Det handler om XP, og hvordan pointene deles ud, og hvordan belønninger påvirker rollespil – og efter gårsdagens indlæg om at give XP for spillets kerneaktivitet, handler det nu om socialt samvær og milepæle.
Nogle rollespilssystemer deler XP ud efter hver spilgang, og der går belønningen på at have været tilstede, at have bidraget godt, at have løst problemer osv. Systemet i denne model ses blandt andet i Burning Wheel, Mouse Guard, Vampire: The Masquerade 5th edition, Forbidden Lands m.fl. Det er ikke usædvanligt, at processen sættes som en gruppesamtale, hvor man snakker om dagens spil og spillernes bidrag og på den baggrund uddeler XP. I Mouse Guard inkluderer belønninger efter spillet MVP – most valuable player – som er den spiller, der gjorde noget afgørende for aftenens spil, Workhorse, som arbejdede solidt mod at føre gruppen fremad eller holde gruppen sikker, og Embodiment, som er belønning for at have underholdt de andre spillere gennem rollespil.
I Forbidden Lands får man XP hver gang, man er med til at spille (ved siden af pointene for at udforske landet som omtalt i sidste indlæg – og mere til), i Vampire: The Masquerade får man 1 XP pr spilgang (evt. 2 point, hvis det skal gå stærkt) og 1 XP pr afsluttet historie.
Basalt set er det systemer, der kigger på, hvad spillerne omkring bordet laver, og hvor hurtigt de arbejder sig gennem den overordnede historie, som spilleder guider spillerne igennem. Det er belønninger, som understøtter, at spillerne har fokus på det fælles omkring bordet, og det er velegnet til spil, hvor kerneaktiviteten er mere spredt eller mere diffus.
Alternativt til XP for socialt samvær og bidrag til fællesskabet er Milestone systemet. Nyere versioner af D&D bruger typisk milestones, hvor spillerne belønnes med XP eller et nyt level ved passende punkter i historien.
Milepæle er velegnede til spil, hvor handlingen er delt op i akter, kapitler, afsnit og så videre, og hvor man kan opnå belønning mellem de forskellige segmenter. Det er en markør af, at noget er afsluttet, og noget nyt begynder – og at udfordringerne er vokset. Milepæle kan være formaliserede af selve den historie, man spiller, typisk ved købe-scenarier, mens man ofte intuitivt kan fornemme, hvornår et afsnit er afrundet ved uddelingen af belønning ved milepælen – og det er en praktisk måde at signalere skiftet for spillerne. Afhængigt af system kan uddeles levels, point etc.
Gumshoe rollespil som Trail of Cthulhu og Night’s Black Agents giver ved afsluttet scenarie 2 skill points samt muligheden for at flytte på op til to point. Belønningen er konstant og uden variation. Basalt set er pointene fuldstændig afkoblet fra belønning, udvikling af karakteren etc. I stedet er det en konsekvens af at have spillet, hvor man kan udbygge karakteren for at vise at vedkommende er vokset efter sine seneste eventyr.
Generelt adskiller milepæle-modellen, om det er gumshoes to skill points eller D&Ds level, sig fra socialt samvær-modellen ved at det ene belønner for progression i historien, mens det andet belønner for samværet. De to modeller grænser op til hinanden, da belønningen strukturelt synes at falde samme sted i et spilforløb. Belønning for kerneaktivitet (sidste indlæg) eller for karakterudvikling (næste indlæg) kan gøres løbende eller i det mindste noteres for specifikke handlinger.
En anden tilgang end milepæle-systemet er Party Objective-modellen, som forlaget Cubicle 7 har anvendt i The One Ring og i Warhammer Fantasy 4th Edition. I The One Ring anvendes flere forskellige XP-modeller og typer af XP, så spillerne optjener Advancement Point for at anvende Skills, og de optjener XP for at være tilstede ved spillet (som ovenfor), for at afslutte et scenarie (en slags milepæl) og så for at stræbe efter deres Company Objective. Ved scenariestart (og tilpasset ved spilstart) vælger spillerne et Company Objective, som typisk er forbundet med spilleders scenarie, og ud fra fastsættes et kortsigtet delmål, som typisk kan nås i løbet af en spilgang. For at stræbe efter det overordnede mål og/eller nå delmålet optjenes XP ved slutningen af spilgangen. Det er en mekanik, som bruges til at holde spillerne fokuseret på deres spil, og det har nogle ligheder med mekanikkerne i Burning Empires. I rollespillet Warhammer Fantasy 4th edition har Cubicle 7 foldet mekanikken fra The One Ring ud, så spillerne har Long Term Party Ambition, Short Term Party Ambition, Short Term Ambition og Long Term Ambition, men retningslinjerne er til dels meget vage og skalaen for long term er på niveau med en hel kampagne. Det er uklart, hvor meget der skal forventes, at kunne opnås på en spilgang, og det er endnu sværere at se, hvordan ambitionerne bruges i samspil med f.eks. købe-scenarier. Det er en meget ufærdig tekst, hvis rødder man tydeligt kan se. Warhammer Fantasy 4th snubler også i GM-afsnittet om at uddele XP, hvor man får retningslinjer for mængden af XP ved afslutningen af en spilgang, et scenarie og en kampagne, og der skal gives for spillernes performance: “cooperation, good roleplaying and making the experience fun” samt bonus XP for “excellent roleplaying, teamwork, or otherwise getting in the spirit of things” (p.264). Det er basalt set den samme sætning to gange, og hvordan skelner mellem at give XP for en ‘Exceptional Performance’ og bonus-XP for ‘Excellent Roleplaying’? Det er basalt set råd om at give XP, som man lyster.
Det er ikke brugen af spillets systemer eller anvendelse af spillets kerneaktivitet, at man oplever progression, og det er heller ikke gennem karakterspillet, men derimod historiens progression og det sociale samvær. Modellen er praktisk, hvis det enten er 1) det sociale samvær og langsomt drama (XP pr deltagelse), man interesserer sig for, 2) hvis det er for at arbejde sig gennem historien (XP pr milepæl og afsluttede historier), eller 3) hvis spillet i forhold til kerneaktivitet og karakterudvikling er diffus. Det gælder ofte for investigation rollespil (Trail of Cthulhu, Call of Cthulhu) og intrige-orienteret rollespil (World of Darkness).
Med XP for socialt samvær kan man eksperimentere med gruppedynamik og invitere til bonusser for ekstra aktiviteter (som at skrive referater, føre in-game dagbog etc.), mens XP for progression kan bruges til at pege spillerne i rette retning, da XP kan bruges til at signalere afsluttede kapitler og afrundede akter.
I næste indlæg kommer sigtet til at være på karakterudviklingen.
Interessant! I de to 5e-grupper, jeg er DM for, startede vi med at køre rent med milestones, men har vinklet lidt på det, da det føltes en smule utilfredsstillende. Pt. kører vi advancement (her er et nyt level) ud fra A) milestones og B) vi advancer først når vi har nået godt rundt i hvad de fik af evner på det level, de var på. Typisk er det to-tre eventyr/spilgange pr. level, og et par gange har vi trukket den fra to til tre for at få set deres evner blive udfoldet lidt mere.
LikeLike
Din milepælsmodel matcher også meget godt den, jeg selv har fået følingen for, at nemlig at levels udløses som en kombination af milepæl og at de centrale dele af det nye level har været i spil.
LikeLike