Et tentativt nyt XP-system til Cyberpunk RED

I Cyberpunk RED har designerne introduceret et nyt koncept for at få Forbedringspoint (Improvement Points, IP, her blot kaldet XP, da det er den universelle betegnelse), som de kalder Playstyle-Based Improvement, og som jeg kritiserede som værende ufuldstændigt og dårligt implementeret. I stedet for designernes tilgang til XP, præsenterer jeg et oplæg til et anderledes XP-system, som er mere traditionelt.

Cyberpunk RED er efterfølgeren til Cyberpunk 2020, og i det system blev anvendt en for tidsperioden (80’erne, 90’erne) klassisk form for XP, hvor man optjente point ved at træne eller at gå i lære, og hvor spilleder kunne spontant tildele XP for kreativ brug af en specifik færdighed (som så kun må bruges på at forbedre netop den færdighed). Cyberpunk RED skrinlagde det system for i stedet at belønne spillerne for, hvor godt de klarede deres missionsmål, og når de ikke blev klaret, så efter hvor godt de i spilleders øjne spillede inden for deres givne type eller sekundærtype eller en tredje kategori valgt af GM.

Burning Cyberpunk RED Improvement System

Der er to måder at optjene XP. Den ene er ved at bruge færdigheder, og den anden er ved usædvanlig brug af cyberware.

Anvendelse af færdigheder

Hver gang en færdighed bruges succesfuldt eller forsøget fejler, kan der optjenes XP. Mængden af point optjent er afhængig af, hvor mange gange færdigheden tidligere har været anvendt succesfuldt eller forfejlet samme spilgang.

  • Succesfuld anvendelse: Spilleren bruger en færdighed, og det er en succes. Ved første forsøg optjenes 10XP. Andet giver 5XP. Tredje giver 2XP. Derefter 0.
  • Forfejlet anvendelse: Spilleren bruger en færdighed, men det fejler. Ved første forsøg optjenes 5XP. Andet giver 2XP. Derefter 0.
  • Succesfuld brug af færdigheden uden terningkast: Der er situationer, hvor det er nok at have færdigheden og påberåbe dens anvendelse, som kan optjene XP. Disse situationer optjener 5XP.

Bemærk, mængden af XP kan justeres op og ned alt efter, hvor hurtig en progression, der ønskes. Et godt alternativ er ved succes 20/10/5/0, forfejlet 15/5/0, uden terningkast 10/0.

Målet er at få spillerne til at bruge forskellige færdigheder og endog gamble med dem, de ikke er gode til, da det stadig giver XP. Hvis man virkelig vil have dem til at gamble, kan forfejlet ændres til 25/15/0.

Usædvanlig anvendelse af cyberware

En del cyberware er beskrevet til at have en bestemt funktion, og det er understøttet ved, at cyberwaren har en specifik spilmekanisk effekt eller spilmekanisk bonus. Det fortæller spilleren, hvor de skal anvende cyberwaren for at påvirke fiktionen.

Imidlertid kan der være flere måder at anvende cyberware på, end hvad der ligger i den åbenlyse spilmekaniske effekt eller bonus, og det kan være både stemningsskabende og problemløsende på ret fede måder, når spillerne tænker på disse (f.eks. hvis man har Concealed Rippers – metalklør, som springer frem af knoerne, så er de et våben og bruges som sådan, men hvis nu spilleren bruger dem til at åbne en dåse i stedet for en dåseåbner eller river dem hen over en tavle for at forskrække en fjende, så er det usædvanlig brug). I det følgende opnås XP for at gøre noget sådan.

  • For hver usædvanlig brug af cyberware, optjenes 10XP (maks. 30 pr spilgang).

Den usædvanlige brug kan ikke være en simpel gentagelse af tidligere anvendelse. Den usædvanlige brug må gerne være med det samme stykke cyberware (da karaktererne har forskellige mængder installeret).

Målet er at gøre visse former for cyberware mere anvendelige (jeg oplever, at spillerne gerne vil bruge deres Voice Stress Analyzer til mere, end den spilmekaniske er formuleret til, eller det kan være fedt at Fashionware brug til mere, end når spilleren en gang i mellem beskriver sin karakters udseende) (og det bygger på mine erfaringer fra Trolddoms-Feature-systemet i D&D, hvor den udvidede brug af spells, giver noget fedt og kreativt spil).

Lige nu er dette XP-system på designstadiet, men jeg overvejer at tage det i brug i min nuværende Cyberpunk RED kampagne og se, hvordan det påvirker spillet.

Hvad har du af tanker om dette system?

Flere tanker om XP-systemer

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil, Spildesign og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til Et tentativt nyt XP-system til Cyberpunk RED

  1. Pingback: Cyberpunk RED: Forlorn Hope – episode 5 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. Pingback: Cyberpunk Red: Forlorn Hope – episode 6 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.