Tomb of Annihilation – Forsvundet i junglen

Her følger en kort episode i kampagnen Tomb of Annihilation, som spilles med D&D 5th edition reglerne. Sidst vi spillede, fulgte vi heltene ned i dybet i en af de mystiske ziggurater, som befinder sig i udkanten af byen Kastellos (af de lokale kaldet Nyanzaru).

Spillets forløb

Vi åbner spillet efter en kort opsummering med de fire eventyrere Lourie, Shawa, Eldan og Vigilia, som netop skal til at træde ind i det mystiske gravkammer. Dybt under zigguraten har elvere gravet et gravkammer (eller er zigguraten blevet bygget over gravkammeret?).

Inden den lille flok træder ind, besluttes det, at gøre brug af Detect Magic spells, som både Shawa og Eldan råder over. Imens de to kyndige folk sidder og mediterer og messer deres trolddom, trisser Vigilia og Lourie rundt i forkammeret til graven og undersøger de mange dekorative udskæringer. Shawa og Eldan kaster deres spells som ritual magic, som har en casting time på ti minutter. Vi er i en relativt tom dungeon, så der er tid til den slags pauser, men for at gøre opmærksom på, at det er ti minutter, som blot spenderes med at vente, så spørger jeg altid til, hvad de andre spilleres karakterer bruger tiden på. Hvad laver man, når magikeren skal bruge ti minutter på at kaste sin formular?

Bevæbnet med de to formularer vender selskabet tilbage til grotten med de syv mumificerede elvere. Her er også et mystisk sort spyd og en kraftfuld sort krystalsplint, og både Shawa og Eldan kan mærke, at rummet emmer af trolddomskraft af forskellig art. Både fra splinten og spydet, men også fra de magiske ovale krystaller, som udstråler et duvende og gyngende lys, som lys, der stråler gennem vand, og som er monteret på brystkasserne af de syv elvermumier. Tilsyneladende er der ingen magiske fælder eller fortryllelser tilknyttet til selve kammeret.

Ind træder Eldan fulgt af Shawa og de andre. Knapt er selskabet nået mange skridt ind i, førend der høres en mystisk hvisken, som langsomt stiger i kraft. Pludselig vågner mumien i den fjerne ende (henne ved spydet) op og udbryder et ord på elvisk (Kun Eldan forstår elvisk: “Urene!” blev der sagt). Jeg rækker Eldans spiller en lille besked med oversættelsen, så kun han ved, hvad der blev sagt.

I tak med at mumierne begynder at røre på sig og siger ubegribelige ting, og i takt med at de rører på sig, udstråles et kraftligt lys fra deres øjne og fra deres hænder, hvor lysende sfærer synes at danne sig, beslutter selskabet sig for en hastig retræte. De løber tilbage af korridoren og hen til deres reb, som de haster op af. Bagude nærmer elver-mumierne sig.

Oppe i sikkerhed på næste etage, lukkes lugen i, og selskabet venter en stund. Et par gange åbner de lugen ned til dybet, og derned i mørket kan de se de glødende øjne fra fire elver-mumier som stirrer tilbage.

Spillerne snakker frem og tilbage nogen tid. Slutteligt enes de om at trække sig ud af zigguraten og vende tilbage, når de er bedre forberedt (har flere levels), og efter nogen snak om hvilken rute, de skal forsøge sig med at komme ud, vælger jeg at klippe handlingen til andetsteds nogle uger senere, da ruten ud af zigguraten ikke er så vigtig.

I Hævnens lejr er otte af vore helte forsamlede efter at have undersøgt ophavet til skaren af udøde og udforsket Krokodilletemplet. Der planlægges og snakkes lidt, og efter at have tænkt over medlemmernes forskellige ressourcer, deles gruppen op i to, som begge drager ned langs floden men inde på land på hver deres side, og den ene gruppe søger mod sydvest, og den anden gruppe mod sydøst. Spillerne kigger primært på fordelingen af magi og kampevner og på evnen til at finde vej gennem junglen, og naturligvis på hvilke spillere, der styrer hvilke karakterer, da en spiller ikke kan have to karakterer i samme ekspedition. Ruterne er valgt for at kortlægge en masse ukendt terræn, som vil udløse en masse XP.

Selskabet bestående af Leopold, Hepta, Nailo og Tzian sejler over floden i kanoer, som de skjuler inde på bredden, og med ni dages forsyninger bevæger de sig ind i landet i sydlig retning. Deres færd er vildsom og begivenhedsløs, og den er plaget af, at de hele tiden kommer på afveje og flere gange ender med at krydse deres egen vej. Mod syd i retning af Aldranibassinet skifter junglen over i et sumpet moseland, som er så fugtigt, at landet er nærmest permanent indhyllet i en tågebanke af varm dis, som trænger gennem klæder og klæber sig til huden. Jorden er gyngende at træde på, og vand pibler frem ved hvert et skridt. Undervejs oplever de smukke bevingede slanger med regnbuefarvede vinger lette fra træerne omkring dem, pteranodonerne glide på varme luftstrømme over dem og andenæbsdinosaurer med unger snadre i vandløb. Selskabet konstaterer, at de nemt kommer ud af kurs, da de efter en dags vandring når tilbage til samme lejrplads, som de forlod tidligere på dagen, og da de senere ikke kan få landkending uanset, hvor meget de vandrer. Til sidst opgiver de at finde noget og forsøger i stedet at vandre mod vest-nordvest, indtil de kan ramme floden igen. De er borte i næsten ni dage inden de når tilbage.

Efter en god begyndelse, begyndte selskabet at fejle det ene navigationstjek efter det andet. Jeg indtegnede derfor selskabets rute på kortet, mens jeg i hovedet havde deres egentlige placering, som konstant var et eller to hex-felter på kortet forskudt fra deres antagede position. Undervejs blev der tjekket for omstrejfende væsner, som der altid gør, og de første par stykker lagde ikke op til kampe (medmindre eventyrerne ville fange unger eller tage trofæer). Da vi først begyndte at komme ud af kurs og ikke i retning af noget som helst, valgte jeg at se bort fra de få kamp-baserede encounters, som tabellerne bragte frem. I situationen ville de mest af alt blot være tidsrøvere fra noget, som allerede var ved at føre ingen steder hen. Den vildfarne ekspedition blev derfor ført uden om at kampe. D&Ds økonomi gør, at hvis en kamp ikke er dødsensfarlig, så vil eventyrerne altid komme sig over en enkelt daglig kamp, og i så fald er en kamp med et vilkårligt monster mest af alt blot en tidsrøver.

En masse nye oplysninger på en og samme spilgang.

Imens var ekspeditionen med Kwalu, Wolfgang, Gibberline og Furio sat i retning af den mystiske ruinby M’bala. Deres færd foregår samtidigt med den første ekspedition, og de rejser også først mod syd, og derefter i sydvestlig retning mod M’bala. Ruinbyen ligger på toppen af en seks hundrede meter høj klippeskrænt, som kan ses på lang afstand, som den rejser sig over junglen. Ekspeditionen rejser på grænsen mellem junglen og det tågede Aldranibasin, hvor varmedisen hænger tungt som en fast tågebanke, og de har heldigvis kun få benspænd til at forsinke deres fremmarch. Efter at have undgået et tilfælde af fortryllet vanvidståge, som de tidligere har oplevet, når de frem til foden af den enorme klippe.

Denne ekspedition har en bedre bonus til navigationstjeks, så de kommer mere ubesværet frem, og indledningsvis var der ikke nogle encounters udover et tilfælde af magisk tåge. Da vi allerede har spillet en hel masse rejsen rundt i junglen, bliver det nedtonet for denne ekspedition, og vægten bliver flyttet over til ankomsten ved M’bala.

Langs siden af klippeskrænten er en smal sti, som fører hele vejen op til toppen. Man zigzagger frem og tilbage langs siden, og stien bevæger sig frem på både skræntens østside og nordside. I takt med at selskabet kommer op i seks hundrede meters højde, kan de se flere punkter ude i landskabet. Da de vandrer langs nordsiden af den enorme klippeskrænt, kan de ude mod vest kort før Tågebjergene se en tilgroet ziggurat rejse sig over trætoppene. Når de vandrer ude langs vestsiden, kan de se Aldranibassinets omfang, og de kan se andre floder, som skærer sig vej gennem flere sydlige klippefacade, og langt, langt mod syd, aner de konturerne af et bygningsværk, vist et tårn, som rager op over træerne. Mod øst ude over bassinet kan de se en klippe svæve i luften over træerne (og senere om natten kan de et andet sted mod øst se et bål fra hvad der må være en lejr eller bebyggelse).

Ruinbyen M’Bala er fortrykt på spillernes kort, og det er et åbenlyst punkt at besøge. Et af lokationens implicitte formål er at føje en række nye punkter til spillernes kort. Vi har nu en stribe nye steder at opsøge. Teknisk set kræver en af lokationer et succesfuldt perception tjek, men det er fjollet. Enten vælger man som GM, at spillerne kender stedet eller også gør man ikke. Det er ikke interessant at rulle for.

Et tilbagevendende problem, som også er i Curse of Strahd kampagnebogen, er at Wizards i deres rollespilsbøger afstår fra at give spilleder vejledning og meta-kommentarer om, hvad intentionen med visse elementer i bogen er, og det gør, at man som spilleder skal til at afkode teksten og ikke kun læse teksten.

Nær toppen af den stejle skrænt skifter den smalle sti til at være en bred trappe skåret ind i klippen, og på begge sider af trappen er udskæringer af folk og dinosaurer i samme stilart som krokodilletemplet. Vi har med samme kultur at gøre (og ikke den ældre, bronzealder vesthinterlandske kultur, som er fundet andre steder, men derimod med yavdlomsk kultur). Ved troppen af trappen, som munder ud ved plateauets top er en sammenfalden port, og foran porten er stablet vejrblegede, mosgroede kranier. Nærmere studier afslører tandmærker i kranierne.

På toppen af plateauet er de sammenfaldne rester af byen M’bala. Bygget af strå og lerklinede vægge er byen efter nogle årtier nærmest jævnet med jorden. Strået er rådnet bort, og de lerklinede vægge er væltet omkuld og gået i opløsning i vinterstormenes regnskyl. Overalt er sporene af, at der var en vidtstrakt by med talrige indbyggere, og der er stadig stenplatformene, som indbyggerne nogle steder rejste. I den fjerne ende står en enkelt hytte formet af skind strukket over ribene i brystkassen på et dinosaurskelet. Uroer hænger uden for hyttens forhæng og klembrer. En ældgammel, krumbøjet kvinde stavrer gigtsvag omkring, næsten blind af grå stær. Fra hendes mørke lød og krusede hår er selskabet ikke i tvivl om hendes yavdlomske ophav. Heldigvis taler Kwalu yavdlomsk, så selskabet kan kommunikere med hende.

Selskabet tager kontakt til hende, og hun forklarer, at hun kaldes Pu-pu, og hun er M’Balas sidste indbygger, og alle andre er døde. De er blevet taget en efter en af de frygtelige, flyvende øglefolk (som gruppen mødte på floden ned mod Hævnens lejr), som har deres tilholdssted ude på den sydlige side af plateauet. Hende lader de dog være, fordi Pu-pu er alt for gammel og sej til at de gider æde hende. Pu-pu afstår fra at tage imod tilbudet om at blive bragt til Hævnens lejr (som hun aldrig og af gode grunde aldrig har hørt om) eller til Port Nyanzaru, for hvem skal tage sig af hende i kongen og dronningens by. Sidstnævnte udtryk får spillerne til at undre sig. De kender ikke til nogen konge og dronning. Heldigvis er Kwalu kyndig i sin hjembys fortid, og han kan fortælle, at for ca. 30 år siden blev kongehuset fordrevet fra Nyanzaru, og siden har de syv handelsfyrster styret Nyanzaru.

Gruppen stoler ikke på den gamle kone, men de er heller ikke sikre på, hvad de skal stille op med hende. Hendes historie ved de ikke, hvad de skal stille op med. Selskabet ender med at bygge en skjult lejr i udkanten af en stenplatformene, som Pu-pu har forklaret var hjemsted for M’Balas byhøvding, og i deres udforskning af ruinen har de også fundet en cisterne med beskidt vand, som er Pu-pus kilde til vand. Den næste dag drager selskabet af sted og vender tilbage til Hævnens lejr. Pu-pu bliver tilbage i M’bala.

Vi springer rejsen over og springer direkte til lejren. Vi er ved dagens afslutning for vores spil, og vi går i gang med at runde af. Rejsen fra M’bala til Hævnens lejr var ikke vigtig nok til at jeg ville spille den. I stedet tælles XP op for de mange udforskede hex-felter, den lange tid i vildmarken og udforskningen af en lokation, og der skrives nye rejseskildringer i de heldanniske ridderes krønike.

Bemærkninger

Det er ikke altid, at spil forløber, som man forventer det. Dagens spilgang gjorde ikke, og jeg var ikke så godt forberedt, som jeg gerne ville have været til bedre at tage højde for nogle af spillernes beslutninger. Jeg havde ikke helt forudset den hastige retræte fra elvergraven, men den var både fornuftig og velovervejet. Mysteriet om elverne må vi derfor vende tilbage til senere.

Rejsen mod sydvest gik heller ikke som forventet, men det skyldtes at terningerne sendte ekspeditionen ud på helt andre svinkeærinder, end nogen af os havde forestillet – men fejlslagne ekspeditioner er en del af oplevelsen, og der blev stadig høstet en god del XP for færden, og det er en succes i sig selv. Heldigvis blev en del elementer identificeret via den anden ekspedition, som vil gøre nye ekspeditioner i denne retning lettere at foretage.

M’Bala er et mærkeligt sted. Det fylder meget i opmærksomheden, fordi det er markeret på kortet, men samtidig er det et sted uden meget indhold. Byens historie og skæbne er kun vagt beskrevet, og hvis spillerne er interesserede i stedets historie, har spilleder praktisk taget ingen hjælp at finde i selve scenarieteksten. På samme vis er scenarieteksten også forbistret vag, når det gælder Nyanzarus tidslinje, og det kræver noget deduktion at etablere, hvornår kongefamilien blev fordrevet fra Nyanzaru. Bogen Tomb of Annihilation har samme strukturelle problem som Curse of Strahd, at man ikke vil lave en samlet beskrivelse af baggrunden for scenariet, men i stedet spreder den ud rundt om i teksten. Bøgerne er organiseret efter lokationer, ikke efter kronologi, og der er ikke en samlet oversigt. Den er man nødt til som spilleder at rekonstruere ved at sammenholde tekstbider rundt om i bøgerne, og det er frustrerende, når ens spillere faktisk er interesseret i at forstå baggrunden og skabe en sammenhængende historie.

I dagens spil fik vi til gengæld set alle tolv karakterer i spil, og vi kommer nok til at opleve en del mere af disse hop mellem forskellige karakterer på enkelt spilgang fremover. Hvorvidt vi kommer til at se M’Bala igen, vil tids nok vise sig.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Tomb of Annihilation – Forsvundet i junglen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: