Tid inde og ude af kamp i rollespil – Del 1

The Fellowship of the Ring – scenen fra Balins grav i Morias miner

Der er en mærkelig ting med tid, tempo og actions i rollespil, som Dungeons & Dragons, Cyberpunk Red og andre turbaserede rollespil med objektiv tid: Når du træder ud af kamp, er du fanget i et stasis, mens de kæmpende fortsætter med at slås.

Rollespilskamp er i D&D 5th i særdeleshed nået et punkt, hvor kampe går absurd stærkt, og det giver problemer både omkring dramaturgien og hvad karaktererne kan foretage sig i kamp.

Dengang en kamprunde varede et minut

I gamle dage i Advanced Dungeons & Dragons æraen varede kamprunder et minut, og selvom det skulle forestille at repræsentere et tidsrum, hvor der blev udvekslet flere slag, så var det vanskeligt at sammenholde det med det ene terningkast, man havde for hele runden. Det er således mere intuitivt med en runde, et terningkast, et udfald, og der giver det bedre mening med runder på 6 sekunder end runder på 60 sekunder.

Imidlertid giver det en afkobling, når man sammenligner action sekvenser i film og tv med rollespil, for kampe varer adskillige minutter (f.eks. kampen i Morias miner i gravkammeret varer 5 minutter, hvilket svarer til 50 kamprunder i D&D!). I rollespil tilstræber man, at der er mindst mulig ‘whiff’ (altså terningkast, hvor der ikke sker noget), og der er en tendens til at sigte mod at kampe varer omkring tre runder (D&D 5th, Vampire the Masquerade 5th). Følgen er at kampe i D&D varer 18 sekunder.

I film og TV er der ikke noget problem med whiff-actions. Der er masser af pistolskud, som rammer forbi, og der er masser af kamp, som bølger frem og tilbage, så kampen varer mange, mange runder (hvor mange kamprunder i D&D termer varer for eksempel førnævnte Ringenes herre scene?). Dertil er der også en masse runder, hvor folk får pusten, rejser sig op, brøler truende og gør andre ting.

Det tager kun 18 sekunder

For rollespil er konsekvensen, at terningkast lig med en handling lig med få sekunders handling gør at angreb foretages i et højt tempo, og lagt sammen med, at der helst skal ske noget ved hvert terningkast, og at kampe skal vare få runder, at kampe varer enormt kort tid (de førnævnte 18 sekunder), og det gør, at handlinger uden for kamp knap nok kan nå at finde sted, inden kampen er slut: man kan ikke lade våben, man kan ikke rende efter forstærkninger, man kan ikke komme til undsætning, man kan knap nok nå at flygte, forhandle eller overgive sig.

Et kuriosum er her, at i AD&D 1st edition skelnede man mellem antal angreb i en surprise round og i en combat round. Fik man overrasket fjenden, kunne man være heldig at få flere angreb af sted i løbet af de få sekunder, som overraskelsen varede, mens man derefter gik over til regulære runder af et minut. Det svarer i film og TV termer ret fint til den vekslen,der er mellem at protagonister sniger sig ind på folk og tager dem ud på et øjeblik, men når der skiftes til kamp, ændres tempoet, fordi de to parter forsøger at undgå modpartens angreb, mens de selv angriber.

Problemet med 5th editions intense kamprunder er, at i det øjeblik en spiller træder ud af kampmodus, så går spillet i stå for dem. For selv om en kamprunde kun tager seks sekunder, så tager en runde flere minutter at spille, men hvis en karakter løber efter forstærkninger, og der er ti sekunder hen til forstærkningen og ti sekunder tilbage, så er der i D&D gået lige over tre kamprunder, og kampen er nu slut. Imidlertid tog det tyve minutter at spille kampen, men kun fem sekunder at sige ‘jeg løber efter forstærkninger’.

Et sekundært problem er, at handlinger, som kan foretages i kamp, foretages i samme absurde tempo, som f.eks. førstehjælp. En døende person kan stabiliseres på mindre end 6 sekunder (da det kun er en standard action, har førstehjælperen også tid til at bevæge sig 10 meter i samme tidsrum).

Kampe i rollespil er på den måde blevet absurde, og dele af spiloplevelsen utilfredsstillende.

Der er løsninger på problemet, og nogle nemmere at anvende end andre. Mere om dem i del 2.

Opsummering

Kampe i rollespil varer absurd kort tid, fordi

1 handling => 1 Terningkast => 1 runde

Og samtidig med er der et ønske om både

  • Minimal whiff
  • Noget sker hver runde
  • kort kamp

De ting til sammen gør, at kampe varer 18 sekunder, men det skaber et nyt problem:

  • Ting uden for kamp kan ikke nå at finde sted
  • Hvis en spiller forsøger at foretage sig noget uden for kamp, kan spilleren ikke deltage i spillet
  • evt. ikke-kampshandlinger bliver udført i et absurd højt tempo

I det efterfølgende indlæg kigger jeg på måder at håndtere problemstillingen.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

5 kommentarer til “Tid inde og ude af kamp i rollespil – Del 1

  1. Glæder mig til fortsættelse, for for mig er det helt klart en uhensigtsmæssig måde at håndtere kamp. Conflict Resolution er selvfølgelig en helt anden måde at tænke det på, og der kan stadig godt være plads til flere rul/taktikker, men jeg føler også at slag-for-slag spillet kan noget – det gradvise, uforudsigelige flow. Men 1 rul = 1 sværdhug er dødens pølse og fører til en absurd opløsning af tid. Det kan måske benyttes som sjældent brugt superslowmotion, men som basis for kamp er det i mine øjne meningsløst: Det foregiver simulationisme, men det er et system der kun giver mening inden for sin egen logik, ikke i forhold til “realisme”.

    Liked by 2 people

  2. Tak Morten for på fin vis at komme fint rundt om emnet. Glæder mig til del to.
    Min egen løsning er at betragte regler som vejledende, og bare gøre hvad der lige passer i situationen. Men det dir jo ikke, hvis man rent faktisk bedst kan lide at spille med regler, der ikke bliver håndteret som elastik i metermål.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: