Tomb of Annihilation – Zigguraten i junglen, zigguraten i byen

Kortlægningen fra sidste gang og ekspeditionen mod vests rute.

I denne episode af Tomb of Annhilation kampagnen finder vore helte en ziggurat, de lærer en af Den heldanniske ordens hemmeligheder, udforsker en anden ziggurat, møder Port Nyanzarus nyeste tilflyttere, får nyheder hjemmefra og støder på nogle ilde varsler og ildevarslende mord. Vi spiller med D&D 5th edition reglerne samt nogle husregler, og denne gang fik vi set alle spillernes karakterer i aktion, idet alle spillere har tre karakterer hver. Sidst vi spillede var det ruinbyen M’bala, der blev udforsket, og færden dertil afslørede en masse om landet, som der blev fulgt op på denne gang.

Spillets forløb

Vi begyndte spillet ved Hævnens lejr, som begge de udsendte ekspeditioner var hjemkommet til sidste gang. Vore eventyrere udveksler oplysninger om deres oplevelser i junglen (vi spiller med perfekt informationsudveksling mellem alle karakterer medmindre andet oplyses) – og kort efter indkaldes Leopol til Ursa Himmelbrands kvarter i lejren for at afrapportere til Den heldanniske orden.

Leopol gengiver hvad ekspeditionen har lært ude i junglen, og Ursa er særligt interesseret i det bygningsværk, som selskabet øjnede langt mod syd, men som de ikke kunne identificere. Ursa finder ordenens relikvieskrin frem og oplyser Leopol, at hun har fortrolige oplysninger og et forbud at dele med ham, men inden hun giver ham oplysningerne, beder hun ham sværge en dyr ed ved relikvieskrinet på, at han ikke vil dele oplysningerne med folk uden for ordenen. Dernæst fortæller hun ham, at årsagen til at Den heldanniske orden er her i junglen er, at man leder efter et nedstyrtet himmelskib. Den heldanniske orden råder over en række fortryllede flyvende skibe, og et af dem er gået tabt dybt inde over junglen langt mod syd, og det må efter alt at dømme være det, som selskabet har forvekslet med et udefinerbart bygningsværk. Skibene er drevet af hellig trolddom, men en ukendt kraft har fået skibet til at styrte, og målet er nu at undsætte det og sikre sig, at skibets hemmeligheder ikke falder i andre hænder. Leopol må derfor ikke lade sine rejsefæller udforske dette område!

Ydermere vil man på baggrund af de oplysninger foretage en større ekspedition mod syd for at etablere en ny lejr tættere på det nedstyrtede himmelskib. Den nuværende lejr vil ikke blive forladt men operere med et reduceret mandskab, og da en handelsekspedition forventes at ankomme til lejren om nogle dage, kan man sende lejrens syge tilbage til Kastellos med handelsfolkene. Leopol er fritstillet til at rejse med sine venner.

(Flyvende skibe er en del af Mystara-settingen, og vi har tidligere spillet en kortlivet D&D Mystara-kampagne, der handlede om det flyvende skib Himmelørnen; Samtalen med Leopol blev udspillet foran de andre spillere. Nogle gange er det sjovt at dele en gruppe op og tage en sådan samtale uden for lokalet, men det er noget, jeg i begrænset omfang praktiserer – i stedet lod jeg de andre spillere lytte med, da oplysningerne er nogen, som beriger ‘publikums’ (dvs. spillernes) forståelse af situationen, og det giver noget spil mellem spillerne, når de ved, at der er oplysninger, som bliver holdt tilbage for deres karakterer)

Efter sit møde med Ursa vender Leopol tilbage til sit selskab, og gruppen går i gang med at planlægge deres næste træk. En plan er at samle hele selskabet ved at vende tilbage til Kastellos, og derefter samle alle ressourcer og samle alle til at udforske vildmarken, så tre ekspeditioner af gangen kan udforske vildmarken. Ved den lejlighed oplyser Leopol, at et område er uden for selskabets muligheder, da De heldanniske riddere sigter efter stedet. Efter nogen snak frem og tilbage bliver planen at sende Furio, Gibberline, Hepta og Leopol tilbage til Kastellos for at hente resten af selskabet i byen og samle ressourcerne til en større ekspedition, mens Tizian, Wolfgang, Kwalu og Nailo imens bruger tiden til at rejse mod den tilgroede ziggurat, som ligger ude vest for M’Bala nær Tågebjergene. De to grupper drager af sted samtidig.

Selskabet, der drager mod vest, vandrer af sted gennem en jungle, der er markeret af de mange kampe med de levende døde. Overalt ulmer bål med rester af gengangerne. Den første dag vandrer de af de forkerte stier, og ved aftenstide finder de sig tilbage ved Hævnens lejr (ifølge rejsereglerne for Tomb of Annihilation, som er baseret på Dungeon Master’s Guide, og som er hentet fra ældre D&D hex crawl regler skal man dagligt lave et Survival Check for at navigere sikkert frem. Fejler det, går man i en forkert retning uden at vide det. Spilleder ruller 1d6 for retningen. Vi har tidligere oplevet selskabet gå galt, men typisk har de været i stand til at korrigere det og finde tilbage til den planlagte rute, men sidst vi spillede resulterede det i en ekspedition, som for vild og vandrede i dage uden helt at vide, hvor de var. Det er muligvis realistisk, men det er ikke spændende. Jeg havde derfor ændret på følgerne af at fejle, og i stedet har jeg taget tabellen fra rollespillet Forbidden Lands for, hvad der sker, når man fejler sit ‘Lead the Way’-tjek. Det giver en del flere forskellige resultater, som er væsentlig sjovere at spille, og ‘fare vild’ resultatet på tabellen betyder primært, at man er gået i ring og har spildt en dag i vildmarken. Nogle af effekterne på tabellen kobler jeg sammen med eventuelle møder med væsner, som selskabet måtte have i vildmarken).

Den følgende dag går rejsen i den rigtige retning og selskabet bevæger sig med god fart mod vest og mod den mystiske ziggurat. Bedst som det går rask for sig, og Kwalu vil skubbe en lavthængende gren til side, vender grenen sig mod ham. Det er en gigantisk kvælerslange med hypnotisk blik, som kommer glidende ud af træet. Dens lange, skællede grønne krop snor sig om stammen, og den hænger som en enorm gren ud fra træet. Dens store gule øjne får snart Kwalu og Tizian til at stivne og stå fanget i en trance, men det lykkes Wolfgang at springe til og kløve bæstet, inden det får klemt livet ud af Kwalu (vi havde et kort encounter med en kæmpe kvælerslange med hypnotisk blik, som fik pacificeret noget af gruppen, men et critical hit fra Wolfgang gjorde så voldsomt meget i skade, at det hurtigt afsluttede kampen).

Et par dage senere render de på liget af en triceratops, som med al tydelighed er blevet nedlagt af en flok små rovdyr. Velociraptorer! Dem har de mødt før, og de kender tegnenes på dyrenes tilstedeværelse. Lydene i junglen ændrer sig. Fugle forstummer, og aber stikker af. Pludselig dukker flokken op, men inden da har selskabet fundet høje træer at skjule sig i, og resten af dagen bliver tilbragt med at opholde sig i træerne, mens rovdyrene lusker omkring i det skjulte i håbet om at lokke eventyrerne ned på jorden igen. Kwalu forsøger med sine heksekunstner at ramme dem med sine forbandelser og dødsmagi, men dyrene lærer hurtigt at holde sig uden for magiens rækkevidde, selvom Wolfgang forsøger at lokke dem nærmere med stykker af kød på en pind. Først da det er blevet mørkt og nat, kan selskabet forlade træerne og vandre af sted i mørket, indtil de er tilpas langt borte til at de kan slå lejr og hvile sig.

De næste par dage går rejsen parallelt med M’Bala plateauet, og selskabet ser dagligt grupper af flyvende øglefolk svæve over klippen – de har tidligere, da de sejlede sydpå af Soshenstarfloden, mødt dem og haft ubehagelige møder med de bevingede djævle – og selskabet beslutter sig for at camouflere sig, så de ikke bliver øjnet af de svævende patruljer (wandering monster-tabellen fortæller mig, at de flyvende øglefolk er ude og jage, og spillerne afsætter tid og ressourcer på, at deres karakterer er camouflerede for at undgå møder).

Ude mod vest begynder junglen at forandre sig. Bregner vokser sig gigantiske, sære blomster med dybe trakter og kraftige farver vokser langs skovbunden, og enorme tøndeformede træer med begynder at erstatte junglens mere almindelige træer. Selskabet begynder at spekulere over, om det er nærheden til Tågebjergene, som skaber de mystiske vækster og deres gigantisme, som de tidligere har haft oplevet – og som rejsejournalen også indeholder henvisninger til. En ting er sikkert, og det er, at junglen forandrer sig.

Imens andetsteds er en lille ekspedition på vej op af floden Soshenstar. Fordelt i to kanoer arbejder Furio, Gibberline, Leopol og Hepta sig op af floden. Efter en dags tid oppe af floden, oplever selskabet pludselig vandet bruse omkring dem. Det bliver helt levende, da tusindvis af små sølvfarvede fisk med munde fyldt med skarpe tænder flokkes om deres kanoer. De mange fisk presser hinanden op mod vandets overflade og synes nærmest at sætte vandet i kog. Begge kanoerne er låst fast mellem de mange fisk, og pagajer trues med at blive hevet ud af hænderne på selskabet, når de prøver at tvinge kanoerne frem. Fanget på floden mellem fiskene bliver planen at kaste fiskerester og anden mad ud på floden, så den enorme flok af hidsige, små kødædende fisk spredes ud, og selskabet kan ro fri af området.

Den følgende dag passerer selskabet flere primitive mimics, som ligger inde på flodbredden, hvor de har taget form som træstammer, og hviler sig i solen. Dem bekymrer de sig ikke om, men da en klippeblok inde på flodbredden snart afslører sig som en gigantisk snapping turtle, der dundrer hen over sandet mod floden, bliver selskabet for alvor bekymrede. De sætter sig for at ro alt, hvad de kan i håbet om, at de kan nå fra den, inden bæstet når sit foretrukne element, men for sent. Bæstet nærmer sig for neden og angriber i første omgang de roendes pagajer, men da Leopol griber til våben og manifesterer sin hellige trolddom, så hans våben gløder og forsøger at hamre bæstet, går det galt, og han taber balancen. Iført sin tunge metalrustning vælter han overbord og synker mod flodens bund. I det mudrede vand konfronteres han af skildpadden, der med sine kraftige kæber forsøger at bide gennem hans rustning. Det lykkes ikke helt for bæstet på første forsøg. Imens forsøger Gibberline at holde kanoen i ro og gribe ud efter Leopol, og hun anvender sin småmagi til at styrke Leopols forsøg på at komme op til overfladen. Imens er Hepta og Furio kommet godt foran med deres kano, og de er nu nødt til at standse og begynde at ro tilbage. Furio nedkalder en velsignelse over selskabet, og Hepta får kastet et reb med krog over til den anden kano. Under vandet formår skildpaddebæstet at bide sammen om Leopol, så dele af hans rustning krøller sammen under det voldsomme tryk, og hans blod begynder at farve vandet, men han får hevet sig op til kanoen, mens Gibberline fortsat assisterer, og Furio og Hepta får samlet de to kanoer, og overdraget en reserve pagaj til Gibberline, så hun kan bidrage med at få kanoerne sammen. Leopol kommer op til overfladen og med en kraftanstrengelse (og lidt magi) trukket sig op i kanoen, mens de tre andre sætter sig for at ro alt hvad de kan, og snart slipper de væk fra skildpadden (Leopol er uheldig, da han beslutter sig for at give skildpadden en over snuden. Jeg havde erklæret, at det ustabile forhold i kanoen og væsnet skjult under vandoverfladen, giver disadvantage på angreb, og at hvis der bliver rullet en naturlig 1’er, går ting galt. Der blev rullet en 1’er. Dernæst fulgte en action sekvens med at få samlet de to kanoer, hevet Leopol op og derefter få sejlet bort).

Et tredje møde på floden bliver en nat, hvor selskabet har slået lejr, og de overfaldes af en flok stirges. Efter en kort og hektisk kamp fordrives de små blodsugere (ligesom fiskeflokkene og giant snapping turtle var et random encounter var stirgesne det også, men deres opdukken kunne jeg ikke lige finde på at lave noget som var andet end en ren kamp, og et enkelt nemt til medium-svært encounter er ikke værd at udspille, da selskabet heler al skade og får alle anvendte evner og spells tilbage, så mødet med stirgesne blev ved beskrivelsen).

Efter et par dage på floden møder selskabet den handelsekspedition, som Ursa tidligere havde omtalt. En større flok kanoer fyldt med yavdlommer og et par lupins (hundefolk), som kommer sejlende fra Kastellos. Deres kanoer er fyldt med små bure til alle de dyr, som de vil ud og fange. De to selskaber udveksler oplysninger. Handelsekspeditionen kan fortælle, at byen stadig er ‘belejret’ af Aremag, som hindrer enhver sejlads til Kastellos, og de kan fortrælle om grufulde mord på byens orakler. Det siges, at oraklerne er blevet flået op og lemlæstet på grufuld maner.

Tilbage til ekspeditionen med Wolfgang, Kwalu, Nailo og Tizian, som bevæger sig gennem den sære og forvoksede skov. Mod syd kan de dagligt se M’Bala plateauet, og det flyvende øglefolk, som svæver over den. Om natten forvandles skoven på forunderlig vis, da den er fyldt med lysende insekter og blomster. Mange blomster udsender et sært sortlilla og blåligt skær, mens insekter med forskellige grønne og gule lysskær summer omkring.

Ikke langt fra Zigguraten øjner tortlen Tizian en dag en sær lille ting. Inde mellem klipper og buskads står en lille skikkelse knapt 20-30cm højt. Det er kulsort som skabt af nat og himlens mørke, og det bærer en oval benhvid maske med udskæringer, som angiver et ansigt. Skikkelsen bærer på en blomst, og der kommer en serie klikkende lyde fra det. Tizian gør varsomt resten af selskabet opmærksom på det lille væsen, og da væsnet forsvinder ind mellem træerne og buskadset, følger Tizian efter. Imens kan Kwalu forklare, at det er en Chwinga, en slags skovånd, som kan være hjælpsom, men som det går grueligt galt, hvis man forbryder sig imod den. Kwalu har aldrig set en før, men han er opvokset med mange historier om dem. Resten af selskabet følger Tizian ind i buskadset, og længere fremme får de alle øje på den skovånden igen. Den kalder igen med sine klikkende lyde og forsvinder længere ind. Sådan følger selskabet den lille skovånd, indtil de kommer til en mosgroet milepæl. Her forsvinder skovånden ud af syne, og selskabet undersøger pælen. Mosset bliver skrabet af, og under det kan Kwalu øjne nogle slidte skrifttegn, som minder om det gamle sprog. Nailo kan imidlertid ubesværet genkende elvisk, da det er Nailos modersmål, og selvom tegnene er slidte, kan noget tydes. Det er en advarsel – noget er enten ‘forbudt’ eller ‘farligt’, men den præcise betydning kan ikke afgøres, da noget af tegnet er slidt bort af vind og vejr. Kwalu kan mærke, at området efter milepælen emmer af trolddom.

Hinsides milepælen ser selskabet et besynderligt syn. I en lysning står en tilgroet ziggurat. Junglen vokser ikke helt frem til zigguraten, men stopper en meter eller så før, og man kan se det besynderlige netværk af rødder og mosser, som vokser på zigguraten. På zigguratens ene side er en bred stentrappe, som fører op til toppen, og på toppen er et bevokset stenkammer med en simpel dør og vindueåbninger. Omkring toppen svæver små flokke af bevingede øglefolk. Netværket af røde rødder og mos udsender et sært pulserende lysskær, nærmest som var det et fintmasket netværk af blodårer, der løber henover bygningen.

Selskabet bliver enige om, at de vil snige sig ind i zigguraten, når det bliver mørkt. Ved aftenstide kan de se, at lysskæret fra levende ild fra bygningen på toppen af zigguraten, og de har en fornemmelse af mørke skikkelser, der flakser omkring under den natsorte himmelhvælvning.

Imens på Soshenstar nærmer ekspeditionen sig Port Nyanzaru. I lighed med hvad handelsekspeditionen fortalte, så er koncentrationen af dødninge vokset markant. Jævnligt kan de rejsende se dødninge stavre omkring inden mellem junglens træer og ofte på begge breder. En stank af råd hænger over junglen, og som bølger af syg luft driver det ud over floden.

Hjemme i Kastellos

Imens flere tidligere hjemme i Kastellos eller Port Nyanzaru er Lourie på vej ned på havnen for at hilse på Eldan, mens Shawa befinder sig ved Moder Sibomsemis hof og Vigilia har sine egne ærinder at se til.

Lourie og Eldan bemærker, at en større flok yavdlomske bøller er samlet nede ved havnekajen, hvor de synes at flokkes om en skikkelse, som de truer med køller og knive. Folk i området trækker væk fra dem og kigger i andre retninger, mens bøllerne højlydt truer en spinkel skikkelse, og der lyder gentagne plask, når de kaster skikkelsens ejendele i havnebassinet. I vandet flyder sære himstregimser bygget af træ og metal.

Det viser sig, at den truede skikkelse er en gnom, som er et væsen, Lourie ikke før har set, og hverken hende eller Eldan kan have det siddende på sig, at en flok bøller truer en fredelig gnom. Eldan træder derfor frem og begynder at håne og udfordre bøllerne på deres opførsel og fornærmelser, og banden vender snart deres opmærksomhed mod Eldan og Lourie. Lourie begynder med sine taskenspillertricks at tilbyde at ‘købe’ gnomen af bøllerne, og efter nogle forhandlinger ender det med, at bøllerne kaster gnomen i havnen, hvorefter Eldan springer ud for at redde gnomen, og Lourie kaster mønterne hen til bøllerne, og alle trækker sig forsigtigt væk.

Oppe på land igen med nogle af sine nu meget våde mekaniske anordninger præsenterer den lille skikkelse sig som værende Beto, en himmelgnom fra Serraine, som sammen med sine frænder bebor et hus i udkanten af havnedistriktet på randen til kysten.

Beto takker for sin undsætning ved at forære Eldan og Lourie nogle af sine mekaniske anordninger, som en f.eks. grydeomrører, en maskine man monterer på kanten af en gryde og med et håndsving kan man nu få den til at rotere en slev – hvilket ifølge Beto er smart, for slipper man for at stå med sin hånd ind over gryden og få stænk på den. Beto viser et par yderligere mekaniske anordninger frem, der skal gøre hverdagen nemmere for folk.

Guiden til den flyvende by og dens indbyggere (1989).

Beto er ikke helt nem at forstå, da Beto taler i en konstant talestrøm med mange uafsluttede sætninger, skift af emner og indforståede referencer, men det lykkes vore eventyrere at forstå, at Beto og hans slægtninge stammer fra byen Serraine, som er en flyvende by, der bevæger sig af sted over himlen oppe mellem skyerne. For ikke så længe siden passerede Serraine forbi området, og Beto og hans klan var ude på en rutinemission for at skaffe forsyninger i deres flyvende skib, da noget pludselig gik galt, og deres flyvende skib styrtede over junglen. Flokken af gnomer var strandet i junglen, og flere mistede livet i mødet med de mange farer, men heldigvis rendte flokken ind i nogle rakastaer (kattefolk), som guidede dem gennem skoven til Kastellos. Nu har flokken et hus, som de vedligeholder (og konstant udbygger med overflødige maskiner), og de håber på, at kunne komme op til Serraine igen, næste gang byen er i nærheden, men det kræver et flyvende skib.

Imens andetsteds er Shawa i gang med at sikre sin plads ved Moder Sibomsemis hof, og hun sigter efter en plan om at stille sine tjenester til rådighed for en af byens handelsfyrster. Denne dag er der dog en frygtelig masse rygter, som spredes vidt og bredt, idet to orakler er blevet myrdet oppe ved torvet. Årsager og motiver er uklare, og de fleste besidder mere rygter end fakta.

Senere på dagen samles vore eventyrere på deres foretrukne kro for at udveksle oplysninger og planlægge deres næste træk. De vil tilbage til zigguraten og erobre den sorte krystal splint og de andre magiske skatte, som de udøde elvere råder over. Netop da kommer en budbringer oppe fra det thyatiske tempel på vegne af den thyatiske minoritet. De har et vigtigt budskab til Hepta Lucia, men de kan ikke finde hende (for hun er lige nu ude i junglen), og budbringeren kan ikke oplyse meget, bortset fra at det handler om, at der er et sejlskib på vej til Kastellos fra hendes allierede – men havnen er stadig blokeret af Aremag, og det ved skibet ikke.

Gruppen kommer frem til, at de nok bør forsøge at rejse op langs bugten til et punkt, hvor de kan sende en advarsel til skibet, inden det rammer ind i Aremags område. Inden da gælder det imidlertid zigguraten, og planen bliver at snige sig ind af den bagindgang, som Louries fætre, Snøvleskaft og Snudeskaft anvender, og det kræver, at Lourie kan få oplysninger af dem.

Lourie tropper derfor op på den skumle beværtning Den gøende loppe, hvor hun finder sine to fætre, og hun forsøger at forhandle sig adgang af deres hemmelige rute. Først forsøger hun at bestikke dem med blandt andet en af gnomernes maskiner, men det afviser de på det pureste med ‘Hvad vil Onkel ikke sige?’, idet Onkel ikke kan fordrage gnomerne og deres håndværk. I stedet ender Lourie med at bestikke fætrene med penge, mad og drikke, og de indgår en aftale om, at hun kan bruge indgangen den følgende dag (for fætrene har lige nogle ejendele, de skal have fjernet først): Man går til det gamle tårn i bymuren nær zigguraten, åbner den falske kloakåbning og klatrer halvvejs ned af skakten, hvor der er en indgang til en tunnel.

Den følgende dag findes flere myrdede orakler. Det rygtes, at de er blevet spiddet, og dræbt på brutal maner, og folk kan ikke lade være med at spekulere over, hvorfor oraklerne ikke forudså overfaldende. Mordene giver vore eventyrere en indikation af, hvem der har myrdet oraklerne, og det bekymrer dem en del: Elver-mumierne er ikke længere nede i deres grav.

Gruppen bevæger sig op til det gamle vagttårn, finder den falske kloakindgang, kravler med reb ned af skakten, finder en skjult åbning og bevæger sig ind af en ældgammel passage, som synes i regelmæssig brug. Det fører ind til en stor, mørk sal, som lugte ilde og indelukket, og hvor der er rester af sække og presenninger, som selskabet regner ud, er resterne af fætrenes gods. Herfra finder selskabet vej gennem etagen, indtil de finder den centrale trappeskakt, som fører hele vejen op til zigguratens top. I stedet bevæger selskabet sig ned i lyset fra Louries lanterne, og regelmæssigt placerer hun reb i gangene, som hun med trolddom kan bruge til at tryllebinde fjender. Selskabet finder frem til den falske brønd, som de har haft besøgt før, og de åbner den skjulte bund.

Under brønden er en kuplede sal med udskæringer af træer, og gruppen firer Eldan ned med et reb, mens de giver ham et par velsignelser, og Eldan selv fremmaner evnen til at sniffe magi frem (Eldans Detect Magic Spell tager form af, at han kan lugte sig frem til trolddom). Herfra bevæger Eldan sig gennem stendøren og ned af trappen. Med sig har en han flasker med olie, en fakkel og tusinde små metalkugler. Forude kan han se det flimrende lys, som han tidligere har observeret fra kammeret, som signalerer, at han nærmer sig, selvom lyset ikke er så kraftigt. Skridt for skridt kommer han nærmere, og foran ham åbner den runde sal med de syv nicher sig. Midt i salen er soklen, og på den hviler Den sorte krystalsplint, og i tre af de syv nicher hviler en elver, men de fire andre er tomme!

Imens ovenfor dukker pludselig en formummet skikkelse op længere nede af korridoren. Det er en af de udøde elvere. Sære lyskugler af danner sig i hænderne på skikkelsen, og Lourie og Shawa er straks klar til kamp. Lourie fremmaner en flammende ildkugle, som hun sender rullende ned for at angribe skikkelsen, mens Shawa fremtryller magisk fedtstof for at gøre fliserne glatte. Imens angriber skikkelsen ved at slynge sine sfærer mod de to eventyrere (der er rullet initiativ, og kampen begynder. Flaming Sphere og Grease bliver taget i brug mod dødningen, som slynger sine sfærer af nekrotisk trolddomskraft efter de to eventyrere).

Når de besynderlige sfærer træffer deres mål, forbrænder de ofret, og nye sfærer manifesterer sig i dødningens hænder. Imens fortsætter Lourie sine angreb med sin flammende sfære og med en fremmanet tornepisk, og Shawa skærmer sig med en kombination af trolddomsskjold og manipulation af skæbnen gennem hendes orakulære kræfter. Længere nede af gangen dukker endnu en dødning op, og for at undgå yderligere bombardement manifesterer Shawa en trolddomståge, som slører alt i gangen. Dernæst sætter hun sin tjenende ånd, en ravn, ned efter Eldan.

Eldan er i mellem tiden stormet ind i den runde sal, har grebet Den sorte splint, og …

… står foran en sort krystal monolit i et stenkammer. De skællede arme er beklædt med guld og rødt klæde, og med fagter trækker de trolddomskraft ud af den sorte krystalflade og bruger dem på skikkelse foran sig. På et stenalter ligger en øglelignende humanoid, og trolddommen forandrer og forvrider væsenet. Arme forvrides og forvandles til vinger, og …

… står og skuer ud over en by. Omkring byen er åbne sletter og sparsom skov, og samlet forneden på gader og pladser en hær af skællede væsner, som marcherer af sted på hand bud. Deres taktfaste trampen ekkoer gennem byen og sender vibrationer gennem bygningerne. …

… og Eldan står i det runde kammer med Den sorte splint. Spontant vender han sig og kaster olieflaskerne fra sig, så de knuses, og efterfølgende slippes faklen. I hver niche begynder de tre dødninge at røre på sig. Eldan stormer op af trappen, mens han slipper de mange små metalkugler løs, som med raslen og klirren springer ned af trappen. Nogle skridt oppe render han ind i Shawas tjenende ånd, som han vifter bort og stormer videre. Rebet er der endnu, og han begynder at klatre op, mens han håber på, at Shawa og Lourie begynder at hive ham op.

Foroven er de to dødninge passeret gennem den magiske tågebanke, og de er nået frem til Shawa og Louries position, hvor de nu angriber ved at slå ud med deres lysende glober. de voldsomme slag udsender en elektriske udladninger og slynger deres ofre gennem luften.

Imens lykkes det Shawa og Lourie at få Eldan tilbage op på kanten af brønden, hvor han bryder ind i kampen med sine magiske spydigheder, der er smertefulde at blive udsat for.

Med Eldan oppe sætter gruppen i rend. Et vellykket kast fra en dødningene rammer Lourie, og hun går i gulvet, men netop da rummer Eldan sine magisk opildnende ord, og hun kommer sig nok til at kunne rejse sig og rende videre. Hun bruger sin trolddom til at animere et af de reb, hun har efterladt sig til at standse dødningene, hvilket er delvist succesfuldt. Derefter sætter hun i rend igen og stormer af sted, men taber balancen, snubler og ser sin lanterne flyve gennem luften og smadre i et lille flammehav midt på gangen. Eldan bruger sine opildnende ord på at hjælpe hende op igen, mens Shawa stormer fortsat afsted, og hun dypper en fakkel i flammerne, så hun har lys med sig ned af gangen. Lourie er blevet fanget af et eller andet, som fik hende til at styrte. En sæk har grebet hendes fod, og hun flår den af, og smider den ned blandt sine ejendele. Så er hun på benene igen, og dødningene er lige efter hende – men frygten giver vinger, og gruppen haster videre. Snart kommer de på afstand af dødningene, og snart er de på vej ud eller rettere op af zigguraten med Den sorte krystal splint.

(Efter at have rullet initiativ, kører vi runderne cyklisk, og fokus er hele tiden på, hvordan spillerne responderer på deres modstanderes handlinger. Det giver os god mulighed for at se spillerne udtrykke deres karakterers måder at agere på. Da gruppen begynder deres retræte, tager vi Athletics tests for at se, hvor godt de kommer på afstand af deres fjender. Hver succes øger afstanden, men Louries spiller ruller en naturlig 1’er, og Lourie må se sig selv snuble. Eldans opildnelser er barde-magi, som tager form af sømandseder, og de er mere fornærmelser end inspirerende ord. Den hektiske flugt ender i en succesfuld retræte, hvor eventyrerne fik det, som de først og fremmest kom for at sikre sig: Den sorte splint).

I stedet for at bruge fætrenes udgang, vælger eventyrerne at storme opad af de mange stejle trapper. Den korteste vej til en udgang, men også den fysisk hårdeste, da det er et et intenst løb op af trapper i lysskæret fra Shawas fakkel. Nær toppen render gruppen pludselig ind i dødninge. På sidste niveau står en række dødninge og hindrer den videre adgang. Det er tiggerkongen og hans vagter, som holdt hof på toppen af zigguraten.  Eventyrerne stormer ind mellem dem, og bortset fra nogle enkelte flænger lykkes det Shawa og Eldan at storme forbi dem og op på toppen af zigguraten. Lourie angribes og forskrækkes af dødningene, som pludselig står foran hende, og i stedet for at se Lourie komme løbende op af trappen, ser Shawa og Eldan til deres forundring en velociraptor!

På zigguratens top er forvirring og kaos, da folk ser de to folk og en dinoen komme løbende ud af indgangen, og det er med noget påstyr, at den trioen når ned for foden af zigguraten, hvor de får beroliget Lourie nok til at hun skifter tilbage til sin egen form. Efterfølgende lader gruppen som om det var et stort cirkustrick for folk, og de skynder sig gennem fattigkvarteret til byporten.

Her ender dagens spil.

Afsluttende bemærkninger

Vi nåede en hel del med vores forskellige karakterer fra at vandre gennem junglen til at sejle langs Soshenstar til at rende rundt i Kastellos/Port Nyanzaru.

Det virker bedre for vores fremmarch i junglen og på floden af bruge tabellen for fejlede rejsetjeks fra Forbidden Lands end fra Tomb of Annihilation, da sidstnævnte kun forsinker rejsen gennem junglen uden at føre ekstra med sig. Fare vild-reglerne virker bedre tilhex-crawls, hvor der er noget i næsten hver hex at rende ind i, da man oplever noget konstant, mens Tomb of Annihilations hex crawl er mere afhængig af, at man når frem til de afgørende punkter, og rejsens længde alene afgør hvor mange vandrende væsner, man potentielt render ind i. Der virker det bedre med en tabel, som opstiller udfordringer, som spillerne skal forholde sig til.

Ved at klippe mellem de tre grupper af eventyrere kan jeg forevarsle hændelser, og det er et sjovt værktøj at have i hænde, da det giver spillerne en ide om, hvad der er på vej, men uden at afsløre for meget. En anden sjov effekt af at kunne krydsklippe er, at de forskellige elementer i forløbet kan spejle sig i hinanden, da en ekspedition kan få oplysninger, som for spillerne belyser et andet selskabs situation.

Placeringen af Tomb of Annihilation i Mystara settingen lader mig indføre forskellige elementer fra Mystara i kampagnen fra himmel gnomerne og deres flyvende by til Den heldanniske orden til de mystiske elver-gengangere (som oprindeligt er fra modul B10 Night’s Dark Terror (1986), som stadig er et af mine favoritmoduler, som jeg sidst spillede med D&D 4th edition-reglerne, men godt kunne tænke mig at genspille en dag med et bedre regelsystem).

Noget af det sjove og det udfordrende ved Tomb of Annihilation er, at spillerne har ret frie rammer til at styre deres karakterer forskellige steder hen. Jeg vælger, hvornår vi klipper mellem de forskellige grupper, og det er mit værktøj til at spejle og forvarsle spillet, men at gruppen valgte at sende en ekspedition hjem til Kastellos og en til zigguraten mod vest var rent spillernes valg, ligesom det var spillernes valg i Kastellos at udforske zigguraten – og til dels situationen med gnomerne, som jeg stillede op for spillerne, men som de selv valgte, hvorledes skulle blive håndteret.

Næste gang venter den næste ziggurat, sandsynligvis, ligesom vi kan forvente, at to grupper af eventyrere mødes i Kastellos, men hvad der sker derudover det vil spillet vise.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Tomb of Annihilation – Zigguraten i junglen, zigguraten i byen

  1. Pingback: Tomb of Annihilation – Zigguraten i junglen, templet på forbjerget | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.