Cyberpunk RED – et besynderligt XP eksperiment

Cyberpunk RED, p.410; Disse tre trin giver 10, 20 og 30 XP på en skala, som går op til 80.

I rollespillet Cyberpunk RED introducerer designerne et XP-system, som kaldes Playstyle-Based Improvement, som er en spændende ide, og en interessant tanke omkring, hvordan man forbedrer sin karakter, og det giver for undertegnede sære mindelser om det udvidede XP-system i Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition (1989-2000).

Ligesom Warhammer: Fantasy Roleplaying Game 4th edition forsøgte at introducere et moderne XP-system lagt oven på et gammeldags spildesign og fejlede, fordi implementeringen ikke tog højde for, hvordan praksis udspiller sig ved bordet, særligt hvis man spiller købe-scenarier (eksempel)(som tilfældigvis er det, som forlaget, der udgiver 4th edition har fokuseret på at gøre), så er Cyberpunk REDs koncept dårligt implementeret.

Unlike other tabletop games, Cyberpunk RED uses a system called Playstyle Improvement. This type of Improvement allows the GM to reward each player based on their preferred type of gameplay and their level of participation in that gameplay type. In classic Bartle Taxonomy, these types are Socializers, Explorers, Achievers and Killers. But in Cyberpunk RED, we describe the types as: [derefter præsenteres fire grupper: Warriors, Socializers, Explorers, Roleplayers]

Cyberpunk RED, p. 409

(Pro-tip: Aldrig, aldrig, aldrig begynde et afsnit i din grundregelbog med at skrive om andre rollespilssystemer. Skriv hvad dit system gør, fremfor hvad det gør anderledes.)

Playstyle Improvement består af to dele. Først skal spillerne ud fra et afkrydsningsark finde ud af, hvilken af de fire kategorier – Warriors, Socializers, Explorers, Roleplayers – og derefter efter hver spilgang skal spilleder tildele XP: Hvis gruppen gennemførte deres mission, får de XP (eller Improvement Points, som det her hedder) efter, hvor godt de klarede det som gruppe. Hvis de ikke gennemførte missionen, får de XP efter deres primære kategori eller deres sekundære kategori eller efter en tredje kategori, som GM syntes passede bedre i forhold til dagens rollespil.

Vælg de fem ting, som appellerer mest til dig fra nedenstående skema. Kategorien med flest afkrydsninger er din primære, og med næstflest din sekundære (og så håber jeg, at du ikke krydser 2, 1, 1, 1 eller 2, 2, 1 af, for så bliver det noget rod).

Cyberpunk RED, p. 409

Heldigvis er de afkrydsede ting ikke de ting, man skal gøre for at få XP, men blot det, der definerer spillerens kategori. Ideen med at belønne spillerne ud fra deres foretrukne spilstil er egentlig god nok: Du får XP for at gøre det, som du interesserer dig for. Problemet er, at du får kun XP for at gøre det, du interesserer dig for.

Et eksempel: Warrior (Primary), Socializer (Secondary)

En spiller krydser af i skemaet: Defeat an enemy in battle, Prove your skill in battle, Have a Nemesis to beat og Reminice about a favorite game moment; Tell other people about the games you’re in. Det giver 3 fra Warrior og 2 fra Socializer.

Hvis en spilgang ikke har nogen kamp-scener, betyder det, at spillerne i kategorien Warrior ikke får XP ud fra deres primære kategori, f.eks. får man 10 XP (på en skala fra 10 til 80) ved dette bidrag: “Used combat Skills often, even if not to exceptional effective.

Heldigvis har vores kriger-type spiller en sekundær i Socializer, da spilleren godt kan lide at snakke om, hvor sej en kriger de har, og hvor meget krigeren sparker røv. Spilleren kan derfor i spilgangen, hvor der ikke var nogen kamp, score 30 XP på følgende: “Frequent and effective use of supportive or helpful activities were beneficial in maintaining Player/party unity and cohesion (Character pictures, extensive diaries, etc.)

Imidlertid har spilleren glemt at føre dagbog og har ikke nogen tegnefærdigheder, så i spilgangen uden kamp, er der heller ikke XP for at være social. Heldigvis forbarmer vores spilleder sig over spilleren, og udvælger derfor en tredje kategori at give XP ud fra. Der er 30 IP fra kategorien Roleplayer: “Frequent and effective use of roleplaying to accomplish a goal (acted, not rolled to accomplish task)“.

Og det er derfor, at ideen med at belønne ud fra denne firkantede måde er utilfredsstillende. Først og fremmest, fordi GM skal ind og være skolelærer og uddele belønninger arbitrært, fordi kategorierne er svære at skelne fra hinanden, og dels fordi en spilgang nemt kan risikere ikke at uddele XP til en spiller, fordi handlingen lå et andet sted. Hvis en gruppe er jævnt fordelt mellem de fire kategorier, vil der være en skæv fordeling af XP hver spilgang (som man så kan håbe på udligner sig over flere spilgange).

Dertil er der så mængden af XP. Skalaen er 10 til 80, og i vores ovenstående eksempel opnåede spilleren 30 point. Det vil tage den spiller yderligere ni spilgange i dette tempo at kunne stige sin første rank!

XP-økonomien

En interessant ting er også at kigge på, hvor meget XP man får pr spilgang, og hvor meget, der skal til at stige level. I Cyberpunk RED bruger man sine Improvement Point til at forbedre færdigheder eller til at købe et nyt ‘level’ i ens karriere. Spillerne begynder spillet på Skill Level 4 i deres karriere, og det koster 300 IP at stige til niveau 5. Det maksimale antal IP, man kan få pr spilgang, 80 point, og det er hvis man spiller til perfektion i forhold til spillets parametre, f.eks. som Socializer: “Did something really incredible to support the group and help it work together to accomplish its goals” (p. 411).

Det betyder, at det kræver mindst 4 spilgange at stige et niveau i karrieren, og det forudsætter maksimalt antal IP, og det forudsætter, at man ikke bruger point en eneste skill forbedring. Det er imidlertid ikke nemt at score 80 point hver spilgang:

  • Group IP 50 Point: Group accomplished most of the mission goals extremely well, with a few stellar moments.
  • Group IP 80 Point: Group’s mission was legendary, accomplishing all of the mission goals set forth and also all side goals of the session. Group also showed exceptional cooperation and teamwork.

Nu er det ikke noget problem for mine spillere at score 80 IP pr spilgang, men for andre grupper kommer det virkelig til at tage mange spilgange, inden de stige level første gang.

Det er med XP-systemer, som denne slags, hvor det ville være rart med designers tanker om progression. Hvor hurtigt er det meningen, at karaktererne skal udvikle sig?

Afsluttende bemærkninger

Ideen med at belønne spillerne ud fra deres foretrukne spilstil er sympatisk, men den rummer kontraproduktive elementer, idet XP-systemer også fortæller spillerne, hvad de skal gøre. Spilleren, der vælger Socializer, som sit fokus bliver belønnet for at ignorere at spille rollespil, at ignorere udforskning og ignorere at gøre det godt i kampe, så længe der bliver ført detaljerede dagbøger over spillet, mens Warrior-typen belønnes for at løse alt ved at skyde på det (når ens værktøj er en gøb, bliver alt til skydeskiver). Det skaber internt knas i spilgruppen, hvis en spiller får store mængder XP for at skyde alt, mens en anden får store mængder XP for at løse problemerne gennem ‘rollespil’ (dvs. social interaktion med NPC’erne).

For spilleder skaber det tilsvarende problemer. Det er nemt at kaste et kamp-encounter ind med nogle noname mooks ind hver spilgang, men at sikre at der tilsvarende er sociale interaktionsscener, exploration/investigation-scener og rum for socialt samvær hver spilgang er vanskeligt. Det forværres af, at det nemmere for kriger-typen at gøre noget enormt sejt i hvert combat encounter (fordi det kræver primært at spilleren er kreativ og heldig med terningerne uanset hvor lidt eller hvor meget arbejde, spilleder har lagt i det), mens det for Exploration-spilleren kun er muligt at “uncovered something really incredible“, hvis spilleder har sikret sig, at der er noget ‘really incredible‘ at afdække (Cyberpunk RED er ikke et PbtA system, hvor spilleren kan rulle godt på sin færdighed og få lov til at skabe det, som karakteren afdækker, for i så fald ville der være plads til at spilleren kunne lave noget ‘really incredible’).

Med andre ord: Mulighederne for at score XP er nemt i konflikt med hinanden, da en spillers kilde til XP kommer på tværs af en anden spillers kilde. Det forstærkes af, at nogle kilder til XP kræver at spilleder forbereder dem og introducerer dem i spillet, mens andre opnås af spilleren nærmest uafhængigt af spilleders forberedelse.

Systemet er dertil forværret af, at der er meget få retningslinjer og vejledning i brug af systemet, og hvis det bruges som beskrevet, så er karakterprogression enormt langsom (at forbedre en karakter fra rank 4 til 6 og øge én færdighed fra 6 til 8 koster i alt 960 IP, og med ca. 40 point i snit vil det tage 19 spilgange). At Cyberpunk REDs XP-system er sådan, hænger desværre godt sammen med regelbogens flere steder sludrende, rodede struktur.

For mig bliver konsekvensen, at det her er et XP-system, som er ubrugeligt og kontraproduktivt. Lige nu er løsningen enten at konstruere et nyt XP-system, som belønner spillerne for at gøre de rette cyberpunkede ting, for at anvende deres skills (lidt fristende at lave en skill-tracker model a la Burning Wheel / Mouse Guard, hvor spillerne får XP for at anvende og for at fejle i anvendelsen af deres færdigheder), men indtil da bliver det nok blot en fast sum af XP på 80 pr spilgang.

Andre indlæg om XP i rollespil

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Cyberpunk 2.0.2.0 / Red, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , . Bogmærk permalinket.

11 svar til Cyberpunk RED – et besynderligt XP eksperiment

  1. Erik Warming siger:

    det xp system virker ikke helt gennemtænkt

    Liked by 1 person

  2. Thomas Munkholt siger:

    Øj, det lyder skørt … og velmenende … og skørt.
    Principielt bryder jeg mig ikke om at “gavebods-XP” (hvor GM skal sidde og regne sammen efter hvert spil) og da slet ikke på så flagrende et grundlag som det her. At det så samtidig kombinerer med de endnu værre “fedterøvstillæg-XP” (hvor spillere/GM skal belønne en særlig spilstil/social adfærd) – brrr. Det kunne næsten være et lille novellescenarie om den sociale horror ved uddeling af XP.
    Apocalypse’s XP triggers kan ses som en enklere, mere konkret implimentering af samme ide, og der tolererer jeg det uden at det er min yndlingsting.
    Det gode ved en yderposition som Red er at det kan highlighte hvad man selv synes er bedre. P.t. er jeg nok mere til rent mekaniske triggers (men hvor man så sørger for at der også er mekanikker for blødere aspeketer af spillet) eller rent milestone-baseret.

    Liked by 1 person

  3. Thais Munk siger:

    Det er jo helt ude i hampen. Som Thomas siger, så kan jeg godt lide ideen i sådan noget som f.eks. Apocalypse World eller Blades in the Dark, hvor spillet belønner mig for at spille det på en bestemt måde eller gøre bestemte ting. Og jeg havde ellers lige lykkeligt glemt alt om WFRP 4th. Det ser ud til at vi lukker Doomstones HD kampagnen og så vil jeg give min bog videre når jeg lige har gennemlæs den, for der er desværre nogle få gode ting i den undervejs.

    En overvejelse herfra: Hvad er fordele og ulemper ved differentieret XP blandt spilpersoner? Jeg spørger, for jeg har faktisk aldrig gjort mig i det større som GM, men bare givet alle det samme der.

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Det er nemlig lige det. Det er velmenende, og så falder det i en række ubehagelige huller med elementer som fedterøvstillæg og des lige. Det ligger en ide bagved, jeg godt kunne tænke mig at udæske designeren og høre mere om, hvordan det bliver brugt i praksis. Jeg har lidt en mistanke om, at det er en af den slags koncepter, som designeren ikke selv anvender, i hvert fald ikke i den form, som er givet her.
    Selv er jeg generelt meget til XP, som udløses efter nogle enkle rammer, og som stimulerer spillerne til at følge koncept, tema, regler eller hvad, der nu er i fokus.

    Liked by 1 person

  5. Morten Greis siger:

    Angående din overvejelse, så er der som sådan ikke nogen særlig fordel ved det. Ikke i sig selv, men der er spil, hvor det kan skabe nogle interessante effekter.
    For nogle rollespil (D&D 4th og D&D 5th) er det problematisk, hvis karaktererne ikke konstant er samme niveau, hvis man spiller det encounter-baseret (som de fleste nytilkomne rollespillere gør, for det er sådan D&D er skrevet), og så er det nødvendigt at man leveller alle spillerne op samtidig.
    I gamle D&D-varianter (før 2000) havde karaktererne hver deres XP-tabel, og de steg derfor level på forskellige tidspunkter, og når man skulle lave karakterer på et bestemt niveau, gav man spillerne X mængde XP frem for X antal levels, som man gør nu. Der gjorde det ikke så meget, at man havde karaktererne med vekslende levels, og det gjorde heller ikke så meget, at de havde vekslende mængder af XP. Det gjorde det nemmere at spille med ‘Open Tables’ og lade spillere, hvis karakterer døde, fortsætte spillet med en karakter på et andet niveau end de andre spillere.
    I Hinterlandet er levels så ‘flade’, at karakterer fra flere forskellige niveauer kan gå på eventyr sammen. Det er en del af konceptet.

    I rollespil, hvor man bruger XP som ‘build points’ eller hvad det nu hedder i det enkelte rollespil, kan man bruge den totale sum af XP (f.eks. i GURPS eller Warhammer FRPG) til at måle en karakters overordnede styrke, men fordi evnerne købt for point kan være meget forskellige, kan det stadig være svært at matche to karakterer op (en troll slayer og en bureaukrat kan være to meget forskellige niveauer, men den ene vil altid trumfe den anden inden for sit speciale uanset niveau-forskel).

    For andre rollespil kan du have meget kompetente karakterer (dvs. mange XP), men hvor kompetencerne kan betyde meget lidt. F.eks. i Call of Cthulhu, hvor en karakter med 90% i mange skills, sandsynligvis også har meget lidt i Sanity, og uanset sanity og skills, så er mødet med Yog-Sothoth enden på både den nye og den erfarne karakter.

    Summa summarum, så er betydningen af differentieret XP ikke så meget målet, og for nogle rollespil betyder differentieren spilmekanisk ikke det store, fordi dødeligheden stadig er meget høj, eller karaktererne har hver deres specialer, som de ikke kan måle hinanden på. Derimod handler det mere om, at med differentierede mængder, eller rettere handlingen som udløser XP er en mekanisme til at guide spillet.
    For eksempel i Burning Wheel og Mouse Guard stiger en færdighed, når den er brugt succesfuldt X gange og fejlet Y gange. Det inviterer spilleren til at bruge løs af en færdighed, som man gerne vil have til at stige, og selv når man er sej til den, vil man gerne sætte sig selv i situationer, hvor færdigheden fejler, for så vokser karakteren (og det i Mouse Guard så samtidig bundet sammen med ‘Konsekvensen af at fejle’, som er, at man enten får en condition (lidt kedeligt) eller kommer ud på et side-eventyr (ret sejt).
    Differentierede XP er en konsekvens af, at man målretter XP-belønningen, og for en del systemer betyder det ikke så meget i det store regnstykke, at der er en mindre forskel på spillerne (i GURPS er der ikke en kritisk forskel mellem en 110 og 120 points karakter; en 120 og en 200 points karakter derimod …).

    For Cyberpunk RED betyder det for eksempel, at jeg har overvejet Burning Wheel XP-systemet let omtolket:
    For succesfuld anvendelse af en færdighed 20/10/5/0 XP og for fejlet anvendelse 15/5/0 XP. De optjente XP ryger i den generelle XP pulje, og bruges senere.
    Tankegangen ved denne model er, at opfordre spillerne til at bruge forskellige færdigheder til at løse problemer, og selv dårlige færdigheder giver 15XP som minimum (ved første fejlede forsøg).
    Da jeg også gerne vil se spillerne aktivere deres karakterers cyberware på kreative måder (og ikke blot inden for den +2 bonus til Skill X, som visse ting giver), så kunne jeg forestille mig, at man kan ‘bruge cyberware kreativt, som ikke er inden for den officielle, spilmekaniske ramme’ og optjene XP. Måske 10XP pr kreativ brug (max 30 pr spilgang). Da spillerne har vekslende mængder af cyberware, er bonussen ikke bundet til at anvende forskellige typer cyberware, og den er begrænset for ikke at blive anvendt overdrevet.

    Liked by 1 person

  6. Pingback: Theory review #54 – ropeblogi

  7. Thais Munk siger:

    Ja, klart. Jeg kommer jo ikke uden om at jeg jo grundlæggende set mest er til ting som WFRP, Basic Roleplaying eller lignende. Det kan også være at jeg har prøvet at spille D&D tilbage i 2003-04 stykker med forskellige levels…og jeg synes ikke det var specielt sjovt. Så jeg er skadet der, for det gider jeg ikke igen 😀

    Jeg behøver ikke milimeter-“spilbalance” selv, det skal bare være sådan at alle får lov til at shine på et tidspunkt i min optik. optik. Jeg synes det var meget sjovt i Blades in the Dark, men det gjorde samtidig også at vi altid holdt os til vores primære karakter hvis vi kunne spille den. Som så til gengæld også netop spillede på en bestemt måde som du selv er inde på. Jeg har forsøgt at læse Burning Wheel og måtte give op undervejs, men det du skriver der er med garanti bedre end hvad Cyberpunk selv ligger op til!

    Men det kunne da godt være at jeg skulle skrive et indlæg om hvordan at mine spillere fik en god del sjov ud af f.eks. at have taget færdigheder som Administration/Jura, Skak/Brætspil, etc.

    Like

  8. Pingback: Et tentativt nyt XP-system til Cyberpunk RED | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  9. Morten Greis siger:

    Burning Wheel (og Burning Empires) er to tunge tekster at komme igennem. Det er noget nemmere at gå til Mouse Guard, hvis man gerne vil have kerne-elementerne fra systemet. Derudover kan man ved pluklæsning i systemet, blandt andet grundet dets modulære struktur, også tage regler ud af det og overføre til andre spil. Burning-spillene har således flere gange leveret spændende mekanismer til mine andre spil.

    Deruover er jeg nysgerrig på, hvordan I har haft de forskellige færdigheder i spil, så skriv løs om det 🙂

    Liked by 1 person

  10. Pingback: Cyberpunk RED: Forlorn Hope – episode 5 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  11. Pingback: Skills i rollespil som narrative knapper – Frygt og lede i Aalborg

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.