Tomb of Annihilation – Fælder, flere fælder

Velkommen til episode 52 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, hvor vores helte er på vej ned i dybet under Omu, hvor dyreånderne er begravede og kong Atzian venter.

Færden fortsætter fra sidste gang og gruppen er begyndt at kigge mere systematisk på kældrene: Kan de undslippe (nej, hoveddøren er lukket), kan de komme i kontakt med de andre eventyrere (messenger fungerer inde i kælderene, men de kan ikke nå folk udenfor), kan de komme til at overnatte (uklart), skal de tage hvert niveau systematisk (måske), skal de lede efter skjulte døre overalt (måske), er der et system med dyreåndernes grave (sikkert ikke)?

Gruppen genovervejer at besøge kammeret med det kunstige sollys og gargoylerne, men de ender med ikke at ville undersøge stedet for grundigt for ikke at udløse nogle fælder. Gruppen undersøger i stedet i større detaljer rummet med dæmonhovedrelieffet i gulvet. Det viser sig efter forsigtig udforskning, at trolddomsmørke fylder relieffets gab og skjuler en skakt ned til salen nedenunder.

Nedenunder er en sal med en forhøjning i midten med en båd af siv og på den står en guldbeklædt sarkofag dekoreret med dyreånden I’jins motiv. Fliserne rundt om forhøjningen er dekoreret med forskellige symboler, og der er et skelet henne ved noget, som ligner en indgang. I en anden væg er et par glughuller. I hvert hjørne er en sortmalet statue af en bevinget slange.

Gruppen deducerer sig frem til, at det handler om at gå den rette rute på fliserne, men de har ikke de nødvendige oplysninger til at deducere en rute (jeg oplyser spillerne dette, så de ikke bruger unødig tid på at regne sig frem til en rute, som de ikke kan udlede på nuværende tidspunkt). Det konstateres, at flytter man på sarkofagen, opstår et kraftfelt rundt om sivbåden, som gør det umuligt at fjerne sarkofagen. Det konstateres også, at sarkofagen ikke kan åbnes. Gruppen udnytter kraftfeltet til at skabe sig en lokation, hvor de kan tage et hvil.

Gruppen beslutter sig derefter for at lede efter skjulte døre. De prøver forskellige steder uden, at der er noget at finde. Det fører dem til Papazotls grav igen, denne gang for at lede efter skjulte døre. Det er en succes, og det leder dem til en mørk, støvet korridor. Halvvejs nede ad korridoren står en sokkel med en krukke, og i krukken er en lampeånd, som forlanger at blive befriet. Efter nogen snak, indgås en aftale om, at ånden lukkes ud mod at den rydder etagen nedenunder for øjenstilkemos.

Efterfølgende befries ånden, og gruppen bevæger sig ned til trappen til næste niveau, hvorefter lampeånden går i gang med at rydde øjenstilkemos bort. Derefter teleporter ånden væk.

Gruppen udskyder udforskningen af næste niveau, da de vil undersøge den hemmelige passage yderligere. Passagen ender i en skjult dør, og den leder ind i en større sal. På gulvet er tegnet en cirkel og stjerne med salt, og inde i cirklen er en sarkofag. På den står udskårne abefigurer i dansende positurer. I den ene væg er en kravlegang, som dufter af vin, og som efter nogen undersøgelse leder i retning af salen med det kunstige sollys.

Gruppen diskuterer frem og tilbage, hvordan de skal tilgå graven. Da de går inden for cirklen, sanser de tilstedeværelsen af noget usynligt og farligt, og de trækker sig tilbage. De antager, at der er et usynligt væsen fanget inden for saltbarrieren, og de har hverken lyst til at konfrontere det eller forsøge at åbne Nangnangs grav.

I stedet går turen til næste niveau. Da øjenstilkemosset er borte, kan de bevæge sig ned af en af de mange korridorer. Den ender i et udskåret hoved med et frygteligt gav. Inde i gabet er to glughuller. Gennem det kan man se salen med sivbåden. Glughullerne viser ikke bare rummet, men også en vision af gruppen, som de kommer ned gennem skakten og udforsker stedet. Gruppen indser, at der er bevaret en magisk optagelse af salens sidste besøgende, og de har ved deres entre slettet den foregående optagelse – og den vil de gerne se. Med kreativ magibrug (jf. vores husregel om at bruge trolddom på kreative måder) bruger gruppen en kombination af Dispel Magic og Mending til at slette og reparere den magiske vision. Nu ser de i stedet en vision af, hvad der skete ved sidste besøg for deres ankomst: En stenblok i den ene væg har rejst sig, og ind er trådt en hinterlænding i noget, der ligner gammeldags klæder (sammenlignet med de hinterlændinge, som gruppen har rejst med; dette er noget, som er sket for længe siden). Hinterlændingen vover sig forsigtigt ind. Porten bag ham lukker sig, og da han træder længere frem, åbner de fire statuer deres gab, og ud flyder en giftiggrøn trolddomsaura, som set andre steder, og på kort tid brænder det grønne lys alt kød af knoglerne og efter en dynge ben på gulvet.

Gruppen har dog endnu ikke fundet vejen hel til indgangen til salen, og de kigger derfor ned ad en tredje korridor. Den ender i et T-kryds, og hernede gror der stadig øjenstilkemos, men det er passivt, og det synes kun at reagere, når lyde er tilpas høje. Gruppen har dog ikke lyst til at udforske dette område nærmere.

I stedet vender gruppen tilbage til den allerførste sidegang, som de tidligere har haft ryddet for øjenstilkemos ved hjælp af flammetrolddom. Et stykke nede står to titaniske væsner formet af kød og panser. De er forbundet med en lænke. Da gruppen forsøger at passere dem, springer de til live, og en brutal kamp bryder ud. De to kæmper er langsomme og kluntede, men de er resistente over for en del trolddom, og kæden, der forbinder dem, er fortryllet og fordeler skade mellem dem (således at selvom angreb koncentreres på den ene, så fordeles skaden på begge, og de falder først, når de begge falder).

Gruppen kan se at puljen af hit point begynder at svinde ind hurtigt, og de bruger tågetrolddom til at flygte fra slagmarken. I sikker afstand genovervejes planerne, og gruppen beslutter sig for at snige sig forbi de to golems i stedet. I første omgang bliver Kilicia med sin usynlighedstrolddom fra den dyreånd, der har taget ophold i hende, sendt i forvejen. Hun finder en dobbeltdør dekoreret med en masse udskårne kranier, og hun finder en sal, som indeholder endnu dyreånds grav. Med de oplysninger vender hun tilbage og informerer resten af gruppen.

Med kreativ trolddom bliver der skabt en kombination tågetrolddom og sky write spell et lag af tåge, som slører synet på de to golems, og med deres øjne skjult bag et tykt lag tåge, sniger hele gruppen sig forbi monstrene og de kan nu besigtige Kubazans grav.

Bemærkninger

Vi brugte nogle gange undervejs regler om kreativ spellbrug. Til dels giver det hele gruppen XP, når spillerne anvender den, og til dels lader det spillerne finde på sjove måder at løse problemer på, særligt når der er brug for at strække effekten af en formular: I stedet for at studere regelbogens tekst for at se, om noget kan lade sig gøre, kan spillerne i stedet påberåbe sig reglen om kreativ magibrug og derved gøre det til en mulighed.

  • Reglen åbner for at udvide formularens effekt inden for en begrænset ramme (der kan maksimalt ændres på en formular tre gange per spilgang).
  • XP-belønningen signalerer, at det er meningen, at reglen skal bruges regelmæssigt.
  • Reglen garanterer ikke succes. Når spillerne tager reglen i brug, påbegyndes en forhandling. Hvor mange spell slots skal bruges for at opnå effekten? (f.eks. krævede to løsninger i denne spilgang, at der blev brug to formularer, og derved to spell slots). Der skal et terningkast til – der skal foretages et magical attack eller et arcana check for at opnå effekten. Sværhedsgraden er typisk omkring 10-12 stykker. Den er holdt lav med vilje, da spillerne allerede betaler spell slots for effekten, og fordi effekten netop er en alternativ måde at løse et problem på. Vi har endnu ikke set en test fejle, men skulle det ske, vil jeg sigte efter en fail forward løsning, så der mest af alt opstår en ekstra omkostning for at løse problemet.
  • Reglen giver trolddom den fleksibilitet, som optræder i andre medier, men som D&D og lignende rollespil har svært ved at levere. Samtidig med emulerer reglen også andre mediers praksis med, at karaktererne kan lave en effekt med deres evne, som de typisk kun bruger en gang og ikke siden gentager (og det er også en grund til, at der maksimalt er tre anvendelser pr spilgang, så selv hvis der dukker smarte tricks op, som spillerne gerne vil bruge igen og igen, så sker det kun så og så mange gange).

Hulesystemet er stort og omfangsrigt, og spillerne er stadig ved at lære stedets interne logik at kende. Blandt udfordringerne er, hvordan trolddom fungerer i hulerne (f.eks. fungerer clairvoyance ikke inde i hulesystemet).

Jeg er spændt på, hvor mange spilgange det tager at komme gennem hulerne.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.