Ni ånder i gravene til give magiske ting
Ti krystaløjne i dybet til at konfrontere beholderen
fem skeletnøgler til at nå fjenden
Tre hekse uvarslede
Et encounter til at ende kampagnen

Tomb of Annihilation er ingen Tolkiensk fortælling. Vi er nu i den sidste dungeon, som har været tæt på at tage livet af kampagnen i trættende færd gennem fælde efter fælde. Dette er sidste episode, og det er her, kampagnen ender … men hvordan? Følg med til den episke slutning, som denne gang er længere end normalt.
Sidste gang rendte gruppen i en frygtelig fælde, som nær havde kostet dem livet. På flugt fra en rullende sten, faldt i de i en faldgrube fyldt med syre. Det bragte dem til det sidste af dyreåndernes gravkamre, og det er her, historien fortsætter. Sårede og med få ressourcer, beslutter gruppen sig for at evakuere stedet og indkalde hjælp. Dyreånderne fortæller imidlertid, at de ikke kan forlade graven, og at forlade stedet vil betyde et tab af dem og de gaver, som de har skænket.
Med dette benspænd i hu finder gruppen vej til øverste etage, hvor der er sprækker i loftet, som lader sol og regn komme igennem, og det har resulteret i vegetationen på denne etage (denne ide er sjov. Besøger man for eksempel ruinerne i Rom, kan man overalt se, hvor der kommer bare lidt sollys igennem, der klynger sig planteliv til vægge og gulve dybt under jorden; det er uklart, om designerne havde medregnet at karaktererne kan forlade hulesystemet ad denne rute. Der er ingen anmærkninger gjort om det). Gennem sprækkerne i form som et lille dyr, piler Lourie op til overfladen. Hun kommer ud ved toppen af skrænten. Her render hun ind i en flok hinterlandske spejdere, og de gør hende opmærksom på, at sortglaskrigerne har flyttet hele deres hær fra deres lejr uden for ruinbyen ind til selve ruinbyen, hvor de har slået lejr foran porten til hulerne. Derefter bringer spejderne hende tilbage til resten af gruppens lejr. Oplysninger udveksles, og det besluttes at sende alle eventyrerne ned i hulerne (vi går nu fra et party på fire karakterer til et party på ni karakterer).
Reinkarnation
Via forskellige former for trolddom kommer resten af gruppen ned under jorden, og alle ni eventyrere er nu samlet. Anført af Eldine (som stadig er et spøgelse) søger de dybere ned – og jeg vælger at guide gruppen til udvalgte steder. Vi har aftalt at springe alle ‘kedelige’ lokationer over, særligt dem som blot er dødsfælder, der ikke flytter handlingen frem. Et sted at gå hen er det glemte rum, hvor gruppen ifølge scenariet kan nyde en uforstyrret long rest, fordi stedet er blevet glemt af gravkamrenes vogter. Efter pausen er gruppens ressourcer fornyede, og de gør klar til deres næste plan: Furio er nemlig højt nok niveau til nu at kaste Reincarnation, og den formular skal bruges!
Formularen koster en masse penge i remeder at anvende. Furio bruger skattene, som Eldine gang på gang har haft indsamlet, og de utallige remedier og komponenter, som Gibberline på ekspedition efter ekspedition har haft indsamlet, til at samle det nødvendige til at kaste sin Reincarnation-formular. Vi har ikke haft brugt den før i D&D 5th, og vi tager derfor et kig på tabellen i Player’s Handbook og konstaterer, at den ser kedelig ud. Frem kommer i stedet Advanced Dungeons & Dragons 1st edition Player’s Handbook og Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition Player’s Handbook. Der er Reincarnation-tabellerne langt sjovere. Ud fra resultatet rullet for Eldine, er det i 2nd edition spilleders beslutning – men det er ikke sjovt, så det fravælges – og i 1st edition, fortæller tabellen i Druide-versionen af formularen, at der skal rulles på tabellen i Magic-User-versionen af formularen (så ikke længere nogen risiko for at Eldine inkarneres som dyr), og med det næste rul, falder resultatet på menneske. Eldine er tilbage. Hun er ikke længere elversømanden Eldan, hun er ikke længere spøgelset Eldine, men derimod genfødt på trolddoms maner som menneskesøkvinden Eldine. Det ændrer på en meget vigtig ting. Tidligere har Lourie sørget over tabet af sin elskede Eldan/Eldine, men det var altid et umage par (siden episode 20), for Lourie vil kun leve en menneskealder, mens Eldine allerede er 400 år gammel og har flere århundreder foran sig, og som lykantrop (varrotte) er Lourie giftig for for Eldine. Nu har de begge en menneskealder foran sig.
Den hemmelige dør
Afgangen begynder med, at Shawa forsøger at spå sig til en tredje sort krystal, som de kan indsætte i Kilicias klinge, så våbnet bliver endnu farligere. Hun får en vision af et rum bag en hemmelig dør, og gruppen sætter efter den hemmelige dør.
Den hemmelige dør er placeret midt i en tilfældig korridor bag en så høj sværhedsgrad, at ingen kan øjne den med passive perception (som er en mekanik, der bare skal fjernes fra D&D), og så tilfældigt, at ingen giver sig til at lede her. Nu finder gruppen heldigvis døren, og den åbner ind til et lille kammer, hvor et skelet med et tændt stearinlys er indlejret i væggen. Gruppen identificerer hurtigt hvilken ledetråd, der matcher til rummet, og Furio træder ind for at slukke lyset. Pludselig falder døren i bag ham, og han er fanget. Sand begynder at falde fra loftet. Han løser imidlertid rummets udfordring, men det teleporterer ham straks til et nyt rum med en ny prøvelse, og da den er løst, teleporteres han igen videre til næste prøvelse. Alene med prøvelserne er Furio i alvorlig fare, men jeg ser stort på, at de andre spillere er i gang med at afkode de kryptiske hints for rummene, så spillerne sammen kan løse problemet. I det sidste rum er der under gulvet to enorme valser, der maler enhver karakter, der måtte falde igennem, til en grødet masse. Heldigvis klarer Furio sine saving throws med lidt kreativ tænkning fra de andre spillere, og han får samlet en sort krystal op, og det fører ham ind i det sidste af dyreåndernes gravkamre (jeg tror de små elementrum blev klaret uden dødsfald primært, fordi der kun var en karakter til stede, så der f.eks. ikke var flere karakterer, der skulle klare et saving throw mod at blive knust af valserne).
I det sidste gravkammer er række på række af terracottakrigere, som reagerer på den mindste støj. I deres midte er den sidste af dyreåndernes sarkofager. For ikke at støje, da terracottakrigerne springer til live ved den mindste støj (første støjen er ‘gratis’, derefter kommer de efter karaktererne), forvandler Furio sig til en ugle. Flyver ind til sarkofagen i midten af rummet, og åbner den omhyggeligt, da en mekanisk spilledåse er forbundet til sarkofagens låg. Nede i sarkofagen er et magisk musikinstrument, som Furio tager med sig, og i dyreform flyver han hen til en vilkårlig teleporter, som fører ham ud af rummet (der er tre teleport runer i salen, og der vælges en tilfældig, men heldigvis den harmløse af dem).
Spejlet
Furio ankommer i et lille rum, og han fejler sit saving throw. Han er nu fortabt, og handlingen skifter til de andre spillere. Efter at have ventet en god rum tid, efterlader de en note på den hemmelige dør, og fortsætter udforskningen af etagen. Der er ikke så mange steder tilbage at udforske, men der er en passage, og den fører til et kammer med et mystisk spejl. Da de første karakterer ser spejlet, skal de klare et saving throw. De er succesfulde, og de bliver derfor ikke suget ind i spejlet. Gruppen beslutter sig for at undersøge spejlet yderligere med Identify spells, og de lærer spejlets kodeord og funktioner. Det fortryllede spejl fanger folk, og det opbevarer dem i hver deres lille ‘celle’. Gruppen beslutter sig for, at siden Furio ikke er til at lokalisere med trolddom, så kan det være, at han er fanget inde i spejlet.
Celle efter celle i det fortryllede spejl åbnes, og der dukker forskellige væsner op. En er en stirge, som gruppen hurtigt fælder. En anden er en kæmpe firearmet gargoyle, som de nakker, så dukker en sortglaskriger op, som de prompte kløver (og derfor aldrig opdager, at han var et medlem af den kult, som de hjalp med at flygte fra sortglaskrigernes lejr i episode 44, og han var i sin tid med til at bygge gravene for kong Atzlant), dernæst dukker en Omu-indbygger op og en bleg elver, der taler elvisk med en fremmed dialekt. Omu-indbyggeren kalder sig At’onzet, og han blev straffet i sin tid, da han var tvunget til at bygge Omus kongegrave om til at rumme dyreånderne og kong Atzlants grav og fælder. Han har været indspærret lige siden.
Elveren er Loukano, og han har også været indespærret i spejlet i mere end tusind år. Han var draget syd for at se den rejse, som elverne i en fjern fortid havde foretaget mod nord, som havde ledt dem fra et fjernt sydliggende land gennem Davanias kontinent forbi Omu, og de havde grundlagt den svævende klippe (se episode 24), inden de kom til kysten (det nuværende Port Nyanzaru). Elverne krydsede havet, og de ankom til Slangehalvøen. Nogle bosatte sig her, mens andre drog videre (indtil de endte i Alfheim og Minrothad, hvorfra Idrahil og Eldan stammer). Elveren selv er efterkommer af de elvere, der boede blandt de yavdiske folk (deraf at det yavdiske folk har elverblod i årene). På et vist tidspunkt trækker Loukano Idrahil til side, og spørger intenst hvorfor de tillader at have en heks i deres rækker. Han hentyder til spåkonen Shawa, og han forklarer, at ondskaben, der rejser sig omkring Omu, er forårsaget af spåkonernes brug og misbrug af de sorte krystaller (et element, der har været hentydet til i flere episoder). Idrahil forsvarer Shawa, og Loukano accepterer forklaringen.
Ned ad skakten
Gruppen beslutter sig for at søge ned i dybet. De har tidligere konfronteret de enorme firearmede gargoyler, som bevogter skakten, men denne gang betales den nødvendige told, og gruppen kan derfor passere uforstyrret ned i dybet. Skakten munder ned i et enormt femkamtet kammer med jernvægge. Overalt herinde er der en stank af råddenskab, og det ligner en forvokset have, som har fået lov til at gå i fordærv. En sti gennem den rådne plantevækst fører til en udgang. Udgangen leder til et andet enormt, femkantet rum med jernvægge, og der er herinde søer af ætsende slim, samt en udgang, der fører ud af det metalbeslåede område og ind i en grottegang.
Fra de mærkelige, enorme femkantede rum fører en korridor gruppen ind i et kammer med en slags kontrolpult og nogle mærkelige aftegninger på væggene. Ved at manipulere håndtagene og drejehjulene, kan gruppen ændre indstillingerne på hvilke af aftegningerne på væggene, der er markeret med krystal, der lyser grønt. En anden rumstering afspærrer gangen, som gruppen kom af, og lyden af et voldsomt maskineri begynder nu. En tredje rumstering sætter gruppen i telepatisk kontakt med et væsen (en mentalt forstyrret aboleth, som er i et harmløse humør, og som forveksler gruppen med gravenes kryptvogter). Til sidst bliver Tizian frustreret over at al rumsteringen med maskineriet ingen steder fører hen (det gør det nemlig ikke rigtig, så jeg tager kontrollen med Tizian karakteren), og han flår konsollen løs og kyler den væk. Konsollen trækker en hale af blå og røde kabler af et besynderligt materiale med en kerne af kobber med sig. Under konsollen afsløres en kravlegang, som fører ud af lokalet.
Forgængelighedens gang
Den trange kravlegang leder gruppen ind i et kammer med en kæmpe model af solsystemet, et orrery, som viser den verden, som eventyrerne er på, og dens måner, foruden solen og de andre planeter i solsystemet. Planeterne er lavet af metal. Omkring deres verden Mystara er også en måne, som ikke er af metal, men i stedet af et gennemsigtigt materiale, hvilket minder gruppen om, at de har hørt fra kattefolkene som simbastaerne om Mystaras usynlige måne, hvortil rakastaer, simbastaer mfl. kan søge tilflugt via Tågetinderne, når de er i dødelig fare (se episode 21 og episode 34). Fra rummet med modellen af solsystemet fører en passage ud i en lang hall. På gulvet ligger ødelagte, rustne og forvitrede våben og rustninger.
Da Leopold træder ud i hallen, ruster, forvitrer og rådner hans ejendele (som ikke er magiske) bort på få øjeblikke, og han taber de flere af sine ejendele på jorden værdiløse. Imens beundres det nye syn af den hærdebrede, krigstrænede soldat. Gruppen konstaterer, at korridoren er endnu en prøvelse, og den vil hindre dem i at få deres ikke-magiske udstyr med sig dybere ned. De sender derfor Leopold længere ned ad korridoren, og her finder han en port med en stor, tung låst dør. Heldigvis har gruppen fra tidligere en fortryllet nøgle, som de kan bruge på porten. Bag den er en trappe, som fører dybt ned i afgrunden.
Løsningen på at nå hen til porten bliver forvandlingsmagi. Når man forvandles til en anden form, opsluges ejendele i formen, og gruppen overfører deres udstyr til en karakter, som de så forvandler til et pakæsel (af symbolske årsager), og derefter går de hen til porten uden at miste udstyr (og de lærer hinanden lidt mere at kende). Gennem porten er de på den stejle trappe, som fører ned i dybet, og her ifører de sig deres udstyr igen.
Trappen ned i dybet
På vejen ned ad trappen ser eventyrerne vægbilleder. Det er relieffer skåret af gravens bygherrer, som viser, hvor kong Aztlant bliver udvalgt af Atzanteotl til at føre en hær af krigere til Omu og erobre byen, og hvordan kong Atzlant bliver begravet dybt under byen, mens han præsteskab fortsætter med at dyrke ham og Atzanteotl. Gradvist forvandles præsteskabet til et øglelignende folk (a la dem, gruppen kæmpede imod i episode 39), og hvordan præsteskabet synes at skabe hære af flyveøglefolk, krokodillefolk, skildpaddefolk og andre skællede humanoider (som set gentagne gange rundt om i andre ziggurater gennem flere episoder).
Efter en lang nedstigning kommer de til en dunkel sal, hvis gulv er af glas og gennem glasset ses en uendeligt dyb skakt. En bleg dis svæver over gulvet. I den fjerne ende af salen er en kranieport med en barre, som viser symbolerne for de fem knoglenøgler, som gruppen tidligere har fundet. En sidekorridor leder dem ind i en sal med en dyb skakt, som synes at ende langt nede i en flod af lava. En smal bro fører over salen, og i begge sider på en platform ved væggen er en sorte glasstatuer af kong Aztlant og den sorte bevingede slange, som er Atzanteotls symbol. Hen over broen er fem store nøglehuller med over en meter imellem. Her kan knoglenøglerne indsættes.
Når en knoglenøgle indsættes og drejes, markeres det ved knogleporten i salen med glasgulvet. Når nøglen er aktiveret, begynder den at rotere tilbage, og når den er roteret på plads, skubbes den ud. Først når alle fem nøgler er sat i, åbner porten sig, men porten er kun åben så længe alle nøglerne er sat i. Des hurtigere alle fem nøgler er sat i, des længere er porten åben. Desværre kan en person ikke nå at indsætte og dreje alle fem nøgler, inden den første hopper ud. Gruppen eksperimenterer flere gange med at få åbnet porten, men de kan ikke finde en tilfredsstillende løsning.
Efter et par forsøg bliver planen at sende en spejder ind på den anden side af porten. Bag porten er en tåget trappengang, som fører endnu dybere ned. Kilicia bliver sendt igennem. På den anden side af porten kan hun ikke finde noget, der kan bruges til at holde den åben. Hun finder dog ud af, at der ved foden af trappen er en stor sal med et lavabassin. Over bassinet er opsat en mystisk beholder, som rummer den giftiggrønne gas set flere gange før (første gang i frøtemplet i episode 48). Bag beholderen hænger og svæver et titanisk gammelmandsfoster forbundet til beholderen med en rådnende navlestreng. Et ubestemmeligt sted oppefra trækkes Dødeforbandelsens mange sjæle ned i beholderen, som giver næring til det bizarre foster.
Efter nogen planlægning finder gruppen ud af, at de kan få drejet nøglerne om ved hjælp af Idrahils Unseen Servants ved blot at hidkalde nok af dem. For at formularen kan fungere er Idrahil nødt til at være i nærheden af dem. NN og omu-indbyggeren beslutter sig for at blive i nærheden af Idrahil. Imens placerer de andre karakterer sig – Leopold, Tizian, Kilicia, Furio, Gibberline, Lourie, Eldine og Shawa -foran porten klar til at storme igennem.
Porten åbnes
Idrahil sammen med elveren Loukano og omu-indbyggeren At’onzet og en flok Unseen Servants venter i den tilstødende sal. De andre er nu fint opmarcheret i salen, og de er venter i en taktisk formation på at storme gennem porten, når den åbner. Det er tydeligt at se på gulvet, at porten har været åbnet af flere omgange, da der er begyndt at opstå sprækker i glasgulvet, der hvor porten falder i.
Leopold stormer igennem, tæt fulgt af Tizian, Kilicia og Furio – men D&Ds rundestruktur gør alt simultane handlinger lidt sære, da man tager en karakter ad gangen til ende, men alle bevæger sig samtidigt. Leopold stormer ned ad trappen, ind i salen og op ad en de stivere, som holder den mystiske beholder og herfra kan han med sit stagevåben ramme monstret. Tizian kommer flyvende efter, og han laver et voldsomt angreb mod skikkelsen. Samme gør Kilicia og Furio, som også kommer væltende ned ad trappen for at storme deres fjende. Dernæst er det Eldine, Shawa, Lourie og Gibberline, som har tur. De er backup, og det er dem, der generelt fokuserer på at holde flyveformularer, velsignelser og andre kampforbedrende formularer kørende, mens de slagkraftige i gruppen angriber fjenden.
Pludselig tumler Eldine, Shawa, Gibberline og Lourie rundt, da de styrter i frit fald mod loftet. Tyngdekraften er blevet vendt om. Omtumlede ser de sig omkring, og de opdager, at der er dukket tre spøgelsesskikkelser op.
Det er tre spåkoner i lasede gule klæder. Deres kroppe er gennemsigtige, og de hænger og svæver i luften et godt stykke over gulvet. Deres øjne er erstattet med sorte krystaller. De er yavdiske spåkoner korrumperet af det sorte glas, og de eksempler på Shawas skæbne, hvis hun falder for den sorte krystals fristelser.
Fra sidekorridoren kommer Idrahil og elveren Loukano ilende for at se, hvad der udspiller sig. De ser deres tre venner i den ene ende af salen, og de tre spåkonespøgelser i den modsatte ende. Idrahil finder sin bue frem og blander sig i kampen. Hans forsøg på at agere snigskytte mod dem, fungerer ringe, men han formår stadig at træffe dem (kan Idrahil forblive skjult, er hans angreb mere effektive, men terningerne bliver ved med at fejle forsøget derpå; spåkonerne har på forhånd set, at Idrahil er der – bliver vores forklaring i fiktionen på de fejlede terningkast). Pludselig stormer Loukano frem med et spyd, som gløder med en sort krystal. Han løber frem i salen og angriber, og til vore heltes overraskelse er ikke blot hans angreb succesfulde, men han synes usynlig eller umulig at bemærke for spåkonerne (Loukano er en elver ud af samme gruppe, som dem gruppen fandt mumificeret under zigguratterne i Port Nyanzaru, se episode 8 og episode 10, og han er bevæbnet på samme måde som dem).
Spåkonerne fortsætter deres angreb på heltene. De bliver ved med at manipulere tidens gang og forsøge at etablere skæbnefællesskaber med gruppen (de kan omgøre angreb, så de ingen skade har gjort; de kan ændre bagud hvem, der er blevet ramt af våben, og derved bytte rundt på skade; de kan gennemløbe en persons livsforløb på få øjeblikke helt frem til deres dødsleje, men heldigvis klarer spillerne hver gang deres saving throw, så ingen af dem falder døde om af alderdom – havde nogle af de karakterer, som mistede skæbneforløb i kampen mod de udøde spåkoner i episode 25 og episode 26 været involveret, var risikoen større for, at de var døde, da de havde mindre komplekse livsforløb at manipulere). Kampen varer ved over flere runder, og der bliver anvendt stadig mere og voldsommere trolddom. Noget af det forværrer de sprækker i glasgulvet, som den tunge metalport allerede havde forårsaget. Netop som kampen ender med at spåkonerne er besejrede, splintres gulvet og glasset forsvinder i afgrunden. Samtidig indser heltene, at de aldrig havde været udsat for omvendt tyngdekraft men at det blot var en illusion, og de styrter i afgrunden.
Imens kampen mod spåkonerne finder sted, kæmper Tizian, Leopold, Furio og Kilicia inde i lavasalen mod det titaniske, gammelmandsdødefoster. Kampen er kortvarig, da de fire angribere er kampberedte og proppede med trylledrikke og trylleformularer, som styrker dem. Snart er det titaniske dødemandsfoster elimineret, og det rådnende kød på kroppen skabt af den giftiggrønne gas og de indsamlede sjæle fanget af dødsforbandelsen smelter og falder i store klumper af kroppen og ender i lavaen forneden. Tilbage hænger knogler af et menneske i luften. Det er knoglerne af Kong Aztlant, som har forsøgt at lade sig genføde i en titanisk krop, men det er slået fejl, og som hævn anråber Kong Aztlant Atzanteotl om hjælp, og Atzanteotl rejser sig som en sort, bevinget slange op af lavadybet og indhyller Kong Aztlant i en gengangers korpus, og fra denne form angriber Kong Aztlant. Ved sin side har kong Aztlant en sort sfære, og med en forbandet stav, et isnende dødsgreb, den sorte sfære og sin trolddom, angriber han gruppen med mægtige trolddomsformularer. En ny grum kamp udspiller sig i luften over lavabassinet.
Undervejs i kampen er Kilicia cirklet rundt, og fra en fløj hører hun en stemme kalde på hende. Stemmen beder om assistance, og den synes at kende hende. Hun genkender imidlertid ikke stemmen, som værende Kwalus stemme. På væggen i fløjen er en masse sorte glasflader, og på dem er et levende billede. Alt det ser hun ikke, da hun ikke stoler på stemmen, og derfor ikke lader sig involverer med Kwalu (se episode 47 for Kwalus seneste opdukken).
Kong Aztlant kaster nu Power Word Kill på Furio, og Furio dør! Forgæves leder spillerne efter udstyr, spells eller regler, der kan forhindre Furios død, men det er ikke muligt. Furio tumler ned mod lavasalens bund, da lavaen pludselig vågner til live, og det er som om den strækker sig op i mod Furio som en kæmpenæve, der griber Furio. Furio er blevet ofret til vulkanbjerget for sidste gang, og Ixion har taget imod sit tro tilhænger. Offergaven er ikke spildt, da det vækker vulkanen uden for Omu, og lavastrømmene under byen og lavabassinet i byens ene hjørne begynder at boble og syde, mens den flammende masse begynder at bruse op og stige (blandt andet varslet i episode 47 og i episode 49).
Imens er Kwalu tilbage! Igen dukker hans levende billede op på de sorte krystalflader (som set i episode 47), og herfra forårsager han elektriske kortslutninger, og elektriske udladninger strømmer gennem anlægget og sender dødbringende udslag ud mod kong Aztlan og mod den mystiske metaltank med den giftiggrønne gas. Kombineret med Tizians og andres anslag mod beholderen, smadres den, og den styrter ned mod flammerne. Hele salen skælver under de voldsomme kræfter, og kong Aztlant er døende i sin nuværende form og opsluges af flammerne. Imens stormer Tizian, Leopold og Kilicia ned mod den fjerne ende, hvor der strømmer et mystisk blåt skær fra den tågehyllede port. Åbningen teleporterer dem til en ny sal, en slags helligdom, og den leder dem til en korridor med flere fælder og hemmelige døre. Kort fortalt leder korridoren dem til et skjult kammer, hvor en ny portal leder dem til et mørklagt kammer. I det fjerne kan de høre tordnende brag, og de kan mærke rystelser gennem jorden. Snart indser de, at de er i det skjulte kammer ved den camouflerede passage ved hovedindgangen (fra episode 50). Da de sniger sig ud, ser de, at deres fjender er flygtet i panik fra deres lejr og belejring af porten ind i gravkamrene. Stedet ligger ved skrænten, der omgiver Omu, og ved skræntens top har de hinterlandske allierede gemt sig for at spejde ud over byen. De hjælper vore helte op ad skræntens side, og herfra kan de se, hvordan lavasøen i det fjerne er begyndt at koge op, og flere steder rundt om kan de se lavageysere, som bryder op gennem jorden og forårsager brande rundt om i byen. Omu falder.
Den lille flok – Tizian, Leopold, Kilicia – vender sammen med deres rejsefæller, hinterlændingene og Kwalus læremester og følge mod nord og begynder på den lange færd tilbage til Port Nyanzaru. Kwalus læremester kan mærke, at de magiske felter, som omgav Omu, og som påvirkede trolddom, er begyndt at blegne og forsvinde. Kilden til transformationen af landet omkring Omu er borte, og Dødsforbandelsen er ophævet.
Eventyrere i frit fald
Til allersidst vender vi blikket mod den lille gruppe i skakten. Faldet varer for evigheder, og på et tidspunkt tumler de omkring på mystisk vis, indtil de vælter omkuld i udkanten af en grotte. Rødt sollys kaster en varm glød ind i mørket, og de følger lyset mod udgangen på siden af en bjergskrænt. Her åbner sig en jungle i solens varme skær. I det fjerne høres brølene fra dinosaurer, og på himlen svæver flokke af flyveøgler. Højt oppe brænder himlen rød af en intens, lille sol. Ikke langt borte ses storbyer af klippe og sten – de ligner Omu, hvis byen ikke havde været ramt af århundreders forfald, og indbyggerne ligner nogle steder de samme folk, som Omu en gang havde været beboet af, og andre ligner at være beboet af samme folk som sortglaskrigerne. Horisonten forsvinder ikke i det fjerne, som man er vant til. I stedet rejser den sig op, indtil den forsvinder i dis og atmosfære. Det er som at stå på indersiden af en skål.
Shawa indser, at den dybe skakt har ført dem tværs gennem kloden, og de er ankommet til Den hule verden! En verden evigt oplyst at en intens rød sol, og uden nat eller en måne til at oplyse nattehimlen. Det er en verden, hvor lykantroper ikke frygter månens indflydelse. Her vil Lourie aldrig være truet af månen og bryde ude i sin varrotteform. Eldine har i mødet med de tre udøde spåkoner set gennem deres skæbneangreb sit liv som menneske udspille sig for sine øjne, og det var uendeligt kort sammenlignet med det liv, hun allerede har levet som elver (og ville have levet som elver). Eldine falder på knæ og frier til Lourie, som siger ja.
Her slutter Tomb of Annihilation – Mystara Edition.
W00t, meget imponerende. Ser frem til den grundige debriefing 😀 (Og undskyld til hele gruppen hvis det virkede som om jeg slog på kampagnen – det var oplægget jeg var forvirret over – hvad spillere og spil-ledere gør med det, er jo det vigtige).
LikeLiked by 1 person
Vildt. Det endte med at være en kæmpe kampagne. Hvad skal I så nu?
LikeLiked by 1 person
Jeg ved ikke, om jeg kommer med en debriefing eller ej. Måske kommer jeg med den store opsummering på et tidspunkt, men lige nu er kampagnen mest noget, som jeg har bag mig. Jeg er glad for slutningen, og jeg synes, vi fik rundet den godt af, men jeg føler ikke så meget for at sætte mig ned og samle de mange tråde. Mest af alt er jeg i gang med at kigge på, hvad det næste vi skal spille, skal være.
LikeLike
Det blev stort. Det var alle dage intentionen, at det skulle være en lang kampagne, men samtidig med er det også rart at se den nå en afslutning.
Vi er i gang med at snakke om, hvad det næste skal være. Først og fremmest kigger vi på noget, som bliver kortere i sin længde, og så et skift til andre rollespilssystemer. Lige nu er jeg træt af de begrænsninger, som D&D kommer med (og var det dog længe inden Hasbros OGL misære). Lige nu har jeg fundet tre systemer frem, som er blevet sat op som de mulige. Det er RuneQuest, The One Ring og Fading Suns.
LikeLike
Som lænestolskampagnelæser:
RuneQuest spillede jeg i min ungdom og husker det positivt – det var sådan lidt “Heavy Basic” … med masser af guder og kulter og weirdness. Ved ikke helt om det var kanon eller bare vores GM 🙂 Jeg er erklæret begejstret for TOR2, så det kunne være sjovt at se i praksis, men jeg har også en ret klar ide om hvad det er. Til gengæld er jeg helt blank Fading Suns.
I overvejer aldrig PbtA?
LikeLike
RuneQuest er noget Hvy Basic 😊
Jeg har længe været fascineret af selve RuneQuest universet, men det har altid virket som en kæmpe mundfuld med den enorme setting, dens guder, kulte etc. Derfor jeg har anskaffet mig startersættet i håb om at komme nemmere i gang.
Jeg var ret glad for TOR1, så jeg ser frem til at vende tilbage til det via TOR2, måske med udgangspunkt i startersættet for at være hurtige i gang.
Fading Suns har jeg altid holdt af som setting men aldrig som system. Mit håb er at 4th edition løser det. Udfordringen er mest den store kitchen sink setting med point buy karakterskabelse, som gør at der er meget at holde styr på under karakterskabelsen.
Lige nu har jeg ikke noget PbtA, som jeg brænder for at spille. Nærmeste kandidat er STL, som jeg godt kunne tænke mig at køre en slags She-Ra inspireret kampagne. Men når først porten til yderligere rollespil åbnes, er der også Blade Runner, Alien, Coriolis, Troubleshooters mfl, jeg gerne ville have på bordet. 😀
LikeLiked by 1 person