Velkommen til episode 44 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, hvor vi igen er tilbage i nutiden, og hvor vi igen oplever noget, der synes at føles som en sæsonstart på en tv-serie, der har skiftet tjeneste og har fået et større budget.

Når vi spiller, er det sjovt at kommentere på spillet undervejs. For eksempel har vi denne gang et udgangspunkt i gruppens nye base, vi introducerer en ny lokation, afslører karakterernes seje nye kræfter og har en sekvens med virkelig mange statister. Efter sidste sæsons mange bottle-episoder, som udspiller sig i samme lokation (Blackmoor sekvensen, episode 41, episode 42 og episode 43), er det tydeligvis en sæsonstart med et stort budget.
I praksis er vi i nutiden, hvor spillerne sidder med tre store retninger at gå i, og det har derfor været interessant for mig at forberede, da jeg ikke anede hvad de ville vælge at gøre.
Dagens forløb
Vi begynder ved den underjordiske sal, som eventyrerne fandt sidste gang, og som er resterne af et soltempel, som stadig er helligt nok til at holde de utallige dødninge i junglen borte. Stedet er sikkert, selvom det rummer flere mystiske områder, som endnu ikke er blevet udforsket. Her befinder vore otte karakterer sig sammen med deres lille flok af NPC-allierede.
Spillet begynder med noget fri snak mellem spillerne, hvor vi til dels får opsummeret begivenhederne fra sidste gang, og til dels får snakket om, hvad skal der nu ske:
- Ekspeditionen sendt til Omu skal der etablere kontakt til (selvom vi godt ved, at de er forsvundet i tid og rum jf. episode 41/42/43); Shawa bruger sin Sending spell til at forsøge at kontakte dem, men uden succes.
- De mystiske kuber i Omus helligdomme skal anskaffes (kun 3 styk er sikret; et godt stykke vej endnu)
- Fangerne i fjendens lejr skal undsættes (der er forhåbentlig overlevende fra den heldanniske ekspedition, og der er solkultens medlemmer, som synes at være fjender af fjenden)
- Soltemplet skal udforskes yderligere (der er den væltede statue, den mystiske bronzeport og en sammenstyrtede passage)
En plan bliver at få rejst statuen igen og aktiveret den fortryllelse, som hviler på den. En anden plan bliver at undersøge sortglaskrigernes lejr, og se hvad mulighederne for at undsætte deres fanger og måske etablere et samarbejde med deres fjender.
Af sted bliver Lourie, Eldan, Edrahil og Virgilia sendt, da de vurderes til at have det bedste sæt evner til den opgave, og imens bliver Tizian, Leopold, Shawa og Kilicia tilbage i hulerne, blandt andet da tre af karaktererne har råstyrken til at gøre en indsats for at hejse statuen op.
Ekspeditionen til fjendens lejr
Rejsen gennem junglen går ubesværet. Gruppen er ferm til at bevæge sig gennem landskabet, og det er et område, som de er begyndt at kende stadig bedre. Området rummer stadig flere og flere spor på fjendens tilstedeværelse – de fouragerer i området, og der mange stier. Alt det fører til en høj sydvest for Omu.
Gruppen finder et område, en lav bakke, hvor sortglaskrigerne har ryddet et stort område for træer og underskov. Tilbage er mange træstubbe, og flere steder stikker skarpkantede og ujævne klippespidser frem af jorden. På højens top er en palisademur. Murene patruljeres af sortglaskrigere, og porten er under opsyn af et bemandet tårn. Uden for muren går en flok sortglaskrigere med en triceratops, som de bruger til at trække træstubbe op af jorden.
Via en clairvoyance spell studeres området nærmere af Eldan. Lejren på højens top er en rund lejr med en palisademur hele vejen rundt, som er udstyret med to porte med hver deres tårn. Inde i lejren er en række langhuse, der blandt andet fungerer som barakker. Der er et område med fangegruber, hvor der er lagt trægitre hen over. Der er ved den ene port en indhegning med dinosaurer (som bruges som ride- og arbejdsdyr), og i midten er der en lille ziggurat med et blodigt alter på toppen, og to indgange, som fører under zigguraten. Der er 80-100 sortglaskrigere i lejren.
Med de oplysninger besluttes det at undersøge gruberne for deres fanger i håbet om at finde overlevende heldannere. I første omgang er planen at studere dem nærmere endnu en clairvoyance spell. Her bringer vi terninger i spil, da spørgsmålet er, hvor mange gruber kan omfattes af en formular? Jeg fastsætter følgende: Formularen fanger automatisk en grube, og der rulles et magical attack, og ved et resultat på 12, 16 og 20 føjes en ekstra grube til (dvs. ved et resultat på 16-19 dækkes tre gruber). Uheldigvis bliver resultatet under 12, og der vindes kun oplysninger fra en grube. Her sidder tre udsultede sortglaskrigere (som er nogle af dem, som vi så i sidste episode).
Druiden får her en sortslået ide. Med sin wildshape er det muligt at tage formen Giant Badger, som har Burrowing Speed 10. Det er ikke meget i en kampsituation, men da formen kan holdes i lang tid, kan druiden snildt grave sig de 200 meter fra skovbrynet til lejren. Det vil ikke tage meget mere end 5-10 minutter. Jeg afgør, at det er muligt, men at graveriet ikke efterlader sig en tunnel, og hvis der skal ligefrem skabes en tunnel, bliver gravearbejdet langt mere tidskrævende.
I stedet bliver planen at snige sig tættere på palisaden, når det er blevet mørkt, og herfra grave sig ind til gruberne og så etablere en tunnel fra bunden af gruberne og til området uden for palisaden.
Da det bliver mørkt, bliver der tændt fakler hele vejen rundt på palisadens mure og ved tårnene. Der er vagter, der aktivt patruljere, og selve lejren er grundigt oplyst.
Gruppen sniger sig op til et klippefremspring, og herfra sniger Edrahil sig helt op til palisaden (med lån af Virgilias elverkappe og elverstøvler), og gennem en sprække kigger han ind i lejren, og han hidkalder sin familiar, som dukker op inde i lejren, og den flakser rundt til gruberne, hvor den finder forskellige fængslede sortglaskrigere. I et hul sidder der også en heldanner, og den grube bliver gruppens mål.
For at varsle at noget er på vej, beslutter gruppen sig for at sende en besked til fangerne i det udvalgte hul, men den må ikke støje, og den skal gå på tværs af sprog. Eldan og Edrahil skærer derfor hver deres træfigur, og de to elvere kan ikke lade være med at dyste om hvem af dem, der er bedst, og vi beslutter os derfor at lade dem rulle en test for kvaliteten af deres figur. Begge spillere ender med 18 som resultat! Rivaliseringen er denne gang uafgjort. De to figurer forestiller henholdsvis den solfigur, som eventyrerne fandt i den nedbrændte lejr sidste gang og Vanya, som er en af de centrale Udødelige i det det thyatiske imperium og blandt de heldanniske riddere, som en måde at signalere, at gode ting er på vej.
Edrahils familiar flyver ind med de to træfigurer, og derefter sætter Lourie sig for i sin kæmpegrævlingform at grave fra skjulet bag klippen ned gennem jorden ind til den udvalgte grubes bund. Hun graver fra sit skjul bag klippefremspringet ind gennem højen, og under vejs konstaterer hun, at klipperne gror gennem jorden som et netværk af årer (dog er de ikke et kæmpetræs forstenede netværk af rødder). Hun når frem til gruben, og her skifter hun form og præsenterer sig for heldanneren på dialektrigt thyatisk opfordrende ham til at følge med, hvis han ønsker at overleve. Han indvilliger, og hun polymorpher ham til en kæmpegrævling og skifter selv form. Denne gang er planen ikke blot at grave gennem jorden, men decideret at grave en tunnel, så grubens tre andre fanger også kan følge med.
Ruten er den korte, som fører uden for palisaderne, og den er tidskrævende. Imens følger Edrahil fra sin position begivenhederne, og han ser, at inde i lejren er et optog begyndt. Der spilles på fløjte og slås på tromme, mens et stort optog af sortglaskrigere forsamles syngende og hujende. Optoget går over til en anden fangegrube, hvor de hiver en fange op og bærer denne mod zigguraten. Staklen bæres op mod toppen, hvor fjerklædte præster venter, og her skærer de deres offer op, så blodet løber ned over alteret og både ned ad trappen, men også gennem åbninger ned i zigguraten. Ikke længe efter mærkes en bølge af dunkel, ond trolddomskraft skylle gennem området. Ofringen afsluttes med at liget parteres og bæres ned og ind i zigguraten ved dens åbninger ved foden.
Imens graver Lourie og heldanneren en tunnel, og det går stærkt, men støjen har desværre tiltrukket noget opmærksomhed (vi ruller terninger for at se, hvor stille det går for sig, men en af sortglaskrigerne er observant). Edrahil og Virgilia beslutter sig for at distrahere fjenden. Sortglaskrigerne har bemærket tunnelen i gruben, og de begynder at mobilisere. Edrahil sniger sig ud i mørket på bedste elverterrorist maner og begynder at snigskyde vagter på murene. Oppe fra et tårn lykkes det et par soldater at skyde tilbage og såre ham.
Imens flyver Virgilia op for at bombardere stedet fra oven. Eldan trækker sig taktisk tilbage, da hans evner ikke oplagte til denne konflikt.
Inde i lejren begynder nu enheder af 10 krigere at marchere ud af den ene port, og Edrahil bruger sine evner til at trække den ned mod skovbrynet væk fra der, hvor Lourie forventes at komme op til overfladen (og vi ruller nogle ‘vejledende’ rul – en tradition vi har, når en spiller vil udføre en handling af en mere overordnet karakter, og det er praktisk at have en fornemmelse for, hvor godt det går; her vil Edrahil ikke så meget skyde soldat efter soldat ned, så meget som han er interesseret i at opnå deres opmærksomhed og trække dem i sin retning. I praksis rulles et angrebsrul, men jeg sidder ikke og bogfører hit point for hver enkelt soldat, og vi ser mere på, hvordan resultatet tolkes på et overordnet konfliktniveau-plan. Basalt set skifter vi fra task resolution til conflict resolution). Han er succesfuld i at trække fjende med sig.
Imens er Virgilia fløjet op i luften, og herfra dykker hun ned over fjendens lejr for at bombardere den med Lightning bolts. Ved den anden port kan hun se, at fjenden er ved at klargøre deres triceratops med hver deres hold ryttere. Hun smider en lightning bolt over den ene triceratops, mens hun sigter efter kun at ramme rytterne og ikke dyret. Det er en succes, og soldaterne vælter døde ned på jorden.
Præsten på zigguratens top har øjnet Virgilia, og omkring ham snor sig en kæmpemæssig spøgelsesagtig sort slange, og han sender den i hendes retning. Den strækker sig gennem nattemørket mod sit bytte på nattehimlen, og den sætter sine kuldeskærende tænder i hende, og en lammelse breder sig gennem Virgilia (hun fejler sit saving throw og lammes). Da hun er lammet, ophører hendes Fly spell, men vi bruger vores houseruling spell feature regel til at definere, at magikeren bevarer sit momentum, når fly spell pludselig ophører. I stedet for at styrte ned i lejren, bevarer Virgilia sit momentum og lander uden for lejren. Her tager hun stadig en masse i skade for sit styrt, og hun ligger nu såret og forsvarsløs på jorden.
Eldan har set hende styrte, og han spurter nu rundt om lejren for at nå frem til hende, inden fjende gør det. Han når frem under beskydning fra fjendens tropper på palisademuren, og han får hevet fat i hende og udfriet hende fra lammelsen. De griber om hinanden, og Virgilia kaster en ny fly spell, og de to svæver og gynger ujævnt hen over jorden. Hurtigere og mere sikkert end at løbe mellem træstubberne i mørket (igen aktiveres spell feature reglen for, hvordan man kan bære en anden person med en fly spell; det ser ikke kønt ud, men det er virksomt). Imens er fjenden på vej ud af porten. Heldigvis nås skovbrynet.
Midt i alt dette popper Lourie og heldanneren, Sigurd Quintus, ud af deres tunnel. Borte er alle hendes venner, og hun beslutter sig for at løbet mod skovbrynet til et aftalt punkt. I hælene er Sigurd Quintus, mens de tre undvegne sortglaskrigere løber i en anden retning.
Nede i skoven lykkes det for gruppen at samle sig, og de løber dybere ind i skoven guidet af de skarpsynede elvere. Imens leder fjenden højlydt og støjende efter dem, men forgæves. Et godt stykke inde i junglen hidkalder Edrahil den magiske træhytte, som gruppen søger tilflugt i.
Her stopper dagens spil. Næste gang er det udforskningen af soltemplet.
Variant husregel: XP for Troddomsfeatures
Efter dagens spil besluttede jeg mig for at revidere trolddomsfeaturesreglen på to punkter. Som det er nu aktiveres den ikke per spilgang så ofte, at der er fare for at løbe tør for aktiveringer på en spilgang, hvilket fjerner afvejningen af, hvorvidt den skal anvendes eller ej.
Derfor ændres aktiveringen til følgende:
- Gruppen kan etablere en trolddomsfeature eller aktivere en eksisterende trolddomsfeature tre gange om dagen.
Da jeg samtidig gerne vil se en masse trolddomsfeatures i spil, gøres den til en kilde for XP, hvilket samtidig går godt i spænd med, at der pt ikke hexcrawles og dynamikken omkring erhvervelse af XP har ændret sig.
- Når en ny trolddomsfeature etableres, får alle i gruppen 1 XP.
Alle får XP, dels fordi jeg ikke er interesseret i at spillerne dyster om at aktivere trolddomsfeatures for dem selv, og dels fordi det ofte er en kollektiv proces at udtænke en ny feature, hvor flere byder ind med ideer og forslag.
Bemærkninger
Så fik vi endelig bragt fjenden i spil i større omfang. Jeg var spændt på at se, hvor vores spil ville bevæge sig hen, og hvilke karakterer vi skulle se i spil.
Trolddom i D&D er en af de ting, der gør en konsistent verdensbygning nærmest håbløs, og det er en af de ting, der får D&D til at balancere på grænsen mellem heroisk fantasy og komik. Der er noget komisk i at tage formen som kæmpegrævling og grave sig vej ind til fangerne, men det er samtidig en perfekt logisk beslutning, og genial strategi. Jeg var ikke obs på, at spillerne allerede her på level 7 havde den type ressourcer ved hånden. Det placerer D&D et besynderligt sted mellem Superhelte-genren og fantasy, men superheltegenren kan få det til at fungere i sin verdensbygning ved at de fantastiske kræfter er skævt fordelt, så kun nogle få individer har adgang til de givne evner. I D&D har alle af en given klasse adgang til bestemte kræfter, og afgrænsningen kommer kun i form af hvor mange, der er fordelt i et samfund på de forskellige levels.
I praksis betyder det at jeg generelt kun forbereder situationer og ikke forløb. Jeg havde forberedt lejren og dens indretning, men jeg havde ikke gjort mig de ringeste tanker om, hvordan spillerne skulle gribe lejren an – ville de blot spionere på den og så komme igen med et specialisthold, ville de snige sig ind, angribe stedet eller bruge en kombination af sære evner?
En vanskelighed er at vurdere hvilke modtræk, man ville have mod forskellige typer af magiske strategier? Har alle krigere lært at genkende magikeres familiars, så de nakker dem, så snart de ser dem, eller har man overalt ikke-magiske barrierer? Er alarm-spell kørende på alle lejre, og har alle bueskytter pile med light spell, så de kan oplyse fjenden ude i mørket?
For det meste kører jeg med en (gygaxian) naturalisme, hvor de fantatiske og overnaturlige ting findes, men hvor dungeons, lejre og lokationer har en intern logik, som ikke er bundet op på højmagiske træk (lejren har derfor præster klar til at anvende trolddom mod fjender, men de har ikke alskens magiske barrierer; lejren har arbejdsdyr og ridedyr, og disse er dinosaurer, fordi disse eksisterer naturligt).
Jeg er fortsat tilhænger af at trolddom ikke er alt for fastlåst i sin form, og jeg synes det er sjovt at se spillerne skabe kreative løsninger med vores trolddomsfeature regler (og hver regel bliver skrevet ned på en post-it og dateret, så vi kan genanvende dem eller blot se historikken).
5 kommentarer til “Tomb of Annihilation – Fjendens lejr”