Tomb of Annihilation – Adventures in Blackmoor

Velkommen til en episode af Tomb of Annihilation – Mystara Edition kampagnen, som dykker ned i nogle af de dybeste lag af Dungeons & Dragons’ historie, samtidig med at vore helte drager 4000 år tilbage i tiden. Det er på nogle måder noget af det dybeste rollespilsarkæologi endnu begået. Det er episode 42.

Først kommer en opsummering af dagens forløb, og dernæst kigger jeg mere på dagens crossover, hvortil kimen blev lagt i år for 50 år siden, da Dave Arnesen begyndte sin Blackmoor kampagne. En proto-rollespilskampagne, som var med til at skabe D&D.

Dagens forløb

Sidst havde fire af vore eventyrere påbegyndt udforskningen af en besynderlig bygning. Det var nærmest en ældgammel kro fra en anden kultur liggende inden under en skal opført

af Omu folket – og tilsyneladende en man skulle holde sig fra. Fanget i bygningen havde vore helte ikke andre muligheder end at udforske den nærmere og se grundigere på portalen, de havde fundet i kælderen.

Denne spilgang startede langsomt op med at vi snakkede os varme om sidste gangs spil, og spillerne begyndte at udtænke planer for, hvad de ville. Inden de går gennem portalen, vil de gerne hvile sig og genvinde deres kræfter. De slår derfor lejr i krostuen, og der placeres en magisk alarm ved portalen.

Ud på natten aktiveres alarmen, og gruppen undersøger forsigtigt, hvad der har aktiveret den. Nede fra portalen kommer en flok cockatrices, men en velplaceret fireball rydder ud i dem, og derefter er de få overlevende til at udradere.

Den følgende morgen gør gruppen sig klar til at udforske portalen, men da de træder gennem den, træder de blot tilbage i kælderrummet. Lidt ivrigt træder en af dem gennem portalen igen, men denne gang dukker vedkommende ikke op. Resten af gruppen træder ind i portalen, og øjeblikket efter træder alle fire ud i kælderrummet igen.

Da gruppen begynder at se nærmere efter i kælderen, kan de ikke finde spor af gårsdagens kamp mod flokken af cockatrices, og de begynder at mistænke en temporal forskydning.

Oppe i selve krostuen kan de konstatere at de stadig ikke kan forlade kroen, men samtidig med konstaterer de også at kroen er i lang bedre stand og mindre slidt end tidligere, og at uden for kroen er ikke en skalbygning, og lige så vigtigt, at uden for er tilgroede ruiner af en by, og landet er en åben savanne, hvor en flok giraffer går og græsser. Den forsænkning, som Omu ligger i er heller ikke til at se. Gruppen konkluderer, at de er rejst langt tilbage i tid.

Imidlertid er det ikke til at undslippe, så de vender tilbage til portalen. Her vælger de nu i sprækker i klippevæggen at placere kpbbermønter, som de har ridset tal i. Efterfølgende træder de gennem portalen.

På den anden side er kælderrummet, og i en sprække er en irret kobbermønt med tallet 1. De placerer endnu en nummeret mønt, og derefter ser sig om i kroen. Den er slidt og beskidt, og der er bygget en stenskal rundt om bygningen.

Gruppen begynder nu at hoppe igennem portalen af flere omgange, og de konstaterer, at de lander på forskellige tidspunkter i kroens fortid og fremtid relativt til deres egen fremtid, og kroen er mere eller mindre slidt. Undervejs efterlader de deres navne i gæstebogen, og de fjerner en flaske kvalitets spiritus fra baren.

Da de træder gennem portalen, konfronteres de lige pludselig af soldater i sorte rustninger med sølvskjolde, som bærer Andahars sorte høg. Her kommer egentlig en sprogbarriere i spil men det handwaver vi lidt med referencer til Hollywood, Den 13. kriger, Comprehend Languages spell og Tongue spell.

Soldaterne beordrer vore helte til at ligge deres våben fra sig, og kort efter kommer en troldmand i en flagrende blå troldmandsrobe svævende. Luften omkring ham sitrer af trolddomskraft, og han aktiverer en tongues formular. Han beder gruppen ligge sine våben fra sig og følge med ham. Han er vag i sine forklaringer, men det ligger i luften, at situationen kan udvikle sig uheldigt, hvis gruppen ikke lyder ham. Splittet mellem uviljen mod at følge ham, fornemmelsen af at han er en mægtig magiker, og endelig at have mødt nogen at tale med, indvilliger gruppen.

Velkommen til Blackmoor

Oppe i krostuen er der adskillige gæster og personale. Uden for er det vinter, og der er en by. Folk og deres klædedragter signalerer et helt andet samfund. Troldmanden byder selskabet velkommen til kongeriget Blackmoor regeret af Kong Uther Andahar.

Troldmanden præsenterer sig som hoftroldmand, og han begynder at udspørge gruppen om deres ærinde, hvordan de kom hertil, og hvem de er. Han forklarer, at de er gæster på kroen, indtil man har afklaret situationen og fundet ud af, hvad man skal gøre ved dem. Der vil komme flere folk senere og udspørge dem yderligere. Det er ikke noget, som gruppen billiger, og tonen mellem de to grupper er skarp.

Gruppen får at vide, at de er gæster på kroen, og de kan frit opholde sig på kroen, og man vil dække deres forplejning, men det er ikke tilfredsstillende for eventyrerne, da det for dem blot er et forgyldt fængsel. Tålmodigheden er derfor ikke stor, da det kongelige råd bestående af baroner og nære venner af kong Uther Andahar dukker op for at udspørge gruppen om mere eller mindre de samme ting som tidligere: deres identitet, deres ærinde, deres forhold til kongen og til Blackmoor osv. Det kommer frem under forhøret, at grunden til den uvenlige behandling er, at kong Uther er forsvundet, og det hænger muligvis sammen med den mystiske portal i kroens kælder, som gruppen ankom med. Kongeriget Blackmoor er truet fra flere leder: Fra imperiet Thonia (som Blackmoor har haft løsrevet sig fra), fra de vilde skandaharer, som kommer sejlende nord fra og plyndrer kysterne, og fra det invaderende afridhi bjergfolk, som anført af De udødeliges konsort, den mægtige Zugzuls frue.

Efter en længere runde spørgsmål, afsluttes seancen, og gruppen får lov til at være i fred. De bruger aftenen på at forsøge at lære noget om stedet og dets gæster. De bemærker at mange af gæsterne er mere eventyrere af profession, end de er handelsrejsende eller andre omrejsende. Et par af gæsterne planlægger at gøre eventyrerne et visit om natten! Siden går gruppen til ro.

Om natten opsøges gruppen ganske rigtigt af et par af gæsterne. De præsenterer sig som Scatman og Fiona, og de er omrejsende kunstnere, som har siddet fanget her i et år. Det er et år siden, at kongen forsvandt, og man har siden fastholdt alle gæster på stedet. De to kunstnere har dog luret en måde at komme ud af kroen på, hvis blot de kan blive hjulpet gennem portalen. Gruppen indgår en aftale med dem, og det planlægges at man den følgende nat vil snige sig ned gennem kroen, hente Fiona og Scatmans heste, og så flygte gennem portalen.

Den følgende dag indkaldes gruppen igen til en samtale. Det er med rådsmand Fletcher ‘Fetch’ William, og han fortæller, at man er vel vidende om den aftale, som gruppen har indgået med Scatman og Fiona, og man ønsker, at gruppen udfører planen og stikker af med dem. De to kunstnere ved noget om kongens forsvinden, men man har ikke været i stand til at trække oplysningerne ud af dem. Hvis eventyrerne er i stand til at vise vej til kongen, vil de blive rigt belønnede, og hvis de ligefrem kan undsætte kongen, vil de ikke blot blive rigt belønnede, men også få tildelt titler som baroner og givet deres egne len.

Gruppen ser, at der er en vej ud af deres problemer, hvis de indvilliger, så det gør de, og resten af dagen fordriver de med at lære stedet bedre at forstå. Til dels konstaterer de, at for at komme ud af kroen, skal man ‘trækkes’ ud af en person, som befinder sig uden for kroen, og de lærer at det fortryllede spejl i krostuen er et spådomsspejl, som afslører magiske forklædninger og forvandlinger, og som giver generelle oplysninger om folk. Gruppen lærer også, at Blackmoor har en mystisk sort stenart i sin undergrund, som minder om sort glas, og det synes at være forbundet til den mystiske portal under kroen. Gruppen aner en sammenhæng mellem de mystiske sorte monolitter, som plager deres nutid, og den mystiske magi, som gennemsyrer kongeriget Blackmoor.

Om natten kontaktes gruppen af Scatman, som fører dem ned gennem kroen til krofatters kontor, hvor Fiona sidder og charmerer kroejeren. Hun har lokket ham til at åbne sit pengeskab, hvor han har skrin med ædelstene, men også hvor gruppens aflagte våben befinder sig. Da gruppen dukker op, stikker hun kroværten ned med sin forgiftede daggert, og derefter går flugten ned til kælderen. Fra stalden hentes hestene af Fiona og Scatman samt en af karaktererne, mens de andre forbereder adgangen til portalen ved at overbevise vagterne om, at de ikke har en chance over for dem. Vagterne overgiver sig, og vejen er sikret. Snart dukker resten af gruppen op, og de venter nu blot på Scatman og Fionas kontakt, tjenestepigen Melanie Arquette, som snart dukker op, og hun har en amulet, som hun bruger til at føre gruppen gennem portalen.

Her venter en flok hobgoblins, som angriber vore helte på Scatmans kommando, men de holder ikke længe under vore heltes anslag, og vore helte sætter efter Scatman, Fiona og Melanie, og det kommer til en kort brutal kamp, hvor giftige knive og mægtig trolddom er i spil. Herfra beslutter gruppen sig for at udforske kroen. De finder ud af, at de må være et godt stykke ud i fremtiden, idet alle de kobbermønter, de tidligere har skjult, ligger her og er godt irrede. Selve kroen er ren og velholdt, men mærket af tidens tand.

Imens kældrene undersøges, åbner sig pludselig en lem i gulvet over gruppen. En skikkelse kigger ned, og øjeblikket efter slynger han en fireball ned mod vore helte. Af lutter iver eller arrigskab teleporter Furio med sin flammeånd op i krostuen til skikkelsen, som viser sig at være en troldmand med en lang fortryllet stav, der knitrer af trolddom, og han har en minotaur som livvagt. Minotauren angriber Furio, inden denne når at reagerer, og akkompagneret af trolddom fra magikerens side, går Furio ned (vi venter med at rulle death saves for Furio, indtil vi ved, om der er nogen som kan komme Furio til undsætning).

Imens bliver Gibberline tilbage ned i kælderen for at tage sig af de forbrændte heste efter troldmandens fireball, og Kwalu og Wolfgang løber hen til trappen for at komme op i køkkenet. Her venter dem en minotaur, som de efter en kort kamp hugger ned, men så bliver de ramt af en fireball fra den fæle troldmand, og kort efter kommer hans anden minotaur løbende. Imellemtiden er Gibberline søgt op mod trappen, og efter en kort kamp lykkes det gruppen at gøre det af med minotauren. Tilbage er troldmanden, som nu er oppe imod tre sårede helte. Imidlertid har han andre planer, og han teleporter væk (hvilket er noget, som scenarieteksten fortæller GM at han gør, fordi det er vigtigere for ham at tortere kong Uther Andahar ihjel med sin stav, end det er at nakke eventyrerne). Gruppen ved, at troldmanden stadig er i kroen, fordi de fik at vide, at den aften, hvor kongen forsvandt fra kroen, da blev han teleportet væk fra selve krostuen, og man ved derfor, at han ikke ført ud fra stedet, da udgangen var under opsyn, og det er umuligt at teleporte væk fra kroen – man ved at kongen derfor blev ført gennem portalen, men man vidste ikke, hvordan man skulle komme gennem portalen til kongen.

Efter at have sikret krostuen, tilser gruppen Furio, men ak, det er for sent! Furio er udåndet. Furio har fejlet tre Death Saves i træk, og Furio er lige nu død. Gruppen kunne ikke nå frem inden de tre runder og kaste en healing spell på ham.

Gruppen søger op gennem kroen. Her konfronteres de af en tredje minotaur, og efter en kort blodig kamp, hvor endnu flere hit points går tabt, falder minotauren, og gruppen kan endelig konfrontere troldmanden, som er i gang med at tortere kong Uther Andahar i kroens tårnværelse. Med en slow spell får de bremset troldmanden, og de overvinder ham derfor i kamp og får reddet kampen.

Den Slow Spell bliver Furios redning. Det bemærkes i forbindelse med formularen, at man må forbløde langsommere under dens effekt, og vi kommer i tanke om, at da troldmanden åbnede gulvlemmen i loftet over vore helte og smed en fireball ned på dem, så smed Gibberline en Slow Spell efter ham, mens Furio teleportede sig op. Den formular viser sig at have ramt Furio! Via vores husregel for at tilføje features til spells, kan det gøres gældende at Slow Spell sænker tempoet, hvormed man forbløder, og der derfor er dobbelt så mange runder til at komme op og kaste en healende spell på Furio. Vi gennemgår sekvensen fra tidligere, og det viser sig, at Gibberline faktisk når at komme op i krostuen inden at Furio forbløder, fordi Furio forbløder i halvt tempo. Furio er stadig i live.

Gruppen har undsat kong Uther Andahar, og vi stopper spillet her.

Bemærkninger

Jeg har sneget et ældgammelt D&D-modul ind i Tomb of Annihilation-kampagnen. Dels for at bryde udforskningen af byen Omu op, dels for at dykke dybere ned i Mystaras historie, og dels for at komme tættere ind på mysteriet om de sorte monolitter og det sorte glas.

Scenariet vi har spillet er DA1 Adventures in Blackmoor fra 1986 (det er også beskrevet her). Til dels er scenariet en introduktion til Blackmoor settingen, og det kan mærkes. Der er alenlange beskrivelser af Blackmoors forhistorie og politiske situation, som er af minimal betydning for scenariet, men scenariet rummer også et stort kapitel over centrale NPCer for Blackmoor perioden. Ikke kun NPCer, som dukker op på kroen, men også NPCer, som er en del af Blackmoors nuværende politiske situation, men som ellers ingen rolle spiller i scenariet. Dertil er mange af de NPCer, som man kan møde på kroen, baseret på Dave Arnesons venner eller på karakterer, som hans venner spillede i hans Blackmoor kampagne, og de er uden betydning for scenariet, men de fylder meget i scenarieteksten.

Adventures in Blackmoor rummer derfor enormt meget materiale, som ikke er relevant for scenariet, men som er en guide til Blackmoor settingen. Værre er, at scenarieteksten gerne vil beskrive kroen i tre tidsperioder (karakterernes nutid, Uthers periode, Blackmoor perioden) samtidig med at den gerne vil forme scenariet om, hvordan karaktererne fandt vej til Blackmoor, og hvordan de undsatte kong Uther Andahar, men scenarieteksten ved ikke, hvordan den skal gøre det, og det skaber en mur af tekst, hvor afsnittene er sat op på besynderlig og besværlig vis. Det bliver til en scenarietekst, der er alt, alt for lang.

Vore helte har nu undsat kong Uther Andahar, og de kan føre ham tilbage til hans tidsalder, men vore heltes eventyr er langt fra overstået, for hvordan spiller det sammen med den situation, som plager nutiden? Vi kommer til at se mere på Blackmoors hemmeligheder næste gang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.