Initiativs funktion i Dungeons & Dragons – og en uformel tolkning

Hvem slår først? Initiativ er i Dungeons & Dragons spilmekanisk en metode til at etablere kombattanternes rækkefølge i kamprunden. Initiativ-resultatet justeres af aktørens dexterity og evt. class, race og feat abilities, og undervejs i kampen kan initiativet ændre sig, hvis nogen holder deres handlinger tilbage og venter på en reaktion fra modstanderne.

Initiativ i Dungeons & Dragons har to elementer i sig. Det er en rituel erklæring, som signalerer, at spillets kampsystem tages i brug. Det håndterer rækkefølgen mellem aktørerne.

Man ruller ikke imod en sværhedsgrad, og karaktererne har ikke en automatisk bonus baseret på level til deres initiativ (dvs. en kriger får sin proficiency bonus til angreb, men ikke til initiativ, så hvis krigeren ikke har valgt en subtype, der giver initiativ-bonus, så har en kriger på level 1 samme initiativ-bonus som en level 20 kriger). Initiativ er på overfladen den samme spilmekanisme som alle de andre d20-rul, men så alligevel ikke, og det skyldes mekanismens arv fra ældre versioner af D&D.

Imidlertid har min brug af initiativsystemet ændret sig, og der har sneget sig en uformel husregel ind i mit D&D-spil. Mere om reglen forneden, men først noget om forskellige initiativsystemer i D&D og et par andre rollespil.

Initiativ i forskellige udgaver af D&D og andre rollespil

I D&D becmi rulles der hver runde. Hver runde ruller en spiller 1d6 på vegne af hele gruppen, og jeg ruller 1d6 på vegne af monstrene. Højst agerer først i fri rækkefølge, og hvis det er samme resultat, så ageres der simultant, hvor vi typisk håndterer spillernes handlinger først og derefter monstrenes, og så beskrives det som hændende samtidigt (der er mulighed for at spille med udvidede initiativ-regler: hver karakter ruller; elvere og halvinger har +1 initiativbonus; zombier og tohåndsvåben agerer til sidst).

AD&D 1st edition har et besynderligt og næsten umuligt at anvende initiativsystem, som er bølger af handlinger, der simulerer krigsspils vekslen mellem militærenheder, der bruger artilleri, stormangreb og kæmper i nærkamp. Der er elementer i det, som kunne være spændende at overføre til 5th edition for at gøre initiativet til mere taktiske handlinger.

AD&D 2nd edition har initiativsystem, hvor der også rulles hver runde, hvor der rulles 1d10, og de laveste resultater agerer først. Der er en række valgfri ekstra-regler, som var sjove at have i brug. Dexterity modifier påvirker initiativ, og våben og spells har alle en initiativ-justering, som gør at daggerter agerer ofte før tohåndssværd, mens magic missile ofte affyres før fireball, og det bliver et gamle om man kan nå at affyre sin lightning bolt inden modstanderen med øksen når at angribe (for et succesfuldt angreb spolerer formularen, man er ved at kaste). Systemet er enkelt og nemt at bruge, men det har enkelte aparte elementer, hvor rækkevidden på våben ikke spiller en rolle for initiativet.

D&D 3rd edition ensrettede alle terningkast. Initiativ er 1d20 + dex modifier evt. justeret af en bonus fra Improved Initiative Feat, og der rulles kun ved kampens begyndelse. Initiativscoren kunne justeres ved diverse former for afventende handlinger, hvilket kan gøre kampe ret kringlede, når man skal indsætte handlinger, som er en reaktion på andres handlinger. Fjerde og femte udgave har fulgt denne model. I 3rd edition er aktørerne flat footed, indtil de har handlet første gang, og der er derfor en taktisk gevinst i at vinde initiativet i første runde.

Call of Cthulhu bruger et system, hvor man agerer i rækkefølge efter deltagernes DEX-score uden at inddrage terningkast. Rækkefølgen mellem karaktererne er statisk, og variablen bliver, hvor i forløbet at modstanderne agerer.

Fading Suns 4th edition benytter en variant af Elective Action Order, hvor den, der har initiativet, vælger den næste til at have initiativet. F.eks.: Spiller 1 kan vælge spiller 2, som kan vælge NPC A, som kan vælge spiller 4, som kan vælge NPC B, som så vælger NPC C, der til sidst vælger spiller 3. Her er der ingen evner, som påvirker initiativet, men derimod er der en masse taktik i, at vælge en enten fra ens eget hold eller fra modstandernes hold. Fading Suns 4th ed tilføjer et par ekstra regler, hvoraf nogle er ret finurlige: Karakterer med en Edge (alt fra special ability til circumstantial bonus) agerer først; hvis ingen har en Edge, er det gruppens gruppens leder [som naturligvis er en adelig karakter], der udpeger den første til at agere; GM kan i løbet af runden lave en interrupt og aktivere en NPC, men det koster 1 VP (en slags bennie eller action point) til spillerne, medmindre en NPC agerede sidst i forrige runde; optional rule: en adelig PC må overrule en anden spillers valg (en gang pr scene). Jeg har endnu ikke prøvet at spille med et EAO-initiativsystem, men det lyder interessant, og jeg ser frem til at prøve det.

I Year 0 Engine (Forbidden Lands, Coriolis, Alien m.fl.) trækker alle et spillekort (fra en stak med kort fra 1 til 10), og højeste kort agerer først. Visse evner giver ret til at trække to kort og vælge det bedste resultat, og det er muligt at spendere actions på at bytte initiativkort med allierede eller tvinge en modstander til at bytte kort med en selv.

I Hinterlandet rulles der hver runde, og spillerne ruller 1d10 og det gælder om at rulle lavest. Alle andre terningkast er 1d20 ligesom i D&D 3rd/4th/5th. Initiativ modificeres ikke af evner eller særlige færdigheder, men alene ud fra typen af handling (flygte, forhandle, stunts, angribe, trolddom), som gør at forhandlinger favoriseres over angreb.

Mit uformelle initiativsystem

På sin vis udspringer det af modellen fra Hinterlandet, hvor initiativ modificeres af handlingstypen, og hvor initiativ først rulles, når der er flere, som agerer mere eller mindre samtidigt, og hvor det afbrydes eller sættes på pause, når visse handlinger udføres (primært ved Parlay handlinger).

I D&D 4th edition spillede vi med en husregel, hvor der skelnedes mellem de karakterer, der rullede et bedre initiativ end fjenden (som uanset sammensætning altid blot havde en initiativscore), og de som rullede dårligere. Karaktererne agerende før monstrene, måtte frit vælge deres rækkefølge, derefter agerede monstrene, og til sidst agerede de resterende karakterer i fri rækkefølge. Den lempelige tilgang gang mange gode taktiske overvejelser mellem spillerne, men det forlængede også kamprunderne, og kamp blev et meget tidskrævende element i spilgangene.

Mit initiativsystem for 5th edition:

  • Når kampmodus synes at træde i kraft mellem to grupper, der står over for hinanden, rulles der formelt initiativ for hver karakter og for fjenden. Det er ceremonielt initiativ.
  • Hvis en handling synes at overraske eller agere først eller spontant, får det enten en gratis runde, hvorefter der rulles initiativ, eller det er simpelthen det højeste initiativ i runden, hvorefter alle andres resultater kommer.
  • Hvis en gruppe ‘tager initiativet‘ (f.eks. springer ud af en busk og kaster sig over fjenden), så må alle initiativtagere inden for rækkevidde automatisk angribe først. Derefter rulles der initiativ mellem dem, som var uden for rækkevidde, og som nu bevæger sig ind på hinanden (det bliver nærmest til et opposed test, hvor der ikke rulles for placeringen i rækkefølgen, men for hvem af de to, der agerer først).
  • I visse situationer, hvor det er mindre vigtigt, begynder initiativet ved den først agerende karakter, og derefter går rundt om bordet i den rækkefølge, som spillerne sidder i. Det sker typisk, når vi er trådt ind i kampmodus uden at indlede med ceremonielt initiativ, og modellen favoriserer generelt spillerne.

Initiativ til at rangordne aktørerne i kamp er en nødvendig proces i D&D, og det er en kedelig proces. Der er ikke meget på spil (som GM er målet at få aktiveret monstrenes seje evner, inden for de først to runder, da kampe ofte er afsluttede omkring runde 3, så det er ikke strengt nødvendigt at vinde initiativet, som det var i 3rd edition, hvor man var flat footed, indtil man havde ageret første gang, som flat footed var man sårbar over for sneak attack), og derfor er initiativ ikke videre spændende. Jeg er derfor langt mere interesseret i en flydende overgang fra ‘mødet’ til ‘kampen’, og derfor bruger ovenstående modeller til en flydende overgang til kampen, og når først den flydende overgang er aktiveret, giver initiativet ofte sig selv.

Initiativ som Opposed Test er sjov, fordi det skaber et øjebliks spænding, når to kombattanter bevæger sig imod hinanden, og det bliver interessant at se, hvem der agerer først.

Jeg er fristet til at lave et mere formelt system over initiativet i kampe, men så længe spillerne har minimalt med valg omkring deres initiativ-justeringer (ikke noget med at affyre en hurtig spell, eller vælge mellem et hurtigt eller langsomt våben; justeringerne er bygget ind i evnetal, klasse-evner og feats, som kun justeres ved levelstigning), er det begrænset, hvor meget der kan gøres. Måske vil jeg i stedet bruge Opposed Tests omkring initiativ noget mere.

Summa summarum: Initiativsystemet i D&D 5th edition mangler taktiske muligheder, og det synes mere en del af 5th edition, fordi der skal være en måde at etablere en rækkefølge mellem aktørerne, end det er fordi det er et gennemtænkt design.

Jeg bruger selv en tolkning af initiativsystemet, der ligger op til en mere flydende overgang, hvor det at tage initiativet i fiktionen giver initiativet, og når to parter går op imod hinanden, er deres initiativ mere tænkt som en Opposed Skill Test.

Mere opposed initiative, når jeg vender tilbage til ‘Tid inde og ude af kamp i rollespil‘.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Kamp, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

3 svar til Initiativs funktion i Dungeons & Dragons – og en uformel tolkning

  1. Pingback: Teoriakatsaus #61 – ropeblogi

  2. Pingback: Cyberpunk RED: Forlorn Hope – episode 7 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  3. Pingback: Tomb of Annihilation – Elementarvogterne i Vulkantemplet | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.