Velkommen til en genfortalt episode af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, hvor den tidsrejsende Furio fortæller hans venner, hvad han oplevede for 4000 år siden i Blackmoor æraen. Det er episode 48.
Det allerførste eventyr: Temple of the Frog
For nogen tid siden blev en gruppe af eventyrerne fanget i en fortryllet kro, som sendte dem 4000 år tilbage i tid til Blackmoor æraen, og til noget af det allerældste D&D, nemlig Dave Arnesons Blackmoor setting, som han spillede rollespil i tilbage i 1972, inden D&D blev udgivet. Ved udgivelsen af D&D i 1974 fulgte man det op med supplementet Dungeons & Dragons Supplement II: Blackmoor i 1975, og det indeholdt scenariet Temple of the Frog, som var baseret på materiale, der var blevet spillet i Dave Arnesons Blackmoor kampagne. Dette er det allerførste D&D-scenarie i tryk! Scenariet er udtænkt og spillet af Dave Arneson, og det er siden blevet revideret. Da man i midten af 80’erne besluttede sig for at udgive Blackmoor-materiale i samarbejde med Dave Arneson, blev Blackmoor modulerne placeret i Mystaras fortid, og der blev etableret en fortryllet kro, som rummede en portal på tværs af tid (se vores oplevelser med scenariet DA1 Adventures in Blackmoor i episode 42), så eventyrere kunne bevæge sig fra The Known World til Blackmoor. Temple of the Frog blev det næste Blackmoor scenarie, og det er lavet i samarbejde med Dave Arneson og David J. Ritchie, som var blevet sat til at bearbejde Arnesons materiale, og som i stigende grad med modul DA3 og DA4 overtog arbejdet, men i DA2 Temple of the Frog (1986) er Arneson vist stadig aktiv i projektet.
Science fiction-elementer har alle dage været en del af D&D, selvom det i løbet af 80’erne blev faset ud efter de fire Blackmoor-moduler (et femte blev annonceret men endte som vaporware). Først i 00’erne i samarbejde med en third party publisher blev mere af Arnesons Blackmoor materiale udgivet inden han gik bort. Det materiale har jeg dog aldrig været i nærheden af.
DA2 Temple of the Frog har altid fascineret mig. Omslagets illustration rummer i sig selv en fascinerende kombination af mutantfrøer, strålepistoler og eventyrere. Imidlertid lider alle fire Blackmoor moduler af, at de er en sær blanding af setting, introduktion til eventyret med alt, alt, alt for lange højtlæsningssekvenser for spillerne, og så dungeons i den gyganxian naturalistiske stil, hvor dungeonen mere er en mini-setting beboet med forskellige væsner, end det er et eventyr med dramaturgi og spændingskurve. Temple of the Frog rummer derfor en masse baggrund, en masse om hvordan eventyrerne kommer tilbage til fortiden (alt efter, om de vender tilbage til nutiden mellem hvert eventyr, ellerom DA2 spilles uafhængigt af DA1), og så er der selve Frog Town og Temple of the Frog, som er spændende lokationer, men landsbyen er en setting-beskrivelse, og templet er tilsvarende en teknisk, uspændende beskrivelse af lagre, barakker, sale, computerlokaler, frø-transformationsrum, fangeceller og så videre. Udfordringen for GM er finde ud af, hvordan man egentlig vil spille scenariet – der er en simpel redningsmission til stedet, hvor man skal infiltrere det som potentielle lejesoldater for at undsætte Baronesse Aleford – da det egentlig er en lokation til et større spil om magtkampene omkring kongeriget Blackmoor.
Trods alle de fede science fiction-elementer placeret i en fantasy-setting, hvor templets munke pludselig kan trække strålepistoler, og hvor lokaler nogle steder er oplyst af fakler og stearinlys, og andre steder er futuristisk LED-belysning.
Rammen for scenariet
Gruppen forsøger stadig at komme hjem, men man har endnu ikke fundet ud af at kontrollere porten i kroen, og når den åbner sig, vil den sende rejsende til vilkårlige punkter på dens mindst 4000-årige tidslinje, og odds for at ramme en ønskværdig periode er små. Imidlertid har porten været brugt af kong Uthers fjender, da de kidnappede ham, og de havde tydelig kontrol med at ramme bestemte tidsperioder. Kongen beordrer derfor hans folk til at finde ud af, hvem der stod bag komplottet og skaffe deres viden om porten. Længe leder dette ingen vegne, men så forsvinder Baronesse Rissa Aleford og hendes følge i Den store dystre sump. Sumpen er hjemsted for Frøkulten.
Oprindeligt var Frøkulten en ubehagelig kult af gamle, støvede lærde, som foretog menneskeofringer i deres studier og tilbedelse af frøer. De blev fordrevet fra deres base, og de søgte tilflugt i Den store, dystre sump. Det var omtrent 150 år siden, og de blev glemt af tiden. For nylig, for omkring fem år siden, begyndte de at blive aktive igen. Kulten havde fået nyt lederskab, var blevet reorganiseret, og den begyndte systematiske at plyndre naboerne, tage slaver og rekruttere lejesoldater. Den var blevet et egentligt problem, og nu hvor baronessen var forsvundet, og kulten syntes at være den beste ledetråd, er planen at få karaktererne til at infiltrere stedet og befri baronessen.
På dette punkt følger vi scenarieoplægget for modulet ret tæt. Imidlertid spiller vi scenariet noget hurtigere, og jeg skærer derfor en del ting fra. Egentlig er der en længere sekvens med, at man har hyret en slyngel, der handler i frog town, som er byen omkring frøkultens tempel inde i sumpen, til at smugle eventyrerne ind i byen, så de i rollen som lejesoldater, slaver eller indtrængere kan udforske templet.
Husregel: En genfortælling
Scenariet vi spiller er sat i en kontekst, hvor det er en genfortælling af hændelser, som Furio oplevede dem for 4000 år siden. Vi ved derfor, at Furio i en eller anden forstand overlevede, og at Kwalu også gjorde det. Den ramme bliver der sat en husregel omkring inspireret af Von Munchausen rollespillet.
- En komplikation: Spillerne kan udfordre Furios beretning ved at indføre en komplikation. I den forbindelse overdrager spilleren en markør til Furios spiller.
- Heldigvis: Furios spiller kan give en anden spiller et reroll på en d20 test. Når spilleren gør det, overdrager Furios spiller en markør til spilleren, der foretager omslaget.
Forløbet
Det bliver italesat under forløbet, at det vi spiller er Furios genfortælling, og ud over ovenstående regel, så tillader det også hist og her at klippe i handlingen ud fra en betragtning om, at Furio både er en upålidelig fortæller, og han nogle steder springer trivielle begivenheder over.
Efter forhistorien om, hvorledes man har fået mistanke til, at der foregår noget ude i sumpene, som er relateret til attentatet mod kongen, og derfor har med eventyrernes ankomst til fortiden at gøre, samt at baronesse Aleford er forsvundet, sendes eventyrerne af sted. Rejsen foregår uden nævneværdige hændelser (idet Furio ikke genfortæller tilfældige kampe med omstrejfende væsner), og som gruppen med deres guide nærmer sig Frog Town, spørger jeg til spillernes tilgang: Er handelsrejsende, lejesoldater eller slavehandlere? De vælger tilgangen som lejesoldater.
Gruppen ligger til ved en mole i havnen, bliver taget imod af havnefogeden, som kræver sig godt betalt for at lade dem ligge til, og derefter har de mulighed for at udforske byen. Det går op for dem, at Frog Town er stor, og der er mange lejesoldater i byen. Selve Frog Town ligger rundt langs en mudret øs skrænter og på toppen er selve Frog Temple, som er omgivet af en befæstet mur. Inden for murene er der hele garnisoner, og i centrum er en enorm bygning formet som en gigantisk frø. Snart kommer gruppen frem til at stedet ikke er til at storme, da det er en stor fæstning med en lille hær.
Gruppen bemærker, at de uden for murene i byen, der er de lokale udstyret med sære halsbånd (hvilket vi ikke kommer nærmere ind på, men det er plastikhalsbånd med eksplosiver for at holde på de lokale, som ikke er fanatiske medlemmer af kulten), og der er grupper af kutteklædte munke, som bevæger sig rundt i byen. Gruppen indlogerer sig, og de bruger deres forskellige ressourcer til at spionere på stedet. Via familiars og trolddom etableres det, at der inden for murene er talrige soldater, og der er store vandhuller fyldt med besynderlige muterede kæmpefrøer. Der er ingen oplagte bagveje.
For at komme ind på en snild måde, aktiveres dagens regel, og et benspænd bliver etableret, at gruppen har gjort sig uheldigt bemærket, og de derfor er blevet pågrebet af soldaterne fra det befæstede tempel, og de føres nu op og indenfor. Med dette lille kunstgreb er vi på spillernes initiativ kommet rundt om den i rollespil vanskelige tilfangetagelsessekvens, og karaktererne er nu kommet ind i templet.
Her føres de ned i kældrene, og forbi talrige fangeceller. Stedet er opført i sten, og dørkarme er smukt og omhyggeligt formet med frø- og sumpmotiver. Dørene glider på forunderlig vis op af sig selv, når frøkultens munke nærmer sig, og matte glasplader i loftet tænder sig selv, når folk nærmer sig.
Med trolddom, formskiftere og lignende er det ikke noget problem for gruppen at komme fri igen. I form som mus Gibberline nemt snige sig under døren, og undersøge stedet udefra. Imens trænger resten af gruppen fri af cellen, og de begynder at lede efter deres udstyr, som er blevet taget fra dem.
Et sted, som gruppen trænger ind, finder de munke, som står ved en besynderlig seng. Det er en metalplade, hvorpå en person er fastspændt, og ved siden af metalpladen er en metalstander, og ud fra standen rejser sig en bevægelig metalarm, som bevæger sig af egen kraft, og den rummer en kanyle med mystiske væske, som den forsøger at injicere i personen på briksen. Fra metalstanderen løber desuden farvede ‘reb’ af et ukendt materiale, og de forsvinder ind i væggen. Standeren er desuden udstyret med en sort krystalflade, som der manifesterer sig sær grøn tekst på, og der er adskillige lysende krystaller monteret på standeren, som reagerer, når man trykker på dem. Efter en kamp med munke og metalarm er gruppen sejrrig, og de fortsætter deres udforskning.
En videre søgen fører dem til en celle, hvor de finder baronessen intakt, og hun slutter sig til dem, og gruppen finder deres udstyr. Baronessen fortæller, at stedet anføres af den mystiske Sankt Stephen, som er ankommet til stedet med sine folk for nogle år siden, og de har reorganiseret frøkulten og forstødt de tidligere lærde. Skt. Stephen besidder mange mystiske kræfter og kundskaber, blandt andet evnen til at omskabe folk til mutantfrøer, hvormed han overgår den gamle kerne i kulten, som kunne avle menneskeædende kæmpefrøer, men ikke transformere mennesker.
Baronessen kender ruten op til de lokaler, hvor Skt. Stephen holder til, idet hun bliver ført derop til forhør fra tid til anden. På vejen derop møder gruppen en flok vagter, som de bekæmper, men kampen er ikke nem for vagterne har besynderlige L-formede ‘tryllestave’, som skyder med ildstråler. Nogle af vagterne er desuden vanskelige at ramme, som om der er en usynlig kraft, der beskytter dem.
En vindeltrappe fører gruppen højt op i frøtemplet, og baronessen fører gruppen op øverst og gennem en dør ind til et forkammer. Her sidder Skt. Stephens livvagt, og han lader dem ikke passere. Det kommer til kamp, hvor gruppen stormer manden bag skrivebordet, og de forsøger at få overtaget, men livvagten er en hårdere kamp end forventet, da han med sin bare hånd kan gribe klinger og uskadt parere angreb, og ud fra hans ene øje kommer der en skærende rød lysstråle. I takt med at han såres, afsløres det at under huden har metal! Han er halvt af kød og blod og halvt af metal, der opfører sig, som var det levende! Ikke desto mindre lykkes det at bekæmpe ham.
Imens kampen står på, inddrages det næste kammer, som er et mystisk rum. Herinde er kultmedlemmer i lange, kridhvide rober, og de beskæftiger sig med mystiske pulte med sorte krystalflader på hvilke, der optræder levende billeder og manifesterer sig grøn tekst i et ukendt alfabet. Pultene har sære blinkende krystaller – som gruppen før er stødt på i templet – og i kammerets centrum er besynderlige metalcylindre med glasflader fra hvilke, der kommer et giftiggrønt lysskær, og som gennem metalrør er forbundet med de mange pulte. De hvidklædte kultmedlemmer er bevæbnet med de L-formede tryllestave, som de bruger til at beskyde gruppen med.
Også her kommer et benspænd i spil: en af trolddom forårsaget eksplosion får ødelagt cylinderne! Pludselig vælder det ud med giftiggrønt-lysende røg, som spreder sig ud i kammeret. Eksplosioner rejser sig fra de mange pulte, kammeret dirrer og skælver, mens vægge og gulve begynder at slå sprækker. Den giftiggrønne lysende røg bølger gennem rummet, og når den rammer en af kultmedlemmerne, lyder der rædselsskrig fra ofret, som synker sammen, mens det ser ud som deres ånd bliver trukket fri af legemet og opslugt af røgen!
Fra ukendte steder lyder en kvindestemme, der siger noget, der lyder som en advarsel. Bygningen skælver, og sten begynder at falde fra loftet. Røgen spreder sig fortsat, og offer efter offer får suget der sjæl ud af kroppen og ind i den besynderlige maskine, hvorfra den strålende grønne røg spreder sig. Gruppen betragter dette som deres hint om, at de bør forlade stedet sammen.
Det går hastigt ned ad vindeltrappen, og siden gennem store sale, hvor de møder mange andre paniske folk i vild flugt. Vejen ud fører gennem den store tempelsal, som ligger under kammeret med de mystiske pulte og beholder, og fra sprækker i kammerets gulv vælder det ned med grøn røg, som også her kræver sine ofre. Heldigvis klarer alle i gruppen deres saving throws med hjælp fra et veltimede tokens, og gruppen kan succesfuldt undvige templet.
Uden for ser de mere kaos, og som de sammen med skarer af lejesoldater flygte ud af templets område, ser de at der kommer en flyvende slæde ud af frø-templets gab. Den flyvende slæde er overdækket med et glastag, og inden i den ser den en skikkelse (Skt. Stephen), og slæden, som ikke kun er flyvende, men som også ikke er trukket af nogle synlige trækdyr, forsvinder hastigt hen over himlen, og mens den gør det, ser gruppen, at den synes drevet frem af et kraftigt blåhvidt lys, som kommer ud fra et rør i slædens bagende.
Omtrent her slutter Furios første beretning om, hvad der skete i fortiden. Efter dette indledende møde med frøkulten og Skt. Stephen lærde Kwalu at manipulere den mystiske trolddom, som Skt. Stephen var i besiddelse af. Det tog ham årevis at gøre det, men det lykkedes ham, og med den viden byggede han den kapsel, som Furio har overvintret i, indtil han igen blev vækket for et kort øjeblik siden.
Bemærkninger
Egentlig er Frog Temple en stor dungeon med talrige sale, kamre, fangeceller, barakker og mere til, hvor kulten har hjemme. Det er ikke en dungeon med en indbygget fortælling, og det er ikke en dungeon, hvor der udløses scener, og ej heller er det en dungeon, hvor de enkelte rum indeholder prøvelser, gåder og taktiske udfordringer. I en anden sammenhæng kunne det nok være fint at spille Temple of the Frog, som en naturalistisk dungeon, men det passer ikke ind i vores spilstil for denne kampagne (og Omu og omegn rummer rigeligt af denne type baser i forvejen), og i stedet føres handlingen meget hurtigt fra relevant lokation til næste relevante lokation: Spillerne træffer stadig valg om, hvor de vil hen af, men alle trivielle lokationer bliver der fast forwarded forbi, og i stedet kommer vi til de centrale punkter i templet.
Gennem begivenhederne i fortiden er der blevet trukket tråde op til nutiden, og vi har fået kigget på nogle af de ting, som udgør Mystaras fjerne fortid, inden katastrofer væltede verden og ændrede på kontinenternes placering.
One thought on “Tomb of Annihilation – Blackmoor: Temple of the Frog”