opgave for elvermunken, og det vil være en mulighed for elveren at skabe en ny klan for sine fæller – og resten af gruppen lover, at bringe bud til Nailos slægtninge, skulle de slippe levende fra kampen mod Dødsforbandelsen. Nailo rækker ud til den døende Bran, som træder ud af træet, og falder svækket om. Hans ønske er at blive begravet ved siden af elveren i hulen under træet, og imens tager Nailo hans plads i træet og bliver den svævende klippes nye vogter. Her ender Nailos færd, da et nyt liv begynder for Nailo. Vi kommer nok til at se meget mere til Nailo, men ikke som en af gruppens rejsefæller. Da er det farvel.

Afsluttende bemærkninger

Det var en ordentlig omgang på informationsfronten i denne episode, men nu er en god del af forhistorien og dens konturer langt om længe blevet etableret, og vi har et klarere billede af, hvad der foregår. Vore eventyrere har også nu ressourcer, som strækker sig ud over, hvad de tidligere har haft adgang til.

  • Sikre baser: Klostret i Kir Sabal, Kastellos, Simbasta-stammen ude mod vest og Den flyvende klippe
  • En flyvende båd
  • Den flyvende klippes trolddom og tjenerskab

Det bliver spændende at se, hvad det kommer til at betyde for vores spil fremover. Næste gang kommer vi ganske vist til at fokusere på den sidste gruppe, som er den, der tidsmæssigt er bagud, og som mangler at blive spillet frem til den nutid, som de to andre grupper befinder sig ved.

Almindeligvis afslører jeg ikke så meget om, hvor Tomb of Annihilation – Mystara Edition adskiller sig fra Forgotten Realms Edition, men Heart of Ubtao eller Kas hjerte er et af de punkter, hvor jeg både fandt oplægget sjovt og skuffende. Ideen med en svævende klippe over junglen var sjov, og den gav et fint punkt for eventyrerne at sigte imod, fordi det er så usædvanligt, at det er svært ikke at opsøge stedet. Omvendt er oplægget ret ligegyldigt. Klippen er beboet af en elver lich, der er yderst magtfuld, så eventyrerne har ikke en chance imod hende, men heldigvis er hun forklædt som almindelig elver, som blot søger viden, og så må man håbe på, at spillerne ikke finder en lærd elver ude i den vilde ødemark spor mistænkeligt (ligesom man ikke skal finde bedstemor Pupu i ruinbyen M’Bala spor mistænkelig). Imidlertid har elver lichen som sådan ikke noget med plottet at gøre, andet end hun er en GM håndlanger, der undersøger ting på vegne af obskure NPC konspirationer, som udspiller sig i baggrunden af GMs noter, som er uden for spillernes rækkevidde og indflydelse og som er uden relevans for plottet i kampagnen. Det er klassisk dårligt design. For Mystara-kampagnen er den flyvende ø oplagt, idet den ene af elver-migrationerne ud af Grunland netop passerer forbi denne egn i år 2400 f.Kr. (før Kroningen (af Thyatis’ første kejser)), inden de ankommer til Slangehalvøen (2300 f.Kr.), hvor de slår sig ned blandt halvøens mennesker, mens to grupper (Verdier og Vyalia) fortsætter færden mod øst, indtil de bliver fordrevet ca. omkring 500 f.Kr. Det er nemt at koble øen op på elvernes migrationer, og så bruge stedet til at fortælle noget af kampagnens forhistorie, som har en betydelig forhistorie. Samtidig med var der mulighed for at introducere nye ressourcer for kampagnen, idet elvernes Livstræer kan ‘høstes’ for råvarer til at skabe visse magiske genstande (rent teknisk er træet et proto-livstræ, når vi er så langt tilbage i fortiden, men det er en anden og længere historie).

Elvernes migrationer i Mystara-settingen er en af de meget knudrede dele af settingens historie, og fans har brugt lang tid på at sammenstykke tilfredsstillende forklaringer. En del af charmen i denne leg kommer fra, at Mystara er forfattet af flere forskellige folk over længere tid, som har stablet dele oven på dele, og det har siden været op til fans at få de forskellige tekster til at stemme overens.

En af de ting, jeg var lidt spændt på, var mødet med Bran, og hans behov for en arvtager. Det er lidt en topos i denne genre af eventyr, men det er ikke en, som optræder særligt ofte i kampagnerollespil, da ideen om at sige farvel til en karakter på denne måde ikke er normen inden for rollespil. Ikke desto mindre valgte jeg at bringe ideen i spil, og så var jeg spændt på at se, hvilke løsninger spillerne ville finde på: Ville de ofre en af deres fire karakterer, eller ville de indkalde en af deres otte andre karakterer? Ville de rejse ud i verden og finde en ny frivillig, eller ville de gøre deres bedste for at finde en slags livsforlængende kur til den døende mand? Det vigtige for mig var ikke at påtvinge at spillerne skulle vælge en af deres egne karakterer, men at Bran desperat gerne ville have en arvtager, og at en manglende arvtager ville være farligt for øens overlevelse og en svækkelse af kampen mod ondskaben. Det var derfor spændende at se dem overveje mulige løsninger, og hvem der kunne tænkes at tage pladsen. For en stund stod valget på Shawa, men Nailo fik talt godt for sin sag, og der var et og andet symbolsk og smukt i, at Nailo fik mulighed for at koble hendes elverslægt op på sin kulturs tabte rødder (som Savage Coast elver er hendes forfædre nedstammende fra en anden elver-migration, men erindringen om den migration og de kulturer er gledet i glemmebogen).

Nailo vil vi nok se til i små biroller, men der skal en erstatning ind for karakteren og forskellige muligheder blev luftet: En faenare-munk fra Kir Sabal klostret, en phanaton tempeltjener fra Den flyvende klippe, en simbasta-jæger fra sletterne, en heldannisk ridder eller et menneske fra Port Nyanzaru, som havde forvildet sig ud i ødemarken. Der er noget tid til vi vender tilbage til gruppen og derfor også noget tid til den endelige løsning skal introducees.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til Tomb of Annihilation – Den svævende klippe

  1. troelsken siger:

    Det var noget af en Mystara-nørdgasme! Og vældig episk, med skæbnesvangre valg og historiens vingesus.

    Liked by 1 person

  2. johsbusted siger:

    Det er godt nok endnu et stort epos du er ved at spinde Morten.
    Hvor lang tid bruger du på forberedelse – både til den enkle spilgang og til kampagnen?

    Liked by 2 people

  3. Morten Greis siger:

    Det er også noget, som jeg har haft glædet mig til at få i spil og præsentere for jer. 🙂

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Jeg har længe gerne ville udnytte at Mystara-settingen har en virkelig lang og krøllet forhistorie, som jeg kan bruge til at spinde historier med.
    Selve forberedelsestiden er drilsk. Der er både lang og kort forberedelsestid til både den store historie og de enkelte spilgange.
    Nogle gange går jeg og summer over et koncept eller ide, men det kan gøres på cyklen eller i badet eller når andre af dagens gøremål skal gøres, og det gælder både for den enkelte spilgang og den store historie, og det er svært at sætte tid på. Jeg sørger altid for at kunne tage noter, og jeg har som regel både en notesbog og min telefons note-program i umiddelbar nærhed.

    Den konkrete planlægning kan snildt blive nogle timer, men der er forskel på både den store historie og den umiddelbare spilgang. Den store historie fordrer, at jeg læser op på den, og Mystara-settingens materiale er ikke samlet et sted, men er et puslespil af forskelligt kildemateriale, og det er nærmest en del af charmen at sammenholde oplysningerne fra Gaz5 Elves of Alfheim med Gaz9 The Minrothad Guilds med Campaign Boxed Setting: Champions of Mystara med diverse Voyage of the Princess Ark-artikler fra Dragon Magazine, og i visse tilfælde spørgsmål til setting-designere som Bruce Heard inde i FB Mystara-gruppen. Det tager tid, men er spredt ud, og noget af det er det sjove i at nørkle detaljerne sammen. Det er nærmest sit eget spil. Der er timer i det, men det føles ikke som forberedelse.
    Forberedelsen til den umiddelbare spilgang er typisk 1-3 timer, og jævnligt gange bærer materialet over til efterfølgende spilgange, så jeg de næste par gange blot skal opsummere mine noter for mig selv, og det er meget mindre forberedelse.
    Selve forberedelsen består ofte i at strukturere dagens hændelsesforløb – i episode “Syretrip på Soshenstar” var det at opstille de forskellige krydsklippe scener, mens det i episoder i Mismodets ørken var at designe ørkenens funktion, planlægge hvordan jeg ville beskrive de forskellige ting, og hvorledes at mødet ved zigguraten skulle tage form, blandt andet hvad der skal ske inde i den (kommende episode). Det involvere at udtænke konkrete monstre og planlægge, hvordan de skal agere i kamp (mit fokus er mindre og mindre på de konkrete stats, men mere på evner, som kan opstille situationer i kampen, som spillerne så skal forholde sig til (f.eks. Kæmpekrokodille-skelettet ved Mismodets ørken, som sluger folk for derefter at tabe dem, hvilket giver spillerne en ny situation at forholde sig til). Det meste planlægning er et katalog af scener og hvilken rækkefølge eller dramaturgisk orden, jeg forestiller mig dem spillet i, samt hvilke oplysninger jeg gerne vil have i spil.

    Liked by 2 people

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.