Tomb of Annihilation – Elementarvogterne i Vulkantemplet

Velkommen til episode 47 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, hvor en flok gæve eventyrere er draget til det fjerne kontinent Davania og til ruinbyen Omu for at løfte dødsforbandelsen, som skaber hære af dødninge og suger livet ud af folk, der bruger livsforlængende trolddom. Ikke langt fra ruinbyen har de etableret en base i et gammelt tempel dedikeret til vulkaner og Ixion, som de er begyndt at udforske nærmere (vestfløjen – episode 45; nordfløjen – episode 46), og nu gælder det templets østfløj, som er den sidste gren, der mangler at blive udforsket.

Dagens forløb: En besked fra fortiden

Vi begyndte spillet med at alle otte karakterer og deres mange følgesvende var samlet ved den store tempelsal, som gruppen bruger som base. Basen er vigtig, for her kan de hvile – men den er også påkrævet for at kunne stige niveau.

Først var målet at få åbnet bronzeporten til østfløjen (som har været et mysterium siden episode 43), og ved at sende en stråle af dagslys med et spejl ind mod statuen i salen, som holder et spejl, kunne lys sendes mod porten og bade den person i lys, som forsøger at åbne porten. Bravt træder Leopold frem i lysstrålen håber på, at han nu er ‘oplyst’ jf. den kryptiske tekst på porten, og da han skubber til porten, glider den op og afslører en enorm hal, som strækker sig langt mod øst. Netop da, hører han ekkoet af en stemme, der siger ‘Shawa …‘ – flere andre hører også stemmen, og de genkender stemmen som værende Kwalu (som forsvandt 4000 år tilbage i fortiden i episode 41, 42, 43; spillerne ved det, karaktererne gør ikke).

De gipsbeklædte vægge i hallen er bemalede. De forestiller en gigantisk gylden kriger (malet med guldmaling), der bekæmper mørkets krigere. Omkring krigeren er talrige menneskekrigere, hvis klinger lyser gyldent op i lysskæret fra den enorme kriger. De kæmper imod slanger, dæmoniske skikkelser og humanoider. I den fjerne ende ender hallen i en sal. Væggene på højre og venstre hånd har hver en kæmpe port, men porten på højre hånd er malet med sort maling, som en slags relief eller kontrast, hvor blandt andet et kæmpe nøglehul er synligt som et umalet felt. Porten overfor er også malet på væggen med sirlige detaljer og talrige mønstre. Den har ikke et nøglehul, men har dog et påmalet dørhåndtag.

Her deler eventyrerne sig op i to grupper. Den ene bliver tilbage – Leopold, Tizian, Virgilia og Shawa – for at undersøge det nærmere, mens den anden gruppe vandrer hen til Omu for at erobre flere af de mystiske kuber (lige nu har gruppen tre; efter at de undsatte Sigurd Quintus fra fjendens lejr (episode 44) lærte de, at de heldanniske riddere erobrerede en kube og gravede den ned i deres lejr.

Omus mystiske kuber og sorte monolitter

(Note: Vi har udforsket Omu af flere omgange, og der er lidt ‘rutine’ i at vandre i ruinbyens gader (som når du besøger et feriemål for femte gang), og jeg har derfor skruet ned for risikoen for omstrejfende væsner, da de ikke længere er så vigtige for spiloplevelsen; derimod handler det om at erobre de sidste seks af ni kuber, og det er noget, der nemt kan lyde rutinepræget, så jeg fletter her færre distraktioner ind ved at bruge færre omstrejfende væsner – på samme måde, som tv-serier som f.eks. Game of Thrones gør enormt meget ud af rejser og rejsetid i de første sæsoner, men er ret ligeglad med det i de senere sæsoner).

Eventyrerne kommer frem til den heldanniske lejr. De har både Sigurd beskrivelse, og de har fra tidligere ekspeditioner set brand fra området. Efter nogen søgen finder de den nedgravede kube. De er nu på fire af ni kuber.

Derefter studeres kortet over Omu. Vi har det liggende på bordet imellem os som en fast ting ved hver spilgang. Vi bruger de opgraderede vinylkort frem for papirkortene i scenariebogen, og der bliver flittigt tegnet noter på kortet, så kortet rummer en historik over udforskningen. Spillerne udpeger en håndfuld lokationer, som de gerne vil udforske, og om som de mistænker rummer flere kuber.

Den første bygning de besøger er ganske rigtigt en helligdom, I’Jin, men den er allerede plyndret, og det er den kube, som gruppen gravede op af jorden. De vandrer derfor videre til den næste bygning, som er en børs eller bazar (her er teknisk set et kobold-encounter, men kobolder findes ikke på kontinentet Davania, og det er et ligegyldigt encounter; havde det været i begyndelsen af udforskningen, havde jeg måske udspillet det med nogle frøfolk eller andre af Davanias humanoider for at give info om Omus indretning, men eventyrerne kender f.eks. allerede til øglefolket, gargoylerne og andre ting).

Derfra fører sporet til endnu et tempel, Wongo, som gruppen venter med at udforske. De søger derimod til nordenden, hvor de tidligere har set tegn på mystik, og her finder de en sort basaltmonolit. Den står nær skrænten, og de kan se to åbninger i skrænten bag monolitten. Da stedet udstråler kraftig trolddom, lader gruppen være med at undersøge stedet yderligere. De vender i stedet tilbage til Wongo-helligdommen. Bygningen har fem indgange, som først undersøges ved hjælp af en spejdende familiar (flyvende familiars, hvis øjne man kan se igennem, er blevet lidt for meget til drone-udforskning af dungeons; det er en af power escalations, jeg ikke er glad ved ved D&D 5th). Dernæst vandrer eventyrerne ind og ser nærmere på stedet.

Fire indgange leder hver til en dyremaske med en inskription. Gennem maskens øjne kan man se hovedsalen, hvor central statue kan se. Hver maske fokuserer på hver sin af statuens fire lemmer (statuen er en monstrøs abekat, der balancerer på sin hale, og som har hænder og fødder spredt ud og formet som skåle). Efter at have læst teksterne regner spillerne ud, at de er en gåde, der fortæller, hvilken skål, der skal hældes vand i. Efter noget mere fundering kommer de frem til den korrekte løsning, og templets kube dukker op.

Her afslører teksten, at enten at Wongo er tarvelig, eller designerne besluttede sig for, at der skulle være en kamp (dvs. belønningen for at løse gåden er at få adgang til kuben, ikke at undgå en kamp), da en mystisk stemme lyder i Louries ører, da hun hælder vand op: Tag præmien – og forband dine venner eller kæmp mod mine børn. I stedet for at lade Kilicia, Eldan og Ildrahil blive forbandet, vælger hun kampen, og tre su-monstre teleporter ind. Det er en kort kamp generelt i spillernes favør (til dels synes su-monstre i 5th ikke at være så farlige, som i tidligere udgaver (dvs. AD&D 1st og 2nd edition), da deres mentale evner er begrænset til et psychic crush (recharge 5-6; one target; save DC 11; effect: 5d6 dmg + stun (1 min; nyt save hver runde). Stun-effekten er der afgørende, og de tre su-monstre vinder initiativet, men de tre mål klarer deres save, og i runde to og tre er der ingen su-monstre som formår at lave recharge deres psychic crush.

Kort kamp senere, og eventyrerne har nu fem af ni kuber. De beslutter sig for, at det er på tide at bringe de to erobrede kuber tilbage i lejren, hvor de mere sikre. Tilbage mangler nu kun fire kuber.

Lysets og mørkets port

Vi klipper handlingen tilbage til templet. Imens Lourie, Kilicia, Eldan og Ildrahil rejser tilbage off-stage, følger vi nu Leopold, Tizian, Shawa og Virgilia, der fortsætter udforskningen af templet. I den store sal med de to malede porte, konstaterer de, at der hænger en spøjs lysekrone oppe under loftet fem meter oppe.

Virgilia flyver op (med sin fly spell), tænder den, og hun konstaterer at armene på lysekronen er bevægelse, og de kan formes til at kaste forskellige mængder af lys og mørke rundt i salen.

Shawa har imens forsøgt at få spådomsindsigt fra de to malede døren. Fra den sortmalede dør mærker hun kulde, frost, vand og noget vil blive vækket. Fra den farverigt malede dør mærker hun varme, flammer, magma og at kræfter vil blive sluppet løs.

Gruppen eksperimenterer med at lade lampens lys og skygge falde på forskellige måder inde i salen. Da de lader den sortmalede dør være det eneste, som er oplyst, træder den frem og bliver til en rigtig port. Den er stadig låst, men Virgilia former en nøgle af skygge til portens nøglehul, og den låses nu op.

Bag porten er en mørk, fugtig og kold sal. Den er overnaturligt kold (jævnligt 1d8 cold damage), og dens vægge er dunkle, blå og mørke. Midt i den tomme sal er et kæmpe drejehjul eller spil. Den er monteret i gulvet, og der er sat to barrer i den, så spillet kan drejes rundt. Efter at have undersøgt stedet en smule, tager gruppen chancen og begynder at dreje spillet rundt. Det er en tung opgave, og de konstaterer, at hvis ikke mindst en person holder imod, vil spillet rotere tilbage til start. I takt med at de drejer spillet, løfter det sig eller skrues det fri af gulvet. Koldt vand begynder at skylle op og dække gulvet (men en fin sprække i gulvet ved porten, dræner det og hindrer vandet i at oversvømme andre områder). Kulden bider sig stadig ind på gruppen, og bedst som de drejer spillet mere og mere op, rejser en levende bølge af vand sig ude på gulvet: En isnende vogter vand-elementar er dukket op.

Monstret angriber ved at skylle ind over sine fjender og forsøge at drukne dem og hamre løs på dem med iskolde vandmasser. Det kommer til kamp, men gruppen konstaterer, at de er nødt til fortsat at dreje på spillet (eller som minimum have en til at holde spillet i skak). Tizian gør bersærk, og bruger nu sine enorme kræfter til at dreje spillet, mens de andre kæmper imod vandelementaren. Til deres fordel så selvom den angriber Tizian, kan den ikke drukne ham, da han kan holdet vejret i op til en time (den evne har været overraskende mange gange i brug i løbet af kampagnen). Monstret sender frosne bølger af vand efter sine modstandere i håbet om at fastfryse dem, og den hamrer løs på dem med sine bølgeslag. Imens skrider Tizian på det frosne, kolde gulv (trods sin bersærke tilstand fejler han sit strength test og får ikke drejet hjulet rundt), og Shawa afløser ham ved hjulet, så han bedre kan bruge sine kræfter mod monstret. Efter en hård og iskold kamp får gruppen besejret monstret, og de får drejet hjulet de manglende fire omgange, hvorefter vand begynder at fosse op i voldsom stil ved drejespillet, og kammeret begynder at skælve, dampskyer rejser sig, og rystelser går gennem hele komplekset. Ting begynder at drysse fra loftet, og gruppen stormer ud, lukker porten i igen og fjerner skyggen, så porten igen forvandles til en malet port. Flere rystelser går gennem det underjordiske tempelkompleks, og der er ingen tvivl om at noget er vågnet.

Inden gruppen holder en pause, beslutter gruppen sig for at undersøge omfanget af ændringer, og de vender tilbage til de andre fløje for at se, hvad der er sket: Grottesøen er næsten drænet for vand (bunden er lige akkurat dækket, og man kan se en huleåbning, der hvor tentakelmonstret antages at gemme sig, og en anden åbning ud af højen (og ud til den dam, som gruppen tidligere har fundet og brugt til at hente vand fra). Dybere nede i hulerne nede ved det runde kammer med drænet løber der nu varmt vand i kanalen hen til drænet, og kammeret med den mystiske krystaldør er ved tydeligvis at afkøles fra at have været superophedet, og afkølingen får vand til at løbe mod drænet.

Efter den episode konstaterer gruppen, at der er sendt så mange mystiske dampskyer og jordrystelser ud fra deres base, at de nok skal forvente uventede gæster, og det nok den næste dag. Der er rigeligt med tid til en short rest, men ikke til at vente en hel dag med at udforske den sidste port. De beslutter sig derfor for at fortsætte udforskningen. De har brændt nogle spells og hit dice af, men der er stadig flere, hvor de kom fra.

Guldofret

Tilbage i forsalen rejser de nu et stillads (de genbruger det, som de tidligere anvendte til at rejse en af statuerne i hovedsalen op med) op til lampen, så Virgilia kan holde en fly spell i reserve. Efter at have eksperimenteret sig frem med lysekronen, lader de porten være helt i skygge, og når den er det, ophører den med at være en barriere, men bliver til at træde igennem.

Det fører ind til et hedt, flammende kammer. På væggene er malerier af den gyldne kæmpe sovende under et bjerg, og der er billeder af mennesker, som ofrer guld til bjerget.

Midt i salen er et alter. I alteret er et hul, som leder ned til en flod af lava. Et stykke nede ses en kurv med huller i bunden. Oppe under loftet hænger en slags stennøgle i en kæde, og gruppen indser, at de ved at ofre guld gennem hullet i alteret ned til kurven, kan få nøglen til at sænke sig, indtil den når alteret, som den passer ned i, som en nøgle. Guld har gruppen heldigvis nok af, siden de tidligere fandt præsteskabets guldskat gemt væk, og de forlader salen for at hente guldskatten. Den bæres ind i den hede sal og gøres klar til at blive kastet ned gennem hullet. Det virker! Stille og roligt sænkes nøglen under loftet, men så springer flammer fra magmastrømmen i grotten under salen pludselig op og lander på gulvet, hvor det former en flammende hed ild-elementer, som angriber eventyrerne, blandt andet ved at slynge skyer af smeltet guld og rejse gejsere af magma fra alteret. Samtidig opdager gruppen, at guldet i sien smelter og løber ud gennem hullerne. De er nødt til at sikre en konstant opfyldning af skål med mere guld, hvis de vil have sænket nøglen ned.

Vi udkæmper nu en blodig kamp mellem flamme-elementaren og eventyrerne, som samtidig med at de kæmper imod monstret er nødt til at afsætte tid og kræfter til at ofre guld ned gennem åbningen i alteret. Balancen mellem at afsætte ressourcer til at hælde guld ned i åbningen og bruge tid på at bekæmpe monstret er hårfin, og eventyrerne deler opgaverne bedst muligt mellem sig (og de har hurtigt indset, at de ikke kan nøjes med at bekæmpe monstret og så hælde guld i skålen bagefter, da magmafloden vil sende en ny ild-elementar, hver gang man begynder at hælde guld op). Modstykket til vand-elementaren kræver også at gruppen skifter strategi, da fokus på flammemagi ikke længere er gavnligt.

Den sorte krystalflade

Det er en hård kamp, selvom den er hurtigt overstået, og gruppen er nu betydeligt drænet for hit dice og spells. Heldigvis lykkes det, at besejre monstret og få hældt guld nok i kurven til at nøglen når åbningen i alteret, og det næste trin aktiveres. Pludselig begynder alt at dirre og skælve. Voldsomme kræfter får bjerget til at ryste. Støv og puds falder fra loftet, og gruppen erfarne fra sidste sal haster straks ud og får ‘låst’ porten igen, så flammerne ikke når ud til dem. Men også her er rystelserne voldsomme. Sten og støv falder fra loftet, gipsvæggene krakelerer, og alt begynder at styrte sammen gruppen. De begynder nu en hastig retræte ned gennem den lange hal mod den sidste store port for at komme i sikkerhed. Som de flygter synes lyden af Kwalus stemme at være svagt til stede. Da de når ned til porten og ser sig tilbage, ser de et forunderligt syn. Gipsen er faldet af bagvæggen i den fjerne forsal, og den afslører en stor, sort flade af krystal. Fladen blinker med et sært lys, og pludselig dukker 16 portrætter af Kwalu op. De mange portrætter er fortryllede, for de begynder pludseligt at bevæge sig og at gøre det i takt. Så flimrer de igen, og erstattes af et stort, levende portræt af Kwalu, som begynder at tale til dem. Det meste af talen drukner i bragene fra de tonstunge sten, der stadig falder fra loftet, og meget sløres af de skyer af støv, som slynges i vejret i takt med at hallen kollapser, men enkelte ord høres – men deres betydning er vanskelig at fange, da Kwalu synes at referere til en besked, han tidligere har givet. Han taler om, hvordan de skal åbne de to kamre varsomt, og først når alt er rede, og ikke før. Timingen er vigtig, og det betyder også noget, at de ni kuber skaffes, da det har en ubehagelig pris at åbne porten med færre end ni kuber.

Så begraves hele hallen i sammenstyrtninger, og gruppen er nødt til at lukke bronzeporten for at begrænse skaden. De er nu tilbage i den store hal, hvor de begyndte, og den forlader de også hastigt og søger i sikkerhed på overfladen. Fra skjulte åbninger i højen rejser sig dampskyer, og fra andre steder vælder det ud med støv. Området dirre og ryster fortsat. Basen er tabt.

Nu er det tid at holde en forsigtig pause, og mens gruppen gør det, kommer deres fire rejsefæller fra ekspeditionen til Omu tilbage, og der udveksles erfaringer. På et tidspunkt, hvor rystelserne er begyndt at aftage, er det på tide at tage en tur ned i kældrene igen for at se udviklingen.

Sarkofagen fra fortiden

De går igen ned i vestfløjen, denne gang alle otte eventyrere. Her finder de, at varmen er næsten borte fra den forseglede sal, og der løber næsten ikke noget vand i drænløbet. De åbner døren med krystalrelieffet ind til salen og finder et rundt kammer. Væggene er beklædte med et sindrigt system af rør og tuber. I midten er en sokkel, og midt på den er en stor, sort basalt sarkofag. På sarkofagen er en forsænkning på 1cm dybde og 10cm på hvert led. Nede i den er ni forsænkninger med hver deres tegn (som med trolddom tydes det af Eldan til at være cifrene fra 1 til 9). Hvilken talkode skal tastes for at befri sarkofagens beboer?

Med en clairvoyance spell kan Eldan bekræfte, at inde i sarkofagen er Furio (der sammen med Kwalu er forsvundet)! Han er i en form for dvale, og på hans næver er monteret som handsker af guld. Spillerne spekulerer nu over hvilken kode, der skal til at befri Furio, og det er lidt et metaspil: Hvilken kode skal spillerne argumentere for er den korrekte, og hvordan er karaktererne i besiddelse af den? Den underliggende tese er, at koden er en, som de må kende, så de kan befri Furio.

Løsningen bliver en avanceret brug af Detect Thoughts forstærket med vores husregel om at modificere spells. Med den boostede Detect Thoughts er det muligt at grave den tanke frem, som Furio har liggende i sit hoved ventende på at blive samlet op. Jeg spørger derfor Furios spiller, hvad koden er, som hun oplyser, og Shawa trækker den nu ud af Furios hoved. Koden tastes, og techno-sarkofagen åbner sig, mens besynderlige farvedede tråde trækker sig fri af Furio og ind i sarkofagens mystiske, metalliske indre. En groggy og omtumlet Furio bliver løftet fri af sarkofagen og guidet op til overfladen.

Det er blevet aften. Under dem buldrer templet stadig, og fra forskellige steder på højen rejser sig sporadisk skyer af damp og røg. Der synes at dukke nye sprækker op her og der. Basen er tabt, men dens hemmeligheder er sikret. Gruppen har fundet Furio, Leopold har undsat en amfor med guld, og der er funder smukke spejle dernede. Mystiske kræfter er blevet sluppet løs. I solnedgangen forlader de højen for at slå lejr i sikker afstand skjult for nysgerrige øjne, mens de planlægger deres næste træk.

Her slutter dagens spil. Næste gang: Furios beretning – Den fjerne fortid.

Afsluttende bemærkninger

Så er et kapitel blevet afsluttet, og det har bragt os en masse oplysninger, og det har bragt flere mysterier. Der har været tab, og der har været gevinster. Strandet i fortiden er nu ikke længere Furio, men kun hans tre rejsefæller. Furio kan nu advare gruppen mod den mystiske kro inde i abetemplet, så ikke flere strander i den fjerne fortid. Gruppen er nu også uden en base, og de kan derfor ikke spendere XP, og uden XP kan de ikke stige levels. Det er tid at lede efter en ny base.

Porten til den mystiske dungeon under Omu er lokaliseret, og adskillige af kuberne er fundet, og det er ved snart at være muligt at marchere dybere ned, men hvad med sortglaskrigerne? Hvilken trussel og hvilken rolle spiller de i alt dette?

Der var to hårde kampe i træk denne gang, som fint trak på gruppens ressourcer. Jeg er begyndt at eksperimentere mere med formen omkring kampe. Til dels er jeg mindre interesseret i at køre ting i en stringent rundestruktur for at komme uden om 18-sekunders problematikken, og jeg gør i større grad brug af opposed initiativ til at kunne skabe situationer. En af de ting, jeg finder interessant er, at udfordre action-økonomien ved at tvinge spillerne til at balancere deres handlinger mellem opgaver (sidste gang var det at holde en statue oppe midt under en kamp, denne gang at dreje på et gevind og hælde skatte i en si) og at bekæmpe fjenderne. Det er lidt en hollywood-struktur, hvor heltene nogle gange render efter en ampul med modgift, som ruller hen over et danseguld (Indiana Jones), eller hvor de skal redde civilister, mens de kæmper imod fjenden (diverse Marvel-film), men når først handling ikke er bundet til objektiv tid, bliver der bedre plads til at klippe mellem forskellige handlinger, selvom de ikke varer lige lang tid.

Sidst men ikke mindst så er det værd at nævne, at science fiction-elementer har alle dage været en del af D&D, og de har også en særlig plads i Mystara-settingen, hvorfor de også er begyndt at dukke op her i kampagnen, særligt i denne episode.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.