Det mest mystiske initiativ-system til Dungeons & Dragons: Initiativ i Advanced Dungeons & Dragons 1st edition

Det kan være svært at lære reglerne til nye versioner af rollespil, som man kender godt, da man har reglerne siddende på rygraden. Ved gennemlæsningen af den nye version af reglerne gælder det om at øjne, hvor forskellene er. Særligt, når man læser på regler, som synes en allerede velkendte. Det har f.eks. været et benspænd for mange Dungeon Masters, der kommer fra D&D 4th og D&D 3rd at sætte sig ind i D&D 5ths skill system.

For mig har benspændet været at fange initiativ-systemet i AD&D 1st edition. Metoden i D&D 3rd, 4th og 5th med at rulle en d20 for hver karakter og føje deres initiativværdi til er nem nok. I D&D becmi er det ligeledes nemt: Metoden er at rulle d6 for hver side i en kamp, og lade tohåndsvåben og zombier agere sidst. I AD&D 2nd edition var det d10+dex modifier+weapon speed/casting time.

AD&D 1st edition er en helt anden størrelse. På overfladen ligner det, at man ruller d6 for begge sider i kampen, men der er mere til det end det, og det leder ud på en færd i en af de mest komplicerede men også mest fascinerende versioner af initiativ-systemet til Dungeons & Dragons. Bagefter forsøger jeg at re-implementere systemet til D&D 5th edition og Hinterlandet. Det bliver vanvidsinducerende regel crunch, og det bør læses på eget ansvar. Der er en grund til at jeg vil implementere dele af systemet, men det kommer jeg først til at afsløre senere.

Nøglen til AD&D 1st ed initiativ-systemet kom til mig fra to ting:

Gygax’ bemærkning om, at kamprunder varer et minut, og i løbet af det minut finder flere stik, stød, finter og parader sted, og initiativ er derfor ikke knyttet til dexterity, da rundens lange varighed udligner fordelen ved at kunne lave et hurtigt udfald. Det er en helt anden tankegang end initiativsystemet i senere versioner af D&D, særligt 3rd ed og frem.

Den anden detalje kom i kraft af, at AD&D 1st edition ikke bruger en forenet mekanisme, men flere forskellige. I D&D 3rd/4th/5th er der en samlet mekanik med at rulle højt på en 20-sidet terning mod en sværhedsgrad, om man gør det ene eller den anden handling, men sådan er det ikke i Advanced Dungeons & Dragons. Der er forskellige mekanismer for forskellige typer af handlinger: Man ruller højt på en d20 for angreb og saving throws, man ruller lavt for ability score tests, man ruller højt på en d6 for initiativ pg for at bryde døre op, men lavt for at finde skjulte døre og for at lytte ved døre, men medmindre man spiller en thief, som ruller lavt på %-terningerne i stedet osv.

Med andre ord grunden til at initiativ-reglerne står forskellige steder i Dungeon Masters Guide – for reglerne for kamp er naturligvis i DMG’en og ikke i Players Handbook – er, at der ikke er en samlet initiativ-mekanisme, men flere forskellige alt efter hvilken handling, man udfører i kamprunden. Således agerer f.eks. den karakter først, som foretager et stormløb, men hvis modstanderen har sat et stagevåben til at tage imod stormløbet, får modstanderen lov til at få sit stød ind, inden stormløberen agerer. På samme måde kan skytter, selvom deres side har tabt initiativet, nå at affyre deres våben, og for troldmænd i nærkamp er det kapløb med tiden, om de når at få kastet deres formular, inden de bliver ramt af deres modstander.

Rundens opbygning i AD&D med hensyn til initiativ

En træfning i AD&D begynder med, at to grupper møder hinanden, og man finder ud af, om den ene eller begge sider er overraskede. Den overraskende side får nemlig nogle øjeblikke til instinktivt at agere og se, om de kan nå at udføre deres handling, inden den overraskede part har mulighed for at agere. Dernæst går det runde for runde, hvor man erklærer sine handlinger og etablere rækkefølgen for hvem, der handler, og hvad deres initiativ er. Lad os nu gå i detaljen med det.

Overraskelsen

Når to grupper mødes, tester man for hvem, der bliver overraskede. Hvis begge parter har normale chance for at overraske eller blive overrasket, er det simpelt at rulle d6 for begge hold, og hvis nogen får ruller 1 eller 2, bliver de overraskede. Hvor det bliver vanskeligt er, hvis den ene part ikke overrasker kun på 1 eller 2, men f.eks. overrasker på 1-4, mens modparten måske kun kan overraskes på 1 ud af 8. I så fald skal man omregne de to satser over for hinanden for at se, om en overraskelse finder sted.

Hvis en part er overrasket, og den anden ikke er, så sammenligner man deres terningkast for at finde det antal segmenter, som den overraskede part er overrasket i (og segmenter er brøkdele af en runde – segmenter er 6 sekunder, mens runder er 1 minut). Dertil kommer, at hvis en karakter har en høj eller lav Dexterity, så har de en reaction modifier, og de er overraskede i det færre eller flere segmenter end andre. I segmenterne kan man reagere et antal gange – hvis det er angreb, kan man i modsætning til normale regler, lave et angreb pr segment (fordi man i vildskab slår løs på en fjende, der endnu ikke har nået at agere), men formularer tager X segmenter at kaste, og derfor afhænger det af formularens casting time, om den når at blive kastet, inden overraskelsen udløber.

Træfningen begynder

Begge sider ruller 1t6 for initiativ. Siden med højeste resultat vinder initiativet. Hvis grupperne ruller det samme, agerer de samtidigt. Inden der rulles initiativ skal karakterernes handlinger overordnet erklæres – magikere skal vælge hvilken formular, de gerne vil kaste, inden de kender resultatet af initiativet.

Når initiativet er etableret, udføres handlingerne, men de gøres i følgende orden:

  • A1: Avoid (retræte, flugt etc.)
  • A2: Parlay
  • A3: Await

Disse tre udløser ikke angrebsrul, men der er et system for at flygte, og hvorvidt man bliver forfulgt, og hvordan det forløber, og der er mulighed for at snakke sammen, men der er få regler herfor, blandt andet fordi karakterer i AD&D 1st edition ikke har skills eller proficiencies, og derfor er der ikke en karakter, som er den automatiske talsmand for gruppen.

  • B1: Missiles
  • B2: Spellcasting

Under missilfasen bliver det kringlet igen. Gruppen, der vandt initiativet, agerer på deres initiativscore, men aktører på begge sider med missilvåben agerer i deres respektive initiativ + dexterity reaction modifier. Det betyder, at en karakter, der har rullet 4 i initiativ mod en modstander, der har rullet 5, har tabt sit initiativ med 1 point, men hvis denne har sit missilvåben klar, og har en reaction modifier på 2, så affyrer denne sit missilvåben i initiativ 6, altså inden hans modstandere har tid at agere.

Og hvis man skyder ind i kamp, så fastsættes det vilkårligt, hvem man risikerer at ramme. Man kan ikke satse på at træffe en bestemt modstander eller undgå at ramme allierede (dette gælder teknisk set også i kamp, medmindre der er modstandere man specifikt kan identificere, som f.eks. troldfolk i kåber og med spidse hatte).

For trolddom gælder det at affyres ved det initiativ, man har rullet, medmindre magikeren er i nærkamp, for så får modstanderne en chance for at ramme magikeren, hvis deres angreb kan lande inden formularen aktiveres! Hvis en magiker bliver ramt, mens denne er i gang med at kaste en formular, så er formularen spildt.

  • C Nærkamp
    • C1 At bevæge sig ind i nærkamp
    • C2 At stormløbe
    • C3 At være i nærkamp
      • C3a Nærkamp med simultant initiativ
      • C3b Magikere i nærkamp med simultant initiativ

Hvis man ikke er i nærkamp, kan man spendere sin tur med at rykke i nærkamp (det er markant anderledes end D&Ds move + action tur-økonomi), eller man kan storme i nærkamp.

C2: Hvis man stormer i nærkamp, fastsættes initiativet mellem angriber og forsvarer af den, som har den længste rækkevidde. Hvis forsvarer har et spyd eller et stagevåben, vil denne typisk have længste rækkevidde og få lov at angribe først. Hvis forsvarer har nået at erklære, at denne sætter sit våben mod angriberen, gør våbenet ydermere dobbelt skade, hvis det rammer.

C3: Dernæst udveksles slag på normal vis. Den side, der har initiativet angriber. Hvis man kan angribe flere gange i en runde, skiftes de to sider til at udveksle slag (det er her, hvor ting igen bliver komplicerede).

C3a: Hvis to grupper har samme initiativ, så agerer de samtidig, men der er en timing-forskel, når de er i nærkamp og slå på hinanden. Våben med lavest speed factor slår først, så hvis en kriger med et slagsværd angriber en bandit med en daggert, og de har samme initiativ, stikker banditten først, da daggerten har den bedre speed factor. Hvis forskellen på de to våbens speedfactor er mere end 4, får den hurtige part et bonus angreb, og hvis forskellen er mere end 9, opnås to bonusangreb. Bonusangrebene forudsætter at de to parter allerede er i nærkamp.

C3b: Hvis den ene part i nærkamp angriber med et våben og den anden part udfører en anden handling (typisk kaster en formular), bruger man våbenspeed til at afgøre timingen af handlingerne.

Det håndteres ved, at man sammenligner formularens casting time med modstanderens initiativ minus våbenspeed og tager den absolutte værdi (dvs. negative resultater læses som positive). Hvis resultater af angrebets værdi angivet i segmenter (f.eks. initiativ 2 minus våbenspeed 5 giver segment 3) er lavere end formularens casting time, kommer angrebet inden formularen, og der er en chance for at angrebet afbryder formularen.

Gygax’ snilde list

Der er fans af systemet, som ved at sammenholde diverse artikler i Dragon Magazine og andre kilder har formået at få has på systemet. Det er knudret, og det er selvmodsigende i grundbogen, og det er sat meget forvirrende op – og det er ikke et system, som Gygax selv har haft anvendt. Hans dukken op på Dragonsfoot forummet for at besvare spørgsmål om oD&D og AD&D medførte mange spørgsmål, blandt andet om initiativ, og et sted blev svaret følgende:

Aargh!

Forget weapons speed factors. I must have been under the effect of a hex when I included them in the bloody rules :?

The first system for determing what happens is the best one, the only one I ever used. If the weapin-wielder has the initiative and strikes the spell caster, the spell is blown. If he mosses, or the spell caster wins, the casting time allows, then the spell is activated and takes effect.

Cheers,
Gary

(kilde)

Med andre ord Gygax anvendte ikke selv det fulde regelsystem, som det blev udformet i AD&D 1st ed Dungeon Masters Guide, og basalt set gælder det, at den tolkning af systemet, man udleder af bogen og anvender, er det gyldige system. Kun ved at tolke og bearbejde, kan man udlede et funktionelt system, og jeg tror, de fleste har haft anvendt systemet i sin simpleste form, hvor man ruller d6 for hver side, og ser hvem der agerer først.

Hvis du stadig er med efter denne lange gennemgang, så har du udstået en gygaxian prøvelse. Systemet er i sin form ikke noget, som jeg synes fungerer, men der er nogle små ting i systemet, som jeg finder interessant at tage og løfte over i andet spil for at se, hvordan det påvirker dynamikken i kamp. Hvad der er interessant er systemets evne til at skabe spænding omkring, hvorvidt en formular bliver affyret eller ej, og hvordan typen af handlinger kan påvirke rækkefølgen af handlinger.

I næste indlæg i denne serie om initiativ vil jeg se på, hvorledes ideer fra dette system kan løftes over i D&D 5th edition og derved skabe et mere dynamisk initiativ system, som afspejler det kaos, som kampe er, fremfor velovervejede handlinger udført i initiativorden.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, Hinterlandet, Hinterlandet ekspert, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Kamp, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

11 svar til Det mest mystiske initiativ-system til Dungeons & Dragons: Initiativ i Advanced Dungeons & Dragons 1st edition

  1. Thais Munk siger:

    Jeg blev lidt blank i øjnene undervejs, men jeg nåede da igennem. Wow, det er halvvejs oppe på et GURPSiansk niveau af komplekse regler.

    Men jeg glæder mig da til at se hvad der kommer mere der og hvad der er af guldkorn at tage ud og bruge.

    Liked by 1 person

  2. “Gygax’ bemærkning om, at kamprunder varer et minut, og i løbet af det minut finder flere stik, stød, finter og parader sted”

    Men spillede alle ikke som om det reelt var slag for slag? Bliver der i bøgerne nogensinde lagt op til at man skal rollespille/fortælle hvordan en enkelt rul eller to repræsenterer hvordan kampen bølger frem og tilbage? Det er selvfølgelig også svært at visualisere den store dynamik når ens blyfigur står naglet til stedet i et helt minut …

    (Thais: Man ser for sig gurpsister i ophedede diskusssioner med gygaxianere!)

    Liked by 2 people

  3. Morten Greis siger:

    Jeg håber, jeg kan finde noget spændende frem at divertere med 🙂

    Liked by 1 person

  4. Morten Greis siger:

    I AD&D 2nd perioden er der vist ingen tvivl om, at de fleste spillede kamprunderne sådan, og D&D becmi-systemet opererede også med 10-sekunders runder. Så der har været en bevægelse mod de korte runder tidligt, og antageligvis en underliggende antagelse, at kamprunderne mere var slag for slag end et minuts udveksling af hug og stød.
    De minut-lange kamprunder er vist et af de egentlige levn fra D&Ds ophav i krigsspil, da runder i krigsspil er sat til at dække minutter, timer eller halve dage, og dennes påvirkning af Gygax ses stadig, når han beskriver kamp i AD&D 1st edition. Til gengæld er regelbogen sandsynligvis skrevet af en omgang uden at der har været tid eller mulighed for at gå tilbage og rette indholdet til at afspejle praksis eller senere tolkning af spillets gang.
    Til gengæld “Bliver der i bøgerne nogensinde lagt op til at man skal rollespille/fortælle hvordan en enkelt rul eller to repræsenterer hvordan kampen bølger frem og tilbage?” er et interessant spørgsmål, for jeg vil vove den påstand, at D&D og andre rollespil på denne tid på ingen måde ligger op til at man skal rollespille/fortælle på den måde. I stedet ligger det op til, at man interagerer med fiktionen, og dernæst får fundet de regler, som bruges til at håndtere situationen – dvs jeg beskriver, hvordan jeg prikker til statuen med min 10 fod stav, og dernæst afgør spilleder, hvad der sker, og hvordan regler skal aktiveres. Det er nærmest den anden vej rundt.

    Gygaxianere og GURPSister – jeg tror, vi har en HelCon til Fastaval lige der!

    Liked by 2 people

  5. Morten Greis siger:

    Inspirationen fra de minutlange runder vil jeg forsøge at komme ind på i næste indlæg. Jeg sigter ikke efter at introducere eller reintroducere minut-lange runder. I stedet vil jeg have en dynamisk runde, som varer kort tid frem for at binde sig an på, at det skal være en handling, som finder sted inden for et 10 sekunders eller 6 sekunders rum.

    Liked by 1 person

  6. troelsken siger:

    Nu er GURPS jo oprindeligt opfundet i høj grad som en modreaktion mod AD&D, så de ophedede diskussioner er vel nærmest indbygget i konceptet?

    Liked by 1 person

  7. Pingback: Advanced Dungeons & Dragons 5th Edition: Initiativ | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  8. Thais Munk siger:

    Ift gygaxianerne vs gurpsiasterne, så er det jo en konflikt med mange lange rødder tilbage til første udgave af GURPS og opgøret med Gygaxs lemfældige måde at smide nogle regler sammen og så kalde det for et system (ikke at jeg er fan af GURPS/Steve Jacksons arrogance, men den kritik er jeg enig i).

    Men ja, de forskellige skoler indenfor rollespil er interessant. Jeg har fået en god del bøger ind af døren og venter på lidt flere, hvor jeg glæder mig til at læse gamle ting og se hvad der er af gammelt guld og tanker rundt omkring.

    Og nu vil jeg læse Mortens opfølgning! 😀

    Like

  9. Morten Greis siger:

    Angående kritikken af Gygax, så er det vigtigt at have den historiske dimension med. Da de første D&D regler udgives er de vokset ud af en hybrid af det spil, som spilles flere steder i Gygax’ netværk, og der er ikke andre regler at sammenligne sig med. På samme vis gælder det for AD&D et par år efter. Der er udgivet minimalt med rollespil på dette tidspunkt – Tunnels & Trolls er blandt de få – og enhver rollespilsudgivelse på dette tidspunkt er ved at skabe noget, som ikke findes. GURPS er udgivet 12 efter første D&D udgivelse og 7 år efter den sidste af de tre AD&D grundbøger. Det er udgivet på et tidspunkt, hvor der er blomstret op en masse andre rollespil. At betegne Gygax’ værk som lemfældig sammensat er at ignorere, at Gygax udvikler og skriver regler, hvor ingen endnu har skrevet regler.

    Liked by 1 person

  10. Thais Munk siger:

    Morten: Ja, helt sikkert. Det var ikke for at svine Gygax eller ignorerer den historiske dimension, undskyld hvis det kom til at virke sådan.

    For du har naturligvis fuldstændig ret her, Gygax er netop pioner og laver regler uden at andre har gjort det før. Hvad jeg forsøgte at give udtryk for er at reglerne kommer til at virke lemfældigt/rodet sammensat. My bad!
    Der kom jeg til at virke mere hård og sur end jeg var (jeg er nemlig igen af delene, for ja, det er netop pioner-udforskning ift regler).

    Liked by 1 person

  11. Morten Greis siger:

    Cool.
    Vi kommer til at udforske flere dele af AD&D og andre mærkelige detaljer i senere indlæg, så der kommer flere mærkværdigheder.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.