Tomb of Annihilation – Den endelige dungeon

Velkommen til episode 50 af D&D-kampagnen Tomb of Annihilation – Mystara Edition, som er en udvidet version af Tomb of Annihilation kampagnen sat i en anden fantasy setting inklusive tidsrejser, rumskibe og en hul verden.

Sidst efterlod vi spillerne med muligheden for at prøve at erobre de sidste to af de ni mystiske kuber fra deres fjender, henholdsvis øglefolket og sortglaskrigerne, eller muligheden for at trænge ned i den endelige grav med kun syv af de ni kuber.

Vi følger nu begivenhederne i det, der er kampagnens tredje akt. Første akt var Port Nyanzaru og rejsen gennem junglen, anden akt var ruinbyen Omu, og nu venter det endelige mysterium.

Dagens forløb

Gruppen er uden en base, og de er uden et sikkert område, hvor de kan stige level, så den indledende del af dagen gik med at koordinere denne del. Efter at have via spådomstrolddom forhørt sig hos Ixion, har gruppen fået udpeget helligdommen på soklen i den brændende sø, som er sikkert sted at stige level. Imidlertid er det ikke et godt sted at bo, og gruppen bruger derfor et par dage på at opføre en trætopbase lige nord for Omu. Dette spiller vi mest blot fortalt i overordnede termer.

Dernæst spenderer spillerne deres XP, og et par karakterer bliver hevet et level op, og så samles det endelige team til at drage ind i den dungeon, som ligger i den nordlige ende af Omu. Gruppen sammensættes af spåkonen Shawa, elversømanden Eldan, varrotten Lourie og simbasta-krigeren Kilicia. Gruppen udstyres med alle de trylledrikke, som er blevet akkumuleret gennem kampagnen, og de overdrages de syv kuber.

Derefter drager de ned ad skrænten til Omu og bevæger sig hen til indgangen, som er markeret med en sort granit monolit, som de har haft studeret tidligere gennem trolddom. Til at begynde med bemærker gruppen, at der er en fortryllet inskription på siden af monolitten, som er læselig for dem uanset deres sprog – og de får et handout med teksten, som er en kryptisk advarsel fra kong Aztlant (for vi spiller Mystara-edition, mens det i Forgotten Realms-udgaven er Acererak, hvilket spillerne orienteres om, idet vi sammen spillede Tomb of Horrors for nogle år siden, som også er en dungeon opført af Acererak, og jeg er interesseret i, at spillerne er klar over kontinuiteten, idet det siger noget om fælderne, og hvordan de skal gå til dungeonen – denne er ikke taktisk udfordring, som øglefolkets underjordiske skjul eller frøkultens højteknologiske base, eller templet i Mismodets ørken).

Fra monolitten ses to passager ind i skrænten. Shawa bruger sin familiar, som er en skarpsynet ugle (dark vision 120′ – hvilket gør, at gruppen ubesværet kan scanne store områder af hulesystemet uden at vove sig ind nogle steder) til at kigge ind ad de to passager. Den centrale er bred og ender kort inde ved en stenvæg, hvis bord er udskårne grinende kranier, og i midten er otte fordybninger passende til de stenkuber, som de har med sig. Den anden indgang er smal og indeholder otte nicher med en statue af en af dyreånderne, hvis kuber de har sikret sig. Foran hver statue er et oliefad, som antændes på magisk vis, når man nærmer sig med en stenkube. Gruppen får således antændt de seks af fadene, og så opdager de, at der er lys bag en væg. Der er en skjult dør, som indeholder den niende statue, og stenkubens nærhed har gennem væggen tændt oliefadet og afsløret døren. Bag den er en statue af Unkh, og den bærer en lille guldhalskæde med et billede af Unkh the flail snail.

Gruppen går i gang med en mere detaljeret undersøgelse af området, og de konstaterer, at der i den brede passage er en port skjult i loftet, og i kranierne er dyser, som enten udsender gas eller dartpile, når aktiveret. Imidlertid inden de kommer i gang med at teste de otte stenfordybninger med deres syv af ni kuber, så afslører trolddommen sig i den gyldne halskæde, som trækker gruppen væk og hen til en skjult indgang. Den rigtige indgang (Acererak har genbrugt konceptet med falske indgange fra Tomb of Horrors). Her er en bred passage, som også ender i en stenflade, og i den er ni huller til stenkuberne.

Spillerne går nu i gang med at prøve at placere kuberne i de ni huller. Unkhs stenkube placeres i midten, fordi Unkh før havde en særlig rolle, men det tager nogen tid, førend de får sat stenkuberne, så de er sat som modsætningspar (ligesom de modsætningspar dyreånderne udgjorde i deres helligdomme, og som de var placeret over for hinanden i statuepassagen). Når et par sidder forkert, kommer en kraftig elektrisk udladning, og særligt Kilicia får svedet sin pels, og derefter hopper de fejlplacerede sten fri af deres huller. Det lykkes dog at få placeret de syv sten rigtigt, og derefter konstaterer gruppen med lidt eksperimenteren, at de kan placere deres hånd, hvor der mangler stenkuber: Straks kommer farvede bånd af ukendt materiale ud af hullerne og binder sig om hånden, mens der kommer et giftiggrønt lysskær, og mens en brændende fornemmelse går gennem hånden, ser de hvordan livskraft rejser sig fra hånden som en dis (og foreløbigt koster det dem en masse Hit Dice at gøre dette). Dernæst blegner stenene bort, og stenpladen rejser sig op i loftet. Bag den fortsætte passagen ind i skrænten.

(Det bemærkes af spillerne, at de indsamlede stenkuber er borte, og hvis porten lukker sig igen, så bliver det tidskrævende eller meget dyrebart at få åbnet porten igen).

Den næste del af passagen ender længere fremme i en ny stendør. I den sidder et metalhåndtag, og der er et grinende kranie. Da gruppen er halvvejs inde, springer en knokkelarm frem af en åbning i munden. Den holder på et timeglas, og i næste nu drejer hånden rundt, og sandet i timeglasset begynder at løbe. “10” indsætter jeg i en min beskrivelse af situationen, “9”, føjer jer til kort efter, og det er tydeligt for spillerne, at der nu udspiller sig en realtime nedtælling, når sandet i timeglasset løber, “8”, og de skal nu til at reagere hurtigt. Eldan er bevæget sig frem mod døren, mens Kilicia forsøger først at dreje timeglasset, “7”, forgæves, og derefter hiver hun i håndtaget, “6”, og der åbner sig en faldlem under hende og Eldan. Med sine simbasta-reflekser springer løvekvinden til side, mens Eldan falder ned i hullet, #5″, hvor han lander på en enkelt spydspids, som er forgiftet, og det han bliver “4” nu forgiftet og har taget en masse skade. Øjeblikke efter løber sandet ud, og porten åbner sig ved at den synker ned i gulvet. Lourie helbreder Eldans forgiftning.

Det går op for gruppen, at løsningen blot var at vente og ikke hive i håndtaget (realtime nedtællingen er modsvaret af en anden timet fælde i Tomb of Horrors’ falske indgangsparti).

Efter at have fået hevet Eldan op af hullet, fortsætter gruppen ind ad passagen. Lourie fører an. Væggen er beklædt med mos, og der er vokset trærødder ned gennem loftet. Der er varmt og fugtigt, og sprækkerne i loftet giver et dunkelt lys. Pludselig siger det klik under Louries fødder, men nu når at springe til siden, inden fire giftdarts kommer flyvende ud fra deres skjul i væggen.

For ikke at blive ramt af flere darts, finder Lourie sin Green Bag of Tricks frem og fremtryller en dinosaur. som hun sætter til at vandre ned ad passagen. Et lille stykke længere fremme aktiverer den en ny trykplade, og den rammes af fire dartpile. Med et sørgmodigt blik i sine øjne, synker det store dyr sammen og dør. Lourie nænner ikke at hidkalde flere dinosaurer, og gruppen må arbejde sig noget mere forsigtigt frem. De øjner en tredje og sidste trykplade, og undgår også her de fire giftdarts.

For enden af passagen er et T-kryds, og på væggen er monteret et kæmpe relief af et skægget dæmonhoved (se billedet oppe øverst; denne er en legendarisk fælde i Tomb of Horrors, og her ser vi den genskabt), hvis store gab blot er et tomt mørke. Gruppen udforsker forsigtigt mørket, som rejser over mundens kant som en hvælvet mørke, og Eldan forsøger sig med at kaste en mønt gennem det fremstående mørke. Mønten dukker ikke op. Kilicia har samlet en stribe darts op, og hun forsøger forsigtigt at stikke den ind i mørket, og pludselig bliver den trukket ind uden at efterlade sig et spor.

Værende tilfredse med denne udforskning vendes fokus mod de to sidegange, som gruppen kigger ned ad. Efterfølgende går de først mod vest. Et stykke nede er et metalgitter i gulvet. Under gitteret flyder en flod af mudret vand i nordlig retning fra syd. For at følge vandets bevægelse, kaster Eldan en træpind derned, som han har bedt Shawa om at følge med Locate Object. Gruppen kan nu følge pindens bevægelse nærmest som en GPS. Den bevæger sig generelt mod nord og øst, men på et tidspunkt falder den pludselig 30 meter, og derefter driver den i sydlig retning, indtil den synes at ligge stille.

For enden af passagen er et glasvindue. Gennem vinduet kan de se en sarkofag, og der er konturerne af et relief på toppen af sarkofagen. Bag den er to store bronzestatuer af slangefolk, som holder en bronzedisk imellem sig. Den er på 1½ meter i diameter og fyldt med stirrende bronzeøjne. I væggen er seks nicher, og i hver sidder en sammensunket dødning med en sort papmache maske dekoreret med fjer. Der er ingen synlige indgange.

Gruppen beslutter sig for generelt at udforske og kortlægge mest muligt, inden de begynder at interagere med fælder og rum. Så derfor går turen nu ned ad passagen mod øst. Her kommer de til en stor sal, hvor der er en balkon eller svalegang hele vejen rundt. De er i toppen af salen, og der er flere svalegange under dem, en pr etage, og fire etager nede er gulvet. Her står fire kæmpemæssige gargoyle-statuer med fire arme, og mellem dem er en skakt, som fører dybere ned. På hver etage er der sidegange i forskellige retninger, og etagerne er forbundet af trapper, som leder fra svalegangen på et niveau til det næste.

Mens der kigges rundt, fanger Eldan et glimt af en bleg, krumbøjet skikkelse en etage nede, inden den forsvinder hen ad en passage i østlig retning. Kilicia bevæger sig forsigtigt ned ad trappen til næste niveau, og hun kan herfra se de forskellige passager, som leder ud af salen i forskellige retninger. Hertil ser hun også en plak siddende på væggen et stykke derfra. Shawa sender sin familiar ned, og den sætter sig på rækværket, og gennem dens øjne læser Shawa teksten – og gruppen får nu et nyt bilag med kryptiske udsagen; gruppen har konkluderet, at bilagenes kryptiske udsagn peger mod hver etages dødsfælder.

Imens hører Lourie støj oppe fra en sidekorridor, og gruppen samles nu her for at følge støjen. I mørket lister Kilicia nu forrest og lidt i forvejen, da hun følger en nordgående korridor, som drejer mod vest, og derefter leder mod en langstrakt sal. Hun øjner et levende skelet med et besynderligt deformt hoved, inden skelettet bevæger sig ned ad en nordgående sidegang.

Den lange smalle sal har to udgang. En mod nord, og en mod syd. I den fjerne vestvæg står en jernstatue med et stort jernskjold. Gulvet foran den rustne statue er dækket af ruststøv. Da Kilicia og efterfølgende de andre bevæger sig ind i rummet, mærker de en usynlig kraft trække i dem ned mod statuen. Det viser sig, at være en besynderlig magnetisk kræft, som trækker i alt deres metal. Heldigvis taber ingen balancen og bliver trukket ned til statuen.

Henne ved nordpassagen står Kilicia pludselig ansigt til ansigt med skelettet igen. Den forsøger at angribe hende med to bendaggerter, men hun hugger den ubesværet ned. Da den kollapser i en dynge af knogler, bemærker gruppen, at kraniet er udskåret som en trekant, og fra kraniet stikker en knogle udskåret som en slags nøgle (gruppen har vundet deres første Skeleton Key [sic], men de ved ikke, hvor mange de skal bruge eller hvor henne). Passagen mod nord fører ind til et rundt kammer med et springvand. Her står en marmorstatue af tre unge kvinder, som hælder vand fra krukker ned i springvandet. Efter at have tjekket, at vandet ikke er syre, tager Eldan chancen og drikker af vandet. En forunderlig forvandling finder nu sted, og Eldan forvandles til kvinde. Ingen andre drikker af vandet.

Passagen mod syd ender blindt. Passagens placering og blinde slutpunkt indikerer, at der må være en skjult dør, og det tager ikke Lourie længe, førend hun finder den. Gruppen estimerer, at den må fører ind i salen med dødningene med de sorte papmache masker. Det sted ønsker de ikke at udforske endnu.

Gruppen vender tilbage til den store sal for at udforske de to andre udgange, som er på deres niveau. Den første udgang er en bred passage, som et stykke nede ender i et gigantisk stenkranie. I hver øjenhule blafrer en spinkel flamme, og kraniets gab er åbnet og stort nok til at man kan kravle igennem. På den anden side er en sarkofag med konturerne af en relief på toppen, og fra bag sarkofagen kommer et giftiggrønt lys.

Den sidste passage er en nordgående passage. Væggene er her dekoreret af relieffer af fugle i flugt. Et stykke nede er en propel med fem metalvinger i adamantium. Bag propellen er et kammer. I kammerets begyndelse er en faldgrube, og bag gruben er tre forhøjninger, og på hver står en skattekiste.

I det øjeblik gruppen træder ind i passagen, starter propellen op og skaber en vindtunnel, som suger luften mod sig. Når man træder ud af passagen, begynder propellen at holde op med at rotere. Efter at have studeret ting nærmere, konstaterer gruppen, at hele gulvet er en stor, trykfølsom plade, som starter propellen. Shawa fremdrager sin familiar, den himmelske ugle med det skarpe blik, og hun bruger den til at studere kammeret nede bag propellen. De tre kister er af hver deres materiale: sort onyks, rustrødt jern og rimfrostdækket sølv. I skakten står en sarkofag, og låget rummer et relief af en af de ni dyreånder.

Gruppen beslutter sig for at de vil studere kammeret ved kranieporten lidt nærmere, og de vender tilbage dertil. Eldan kaster sin Clairvoyance, og til hendes overraskelse, fungerer formularen ikke, og hun mærker nærmest et usynligt slag over sine fingre, da hun forsøger at kaste formularen. Hun tester, om hun har mistet evnen til at bruge trolddom, men det har hun heldigvis ikke.

Vi stopper spillet her, da klokken er blevet mange, og det er et upraktisk tidspunkt at begynde den nærmere udforskning af et rum.

På XP-fronten har vi nu skiftet system til Hinterlandets XP-system, og spillerne får nu 1 XP pr lokation, som er passende udforsket. Dertil får spillerne også stadig for at skrive i journalen og for kreativ magibrug (som dog ikke kom i spil i denne omgang).

Bemærkninger

Så har vi skiftet modus igen. Ikke mere by-spil, ikke mere hex-crawl, ikke mere city-crawl. Nu er det dungeon-crawl, det gælder, og spillerne er varslet om, at vi nu spiller en dungeon, som forsøger at slå karaktererne ihjel.

Her ved slutningen bliver en række af de sædvanlige svagheder ved Wizards D&D-kampagnebøger tydelige. De kan ikke finde ud af at samle oplysninger om baggrundshistorien centralt, men spreder dem ud til tilfældigt, så det er håbløst for GM at have et overblik over forhistorien – f.eks. er bogens historie om Chults tabte kongehus spredt tilfældigt rundt om i bogen, så lidt af det står i intro-kapitlet, lidt er i afsnittet om fuglefolkets kloster, lidt er i medusaens paladsruin og lidt ligger gemt i tilfældige rumbeskrivelser i dungeonen. Jeg har brugt dele af plottet (for det er knapt nok et plot, men mere en rød tråd, som spillerne kan støde på undervejs) i en omskrevet form for at understrege de mange magtskifter i Port Nyanzaru, men jeg har ikke gidet finde hoved og hale i noget, som bogen alligevel ikke selv har interesse i at bruge til noget. Mere problematisk er det, at bogen har en baggrundshistorie om dødsforbandelsen (som er virkelig triviel og kedelig: Ond skurk vil gøre onde ting, og som bi-effekt opstår dødsforbandelsen), men selv på vej ned gennem den sidste dungeon ved spillerne ikke rigtig, hvad det er, der foregår, og odds er, at de aldrig rigtig finder ud af det, fordi scenariet formår ikke at kommunikere det. Sådan er det også med en række af bogens sekundære plots omkring Omus ni guder, som scenariet også er elendig til at kommunikere til spillerne. På det punkt kan jeg mærke, at selve udforskningen af Omu blev en skuffelse, da der var meget lidt at udforske, og meget få væsner rigtig at kommunikere med (øglefolket er blandt de få, og der er scenariet primært bygget op over, at karaktererne skal blive taget til fange, og gennem deres fangenskab blive udvalgt til at spille en rolle i intrigerne mellem øglefolket), mens de ni prøvelser for at få kuberne ikke var prøvelser, der udfordrede karaktererne på deres moral og personlighed, som en god prøve ellers gør, og det mere blev til mini-dungeons, hvis besynderlige fælder skulle omgås eller håndteres.

Da vi nu er ved slutningen, er jeg spændt på, om jeg kan få kommunikeret de sidste dele af forhistorien, og lade spillerne få en god afslutning på det store mysterium. Jeg har haft lejlighed til at folde alle mulige mysterier ud undervejs, men nu skal de mange tråde opsamles, og det bliver en spændende udfordring. Det er ikke en, som scenariet med sin egen opbygning kommer til at være behjælpelig med, så det kræver sit.

En sidebemærkning: Dungeon Design

En dungeon er et særegent element ved Dungeons & Dragons fantasy-genren, og den har knap nok en eneste parallel uden for brætspil, rollespil og computerspil, da f.eks. færden gennem Morias miner eller Atuans grave, som ellers vil være arketypiske paralleller, er helt andre størrelser.

For D&D som fantasy genre er udfordringen at forklare eksistensen af en dungeon i selve fiktionen. Hvorfor er der en gruppe af underjordiske kamre forbundet med hinanden befolket med monstre vogtende skatte? En måde at forklare det på er den gygaxiske dungeon naturalisme, hvor der opstilles et internt øko-system, hvor de forskellige beboere alle har deres rolle i et unaturligt lille mikrokosmos, men som opstiller en logik for, at hulesystemet er beboet, som det nu en gang er. En anden tilgang er gravkammer-konceptet, hvor hulesystemet er en serie af gravkamre med fælder for at beskytte gravskatte – hvilket er en overspillet udgave af virkelighedens gravkamre, men stadig er en, som er styret af en intern logik, og som fantasy-genren kan befolke med dødninge, golems og andre ikke-levende væsner, så der er væsner og ikke kun fælder for spillerne at interagere med. Andre forklaringer på eksistensen af dungeons er f.eks. 13th Age-rollespillet, hvor der er ‘levende dungeons’, som er supervæsner, som opsluger og transformerer deres omgivelser til dungeons. OSR-rollespil af forskellig art har plæderet for, at dungeons er ‘underverdenen’, og derfor er en vej færd ned i en dungeon en færd gennem underverdenen (noget som har stærke mytologiske rødder), og derfor er dungeons underlagt en underverdens logik, som ikke er bundet af naturalisme eller et behov for at forklare, hvorfor en flok væsner bebor en given hule.

Så er der dungeonen som et kulturelt artefakt. Den er blevet kunstfærdigt opført for med det formål at sende folk på en serie af prøvelser. Det er særligt kendt fra Sværd & trolddom-bøgerne, hvor Ian Livingstone bliver ved med at vende tilbage sin Dødens labyrint i flere af hans bøger (senest i Snigmorderne fra Allansia), og en dungeon opført som en serie prøvelser, giver igen mening på sin egen sære måde. Denne type dungeon bliver ikke stormet af eventyrere på jagt efter skatte, og man skal heller ikke gennem den for at standse en skurk, som bor i bunden af den. Imidlertid er der en variant af denne, hvor prøvelsernes dungeon er kombineret med den fældefyldte gravkammer-dungeon, hvor hulesystemet er indrettet med fælder og prøvelser af forskellig art for at holde gravrøvere ude, men samtidig med eksisterer den i verden, hvor eventyrere kontinuerligt forsøger at trænge ind i dungeonen, og den skal derfor vedligeholdes og istandsættes. En meget tidlig form af denne dungeon er den legendariske Tomb of Horrors (forfattet af Gygax), der både er en serie af prøvelser og en beskyttelse af en dødning, og nu ser vi denne type dungeon i spil igen, her i Tomb of Annihilation.

Tomb of Annihilation er sat op som et kulturelt artefakt. Den er opført med det formål at være en dungeon, og den er opført som en serie af prøvelser eller fælder, som skal hindre folk i at komme igennem den, og den har en stab af tjenestefolk, som vedligeholder dungeonen, og den har et beta-test område, så designeren kan afprøve nye dødsfælder. Det er på den ene side enormt logisk, men det er også et punkt, hvor forsøget på at skabe en intern logik i fiktionen, gør hulesystemet absurd. Hvis jeg fulgte scenariet helt stringent, så kræver vejen ind i hulesystemet, at man samler ni kuber, som er bevogtet af en prøvelse i hver sin helligdom, og når man får åbnet porten med de ni kuber, vender kuberne tilbage til deres helligdomme, hvor en flok kobolder går i gang med at resette og genopstille de ikke-magiske fælder. Samme logik antager, at spillernes karakterer ikke er de første eventyrere i hulesystemet, men de seneste i en række af fejlslagne forsøg på et passerer gennem hulesystemet. Problemet er, at hulesystemet ikke er sat op med vogtere og låste døre, men med prøvelser og bizarre dødsfælder. Det er et hulesystem, som i forsøget på at have en intern logik, ophører med at være logisk.

Denne absurde del er nærmest umulig at skabe et rationale omkring, og vi kommer derfor gennem spillet til at se gennem fingre med det absurde i dette hulesystem. I det mindste ser prøvelserne eller fælderne ud til at være finurligt kreative, så vi kommer til at være godt underholdt af dem.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Tomb of Annihilation – Den endelige dungeon

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: