Advanced Dungeons & Dragons 5th Edition: Initiativ

I det foregående indlæg gennemgik jeg initiativ-systemet for AD&D 1st edition, og her opdaterer jeg så initiativsystemet fra 1st edition til 5th edition.

Formålet med ændringen, det er at skabe et initiativ system, hvor initiativet er knyttet sammen med handlingen, man vil udføre, det er at skabe en usikkerhed omkring initiativet, og det er at skabe drama omkring magikernes brug af trolddom i kamp.

Et andet mål er at opbløde initiativ til i stedet for at være personer, der står og venter på, at det bliver deres tur for at agere, at det er mere et system af handlinger, hvor man erklærer, hvad man vil forsøge i runden, og derefter fastsættes den potentielle rækkefølge, og så undervejs fastsættes den aktuelle rækkefølge. Jeg skelner her mellem potentiel og aktuel ud fra en ide om, at der skal skabes et element af usikkerhed.

Nogle af de ting, der var fascinerende ved det knudrede AD&D 1st edition initiativ-system, var f.eks. hvordan stormløb kan komme først handlingsmæssigt, men at våben med længere rækkevidde trumfer stormløbet. Et andet eksempel er, hvorledes skytter med rede våben kan være heldige at affyre deres våben, inden deres modstandere agerer, og hvorledes to nærkæmpere, der har samme initiativ, sammenligner deres våben for at afgøre rækkefølgen, ligesom magikere i nærkamp er nødt til at afgøre ned på segment niveau, hvornår deres formular affyres, og om det lige akkurat lykkes modstanderen at få klemt sit angreb ind eller ej.

En måde at håndtere dette på, vil være at alle spillerne erklærer deres handlinger – dvs. det man vil forsøge at gøre ved rundens begyndelse – og spilleder tilsvarende fastsætter handlingerne for sine væsner. Dernæst matches rækkefølgen op på handlingerne, og det bliver den potentielle rækkefølge. F.eks. den, som stormløber modstanderne, agerer før dem, som bevæger sig almindeligt ind i kamp, og så videre. Nogle handlinger falder i samme handlingskategori – at gå i nærkamp og slås ligger tidsmæssigt efter stormløb, men samtidig med trolddomsbrug – og når to aktører er i samme handlingskategori, så ruller de initiativ op imod hinanden, og det er først i dette øjeblik, at vi skifter fra potentielt initiativ til aktuelt initiativ. Runden kan således begynde med at barbaren stormer orkerne i nærkamp og hugger en ned. Dernæst rykker krigeren og orkerne i nærkamp, mens troldmanden forsøger at bruge sin formular. Kriger, troldmand og orker ruller nu initiativ, og først nu ved vi hvem, der gør hvad først.

Etableringen af det aktuelle initiativ kan umiddelbart gøres på to måder for at have AD&D in mente. Enten rulles der detaljeret med weapon speed, reaction modifier, casting time etc. (meget a la AD&D 2nd edition), eller der rulles simpelt (begge sider ruller 1d6), og det er først, når de to grupper opnår det ekstra usikkerhedsmoment, at man zoomer yderligere ind for at afgøre rækkefølgen, dvs. når de to grupper ruller samme initiativ, hvilket de gør hver sjette gang med det simple initiativ. Så hvis krigeren vinder initiativet, og orkerne har samme initiativ som troldmanden, så angriber krigeren først, dræber måske en ork, og dernæst matcher orkerne deres nærkampstempo med troldmandens magitempo for at afgøre, om troldmanden når at kaste sin formular før orkerne angriber eller ej.

Initiaiv-modellen kan f.eks. se sådan her ud:

A. Parlay og retræte-handlinger udføres
B. Missilangreb udføres
C. Stormløb (men trumfet af forsvarer med længere rækkevidde)
D. Nærkamp og trolddom udføres

Modellen gør det muligt for snakkende folk først at få et ord indført – og det er med udgangspunkt i Hinterlandets initiativ-system, som tillader forhandlinger at komme i spil, inden det hele forfalder til kamp – og dernæst kommer de forskellige former for angreb.

Modellen kan endog kompliceres lidt yderligere:

A. Parlay og retræte-handlinger udføres
B. Missilangreb udføres
B2. Trolddom fra magikere ikke i nærkamp udføres
C. Stormløb (men trumfet af forsvarer med længere rækkevidde)
D. Nærkamp og trolddom fra magikere i nærkamp udføres
E. Snigangreb/specialangreb udføres

Denne model skelner mellem, om en magiker begynder runden i nærkamp eller ej. Hvis denne ikke er i nærkamp, har denne chancen for at få sin trolddom affyret med stor sikkerhed, men så snart magikeren er i nærkamp, forsvinder denne sikkerhed.

Bare for at lege lidt mere med tingene, kommer nu slynglers rygstik ind i kamprundens slutning, hvor en rygstikkende slyngel har mulighed for at stikke en modstander ned. Rygstik antages at være et uset angreb, hvor man har sneget sig ind på modstanderen (og den kræver lidt reformulering i forhold til den brede brug af snigangreb, hvor man nemt kan berettige sig til et snigangreb i D&D 5th).

Missilangreb har jeg endnu ikke været inde på. Som udgangspunkt skelnes mellem våben, som er rede, og våben som ikke er rede. En bueskytte kan have en pil klar på buen til et hurtigt skud, men den situation opnås almindeligvis kun i kampens første runde, eller hvis bueskytten inde i kampen står en runde over for at stå klar i begyndelsen af næste runde. I de fleste tilfælde vil der blive ladet og skudt med det samme. Initiativsystemet skal som udgangspunkt kun skelne mellem våben, der er rede, og våben, der ikke er. Når to grupper af skytter skyder med ikke-rede våben, afklarer de initiativ på samme måde, som når to grupper af nærkæmpere skifter deres initiativ fra potentielt til aktuelt.

Hvis et våben er rede, kan det rykkes frem i rækkefølgen af handlinger ved at opdele f.eks. missilfasen i et par ekstra trin:

B. Missilangreb udføres
B1a: Rede missilvåben affyres (og der rulles initiativ, hvis to gruppe begge er rede)
B1b: Ikke-rede missilvåben affyres (der rulles initiativ etc.)
B2. Trolddom fra magikere ikke i nærkamp udføres

Der føjes et ekstra trin til, som almindeligvis kun vil have en betydning i kampens første runde, da folk antageligvis ikke vil stå en runde over for at komme til at skyde lidt hurtigere den følgende runde. Den afgørende forskel er, at det nu bliver relevant, om bueskytter går rundt med en pil på buen eller ej. Denne mekanik bliver kun interessant, hvis der er et meningsfyldt skel mellem at gå med pilen klar eller ej; hvis der ikke er, så kommer bueskytter til at erklære, at de har en pil klar på buen hele tiden, indtil der er situationer, som hindrer dem i at gøre det (f.eks. gruppen bliver overfaldet efter at være skyllet i land, bueskytten er tvunget til selv at åbne døren osv.). Det bliver nemt en type gotchaspil, hvor spilleder prøver at opstille en situation, som fjerner bueskyttens fordel.

På nuværende tidspunkt finder jeg, at ulempen ved at holde øje med, om en bueskytte er rede eller ej, opvejer den lille gevinst i initiativ-systemet, og med mindre jeg finder andre måder at bruge rede-tilstanden på, som opvejer behovet for mental bogføring, så kommer mekanikken ikke med.

Overordnet set er tanken at indføre et initiativ-system, hvor spillerne erklærer deres handlinger, hvor den overordnede rækkefølge afgøres af typen af handling, og det specifikke initiativ afgøres, når man når til handlingen og skal finde ud af, hvem kommer til at agere først.

Med systemet påtænker jeg også at ændre mekanikken fra d20 til d6, og først lade dexterity modifiers og improved initiative spille ind ved de sidste trin i initiativet, måske endda først, hvis begge parter agerer på samme initiativ.

Det var det for denne omgang. I et kommende indlæg vil jeg forsøge at udforme de mere konkrete initiativ mekanismer. Imellemtiden hører jeg gerne feedback og sjove måder at bygge videre på mekanikken og inddrage andre aspekter af spillet i systemet.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Advanced Dungeons & Dragons 5th Edition: Initiativ

  1. Nu er det jo velkendt indenfor visse genrer, at den bevidste handling er langsommere end den refleksudløste handling. Tænk samuraikrigere der står i regnvejr i timevis, og revolverduellanter der blinker svedperler af panden. Den der angriber først, rammer sidst. Det er lidt hvad du har med stormløb og spyd ved fod, måske kan det gælde i flere tilfælde?

    Har du tanker omkring hvilken rækkefølge, handlinger skal erklæres i? For eksempel at krigere med bedre overblik erklærer sidst?

    Like

  2. Der er nogle områder, som det nye system kan understøttes med af supplerende regler, som f.eks. din tanke om at have samurai-lignende dueller, og det er en sjov ide. Jeg er dog ikke helt sikker på, hvordan den vil spille sammen med det kaos, som jeg forestiller mig at kampene er. Ikke desto mindre kan der laves nogle interessante ting med karakterer, der har træning i at afvente hug. Det er et område, der kan udforskes noget mere.

    Jeg har ikke gjort mig de store tanker om rækkefølgen, eller rettere jeg har implicit antaget, at der bruges den almindelige praksis for denne type spil, nemlig at spilleder beslutter sig i stilhed for sine monstres ageren, og spillerne forhandler hinanden imellem hvordan de vil agere. Når det er bestemt, forløber runden. Der kunne være noget taktisk interessant i at sætte timing på erklæringen af handlinger, men det vil kræve en anden tilgang til erklæringen af handlinger, da spillerne vælger deres ageren uden at kende til deres modstanderes ageren (teknisk set vil de kampens kaos og skynding heller ikke kende til hinandens, men den smule kontrol gives de dog), ligesom fjenderne ikke kender til spillernes karakterers ageren. Hvis en karakter skal have mulighed for at vente med at erklære sin handling til alle andre har besluttet sig for deres og derefter afsløret dem, tror jeg, der kommer for mange led ind i forløbet, og jeg synes ikke det passer ind i det koncept med kaos på slagmarken, som jeg (implicit) arbejder med. Modellen vil passe bedre i kung-fu genren, hvor de kæmpende har overdreven kontrol med handlingerne og overdrevent overblik over, hvad der sker (hvilket ikke helt stemmer overens med, at man indøver kataer og andre rutiner for netop at have en serie af manøvrer siddende på rygraden som en refleks, frem for noget man planlægger – hvilket også matcher meget godt mine egne erfaringer fra sportsfægtning, hvor der kun planlægges så og så meget, førend engagementet begynder, og så er der ikke tid til at danne sig overblik).

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: