Tomb of Annihilation – Besat af Omus ånder

Velkommen til episode 51 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition kampagnen, hvor vore helte er på vej gennem de sidste prøvelser i det endelige dyb for at standse kong Aztlans dødsforbandelse. Sidst fulgte vi dem, som de forcerede porten og udforskede de første dele af dybet.

Med os i dybet har vi skovløberen Kilicia og hendes abe, Mona, spåkonen Shawa, sømanden Eldine (tidligere Eldan, men efter en forvandling sidste gang er der skiftet navn), og smeden Lourie.

Hulekravlingen begynder

Det er tid siden, vi sidst spillede, og det er en kold start, hvor vi lige skal huske, hvor vi nåede til, og hvor det er nemt som spilleder at komme til at tale over sig under en opsummering.

Dette er ikke en hack n slash dungeon, men derimod en puzzle/trap dungeon med få kampe og mange dødsfælder. Karaktererne har tid til at gå rundt mellem de forskellige sektorer. Hulesystemet er bygget op over en central trappeskakt, som lader karaktererne skifte etage efter behov. På hvert niveau er en plaque med ledetråde om fælderne på etagen. På hver etage er gravkamre med Omus ånder – de samme, hvis helligdomme eventyrerne har besøgt rundt om i ruinbyen for at skaffe nøgler til at åbne porten til hulesystemet.

Efter reorientering og en inspektion af udgangen, som nu er lukket i, bliver gruppen enige om, at de er nødt til at have en forståelse for hulesystemet for at kunne finde vej gennem det og besejre fjenden. Dertil er der også en diskussion om, hvordan de kan komme ud igen og efterfølgende vende tilbage. Gruppen bemærker, at der er sprækker af sollys gennem klippen, som har gjort det muligt for planter at gro i hulernes gange, og de planlægger at bruge sprækkerne via wildshape og polymorph til at komme ud.

Dernæst går det til kammeret med kranieporten. Imens et Detect Magic ritual bliver udført, indsamles der bænkebidere og lignende kryb til at sende gennem kraniets åbning. Når noget levende bevæger sig gennem gabet, slukkes lys i et af kraniets øjenhuler. Da begge lys er slukket, vover Kilicia sig igennem, men netop da klamper kæberne i og sårer hende heftigt. Hun får vredet sig fri, og ender inde i rummet. Imens åbner gabet sig igen, og atter tændes de to flammer i øjenhulerne.

Gruppen begynder en forsigtig udforskning. Nogle ude i gangen, andre inde i rummet. Sarkofagen i midten er dedikeret til Moa, og bag den står en glascylinder med mærkelige metalbeslag. Inde i cylinderen er en besynderlig giftig-udseende, lysende grøn gassky, og i den svæver et kranium.

Pludselig hører Kilicia en stemme i sit hoved. Den kommer fra en lille pige, som spørger, hvad der foregår, og hvorfor hun intet kan se. Stemmen bliver mere usikker, mens Kilicia prøver at holde hende hen. Det lykkes ikke helt, og med et skingert skrig, splintres cylinderen, så den giftiggrønne røg spreder sig ud i hele kammeret. Eldine bemærker, at giftrøgen har trukket livskraften ud af det kryb, som tidligere blev kastet ind i rummet. Hun hører desuden lyden af tusindvis af kriblende kravlende insekter, som kommer myldrende fra deres skjul inde i de kranie-beklædte vægge. Hun iler ud, og i hælene på hende er Kilicia, som rammes af tågen, som æder en del af hendes Hit Dice, idet røgen synes at trække Kilicias livskraft ud af hendes krop.

I sikker afstand ude på gangen ligges planer for en ny tur ind i kammeret. Sammenholdt med en af ledetrådene bliver planen at kontinuerligt rydde en sti gennem den giftige gas med prestidigitation spells hen til sarkofagen, mens med en serie af løgne dødningen holdes distraheret. Det går omtrent, indtil Kilicia når hen til sarkofagen (imens udspiller vi i en dialog mellem Kilicia og stemmen i hendes hoved, og regelmæssigt bedes hun om en Charisma-test for at se, om hendes historier er overbevisende; hende ved kisten fejler hendes tredje test …).

Med et brag skubbes sarkofagens låg af, og Moas grav blotlægges. Hernede på en bylt af knogler og blegnede klæder ligger en Staff of the Python. Netop som Kilicia griber ud efter staven, opsluges stemmen i hendes hoved af frygt og rasen, og der lyder et skingert skrig. Kraniet hæver sig op for at udslynge død og ødelæggelse. Samtidig udspringer en ånd af bylten omkring staven, som med en hvislende stemme lover, at den nok skal være god. Kilicia fejler sit saving throw, og ånden tager plads i hende.

Vi ruller initiativ for at etablere en rækkefølge mellem aktørerne, og Kilicias spiller får udleveret et handout med ånden Moas personlighed. Shawa skynder sig at kaste en Suggestion på ånden om, at gruppen ikke vil den noget, og Kilicia iler ud af kammeret med sin stav. Gruppen påbegynder en retræte, og runden efter, da dødningen får rystet fortryllelsen af sig, når den lige at affyre et par giftiggrønne flammestråler, inden gruppen er væk og ude af syne. Herefter stopper vi kampen.

Kilicia er nu besat af dyreånden Moa, som synes tilforladelig og hjælpsom. Den har et brændende ønske om at få hævn over Kong Aztlan, som holder til dybere nede, og den kan gøre Kilicia usynlig, så længe den føler for det.

Efter noget snak frem og tilbage, beslutter gruppen sig for, at lade korridoren med ventilatoren være, selvom den leder ned til en af dyreåndernes grave. I stedet går turen over til den hemmelige dør, som leder ind til et tredje kammer. Bag den hemmelige dør er bagvæggen i en af de seks nicher, som er i det tredje gravkammer. I nichen er en tronstol med et indtørret, sammensunket lig iført en sort papmache-maske dekoreret med fjer. Shawa tager masken på, og hun bevæger sig forsigtigt ind i gravkammeret.

Inde i kammeret er i alt seks nicher med hver sin tronstol med et lig iført en maske. Shawa får indsamlet masker nok til, at hele gruppen kan vove sig ind i kammeret. De kigger nysgerrigt på de to statuer, som holder bronzespejlet med de fortryllede øjne, men deres fokus er på sarkofagen midt i kammeret. Det er Obo’lakas grav. Eldani undersøger graven, og hun kan nemt skubbe stenlåget til side. Dernede på en dynge af knogler og klæde funkler en guldring. Da hun griber efter den, hvirvler støv op og danner billedet af en knurrende bjørnelignende ting. Hun indvilliger sig i at blive besat af ånden.

Eldanis spiller får udleveret en beskrivelse af ånden, og ligesom med Kilicia skifter hendes personlighed mærkbart. Hvor Kilicia er blevet ærlig, er Eldani blevet nervøs og frygtsom, til gengæld tillader ånden hende at attune til en ekstra magisk ting (så nu skal vi faktisk holde øje med mængden af attuned magic items, da hver karakter kun kan have tre. På papiret er reglen fin i al sin enkelhed, da den begrænser mængden af magiske ting, som hver karakter kan benytte, frem for reglen om at man kan have et antal magiske genstande svarende til ledige lemmer (f.eks. et par støvler, et par handsker, en hovedbeklædning osv.), men den siger også noget om D&D 3rds og D&D 5ths tilgang til spillets indre logik – primært at 3rd edition forsøger på det, og 5th edition har givet op). Ringen er en Ring of Proctection.

Imens har Shawa fundet endnu en hemmelig dør (den er placeret over for den hemmelige dør, som gruppen kom ind af). Da hun åbner den, afslører den ildelugtende trappegang, der fører nedad. Stanken er intens, og det er bælgragende mørkt. I lyset fra Eldanis dancing lights følger hun trappen et lille stykke, til den ender i en tværgående underjordisk, mudret strøm (den samme strøm, som gruppen så gennem risten i gulvet i sidste episode). Gruppen føler ikke nogen trang til at vove sig ned i det dovent flydende vand, og de trækker sig tilbage til den store centrale sal.

Niveau 2

Gruppen vover sig ned på næste niveau. Den første korridor leder ind til et kammer dekoreret med skrigende, faldende humanoider, og i gulvet er et kæmpe, grøntmalet relief af dæmonhovedet med sin sorte, gabende mund (ligesom der var ved hovedindgangen sidste gang, og ligesom der er i Tomb of Horrors-scenariet, som vi spillede nogle år forinden). Efter at have studeret kammeret på afstand, beslutter gruppen sig for ikke at gå herind.

Den næste korridor leder til en sal, der dufter af vin. Gulvet er skakternet, og det er oplyst af sollys oppefra, som skinner ned over en funklende og skinnende kiste. På væggene er fire enorme gargoylehoveder med åbne gab. I den fjerne ende vandrer et nøgleskelet frem og tilbage. Ved ankomsten til salen gør Moa opmærksom på, at denne sal stilmæssigt slet ikke ligner de gravkamre, som naturånderne er begravet i.

Gruppen studerer varsomt salen. Der bliver afsat tid til en rituel kastning af Detect Magic (det tager 10 minutter, så jeg spørger de andre spillere, hvad de bruger tiden på. Da der ikke er en timer som sådan i hulesystemet – ligesom med Tomb of Horrors – kan spillerne frit afsætte tid til ritual casting, men jeg vil gerne markere tidsforbruget ved at høre, hvad de andre karakterer fordriver tiden med. 10 minutters pause er trods alt mærkbart). Efter 10 minutter studeres salens magiske auraer. Derefter gør gruppen kort proces med nøgleskelettet, der mirakuløst formår at overleve til runde 2, og derefter forlader de salen med deres Skeleton Key #2. Resten udforskes ikke, da gruppen mener, at det må være en stor fælde.

Det tredje element på niveau 2 er en stor, bred stendør med tre åbninger. Da gruppen nærmer sig, stikker tre rådnende dødninge deres ansigter gennem åbninger. De har hver et bidsel, og de kan derfor ikke skade gruppen. Der er en del snak frem og tilbage om, hvordan de skal håndtere de tre dødninge og åbne døren. Efter nogen tid bliver løsningen at nakke dem med velplacerede angrebs-cantrips. Derefter kæmper gruppen med at hæve stendøren, så de kan komme ind, og efter nogen baksen er de inde, hvorefter de lader døren falde i med et brag. En hastig retræte er ikke længere en mulighed.

Inde i salen er Papazotls sarkofag. Langs væggene er seks kæmpemæssige glaskrukker, og Obo’Laka advarer, at det er Papzotls tilbedere, som selv i efterlivet vil forsvare den. Ydermere er der ved bagvæggen fire store statuer, hvoraf den ene mangler et ansigt, og på væggen mellem dem hænger et stort bronzeskjold med et relief af en kriger med spyd. Centralt i salen er en stridsvogn med Papazotls bronzebeklædte sarkofag, og oven på den er adskillige guldskatte og en amulet.

Efter at forsigtigt at have studeret salen, bliver planen, at Shawa skal gå hen og bukke for den ansigtsløse statue (jf. de hints gruppen har fra deres plaque), og derefter tager amuletten. Som sagt så gjort, men da hun rører amuletten flakser en eblis-skygge gennem salen og hen til hende, og en stemme lyder ‘du gør, som jeg siger’, hvilket ikke er noget, Shawa bryder sig om, og hun forsøger derfor at modstå åndens forsøg på at besætte hende. Hun klarer sig Saving Throw, og Obo’Lakas forsøg var forgæves. Tilfredse med at have scoret amuletten, forlader gruppen salen for ikke at udløse yderligere fælder.

Niveau 3

Da de tre korridorer er undersøgt, fortsætter gruppen nu ned ad trappen til næste niveau. De kan se en plaque på væggen, som indeholder hints til, hvordan de skal håndtere niveauet. På væggen ser de også en besynderlig, ildelugtende lilla mos, som af og til udsender skyer af sporer (og som enhver gæv dungeoneer ved, så er f.eks. sporer fra gul skimmelsvamp en morderligt farlig ting). Gruppen enes om at fjerne det, og løsningen er at brænde det bort med Shawas flamme-cantrip.

Således håndteret, fortsætter gruppen ned ad trappen. Lige ved trappen er en bred korridor, og nede ad den er to nicher over for hinanden. I hver niche står et stort, muskuløst væsen med panser og plade boltet fast i kødet. Begge skikkelser står helte stille og tavse, og de er forbundet på tværs af gangen med en metalkæde. På væggen i gangen gror mere mos, og pludselig rejser sig en slags tentakel med et øjenæble, som sender en sort energistråle efter Shawa. Hun formår at dukke sig. Dernæst bliver mosset brændt bort.

Gruppen bemærker, at mosset er fyldt med bittesmå øjenstilke – det er beholder mos! – og gruppen planlægger derfor at brænde alt mos bort, som de kan se. Med kreativ brug af reglen om at modificere spells, omskabes Louiries Flaming Sphere til en Flaming Roller, som rulles hen over væggene for at brænde lilla mos bort. Det får også kortlagt den brede korridor, som et stykke efter nicherne ender i en dør beklædt med hånleende kranier, og der konstateres også en sidegang. Herefter beslutter gruppen sig for systematisk at brænde alt lilla mos bort. Via Shawas ildstråler og Louries Produce Flame bliver, bliver alt, hvad der kan ses af lilla mos på centersalen brændt bort.

Gruppen fortsætter nu hen til næste sidegang. Da Shawa kigger rundt om hjørnet, rejser en øjenstilk sig og prøver at zappe hende, men hun undgår. Lourie stikker nu hovedet frem, en ny øjenstilk rejser sig, og den sender også en stråle af sted. Lourie er ikke heldig, og hun fejler sit saving throw.

Hver gang en øjetentakel har sendt en stråle af sted, har jeg rullet på en tabel for resultatet. Det, der fejles et saving throw til, er en Telekinesis-effekt, som straks løfter Lourie op, fører hende ud midt i den store sal, og derefter slipper hende, så hun falder. Hendes styrt går ned gennem næste niveau, hvor kæmpemæssige fire-armede gargoyler står på sokler, og derefter videre ned gennem den skakt, som er i midten af salens gulv.

Lourie vil gerne wildshape til noget, der kan flyve, men kan hun nå det? Man falder ca. 500 fod i runden, men wildshape er en bonus action, så hvor meget af en rundes 6 sekunder tager den at aktivere? Med 500 hundrede fods fald i en runde, hvor langt falder man så i rundens første sekund, når der skal medregnes, at man accelererer under faldet?

Umiddelbart faldes der omkring 80 fod i første sekund, og ud fra kortet over dungeonen lader det til, at være knebent med at falde så langt. Løsningen bliver at vi ruller et opposed initiative. Vinder jeg, så når Lourie ikke at aktivere sin Wildshape, men vinder hun, når hun at skifte form. Heldigvis er det en succes, og Lourie omskaber sig til en lille flyveøgle, som suser op gennem skakten op mod hendes venner. Netop som hun flyver forbi gargoylerne, springer den ene til live og slår ud efter hende. Det er et voldsomt slag, som smadrer hendes form og sårer hende. Hun begynder nu at styrte ned igen. Heldigvis har Lourie en wildshape mere, og med endnu en bonus action skifter hun form til en kolibri, og suser opad igen. Oppefra bliver der kastet en Fog Cloud over området, og Louire kan nu uskadt flyve forbi gargoylerne og vende tilbage til hendes venner.

Samlet på tredje niveau i den store centersal, beslutter vi os for, at klokken er blevet tilpas mange til at stoppe dagens spil. Der bliver delt XP ud for udforskning af rum, for kreativ brug af spells og for at skrive i journalerne.

Bemærkninger

Vi er nu i ren dungeon mode. Der bliver tegnet kort, og der bliver lagt planer, og ting bliver undersøgt omhyggeligt. Gruppen benytter sig af sine ledetråde, og de giver dem de hints, der skal til for at undgå og omgå fælder.

Tempoet i dungeonen er svært at greje. F.eks. blev der brugt lang ved døren med de tre zombier (løsningen er, at hvis man kan bortmane dem, så trækker de sig væk fra døren, og i den forbindelse åbner de den, da de har seletøj på, som trække døren op), mens selve Papazotls grav tog kort tid. Der er helt klart nogle spilgange endnu, førend vi er færdig med dungeonen – og derved også ved vejs ende i kampagnen.

Dungeoneering handler om ressourcemanagement. Gruppen er ved at være lav på evner, spells og hit points, men kan de overnatte nede i hulerne, kan de komme ud, og kan de komme ind igen? Endnu har gruppen ikke overnattet, og vi er nået et godt stykke blot med deres grundlæggende evner.

Der er ikke mange væsner at snakke med, men de forskellige dyreånder føjer noget sjovt spil til. Til dels fordi jeg som GM kan tale på vegne af dem med spillerne, og dels fordi de påvirker karaktererne, som får en særlig evner og et personlighedstræk, og det påvirker spillet mellem karaktererne, og det er både sjovt og godt. Samtidig med udstyres karaktererne med seje magiske ting, og de ekstra ressourcer fra de magiske ting og dyreåndernes evner påvirker spillet på en interessant, uforudsigelig måde.

Fælderne er flere steder de rene dødsfælder, som snildt kan slå en karakter ihjel. Heldigvis er vi kommet uden om de værste af dem, og det til trods, har gruppen fået indsamlet en del ressourcer. Alt i alt går det stødt fremad. Jeg kan dog stadig godt se, hvordan vi kan være uheldige og miste en karakter til kong Aztlans dødsfælder.

I forbindelse med det, fjernede jeg en lokation fra dungeonen niveau 2 – hvilket jeg lod spillerne vide, idet deres ark med hints havde et overskydende hint, de blev bedt om at ignorere – da den besynderlige korridor, som leder ind til en testbane, hvor dungeon designeren kan afprøve sin fælder, virkede som en øvelse i frustation: det er en slags påskeæg til spillerne, der kan genkende tankegangen fra computerspil, og det er samtidig en fjollet intern logik om, at designeren af den dungeon, som karaktererne er i, har brug for at have en testbane til sine dødsfælder, men det er ikke en ting, som karaktererne kan regne ud. Det blev klippet ud af spillet.

Næste gang fortsætter færden ned i dybet.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Tomb of Annihilation – Besat af Omus ånder

  1. Pingback: Tomb of Annihilation – Fælder, flere fælder | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.