XP-mekanikker i rollespil – fjerde del: Gaming og Økonomi

Det handler om XP, og det handler om hvordan XP kan gives en funktion i rollespil, som fremmer spillet. I de tre foregående indlæg har det handlet om at give XP for spillets kerneaktivitet, for at bidrage til spillet og for at spille og udvikle karaktererne. Når man som spilleder indfører nye XP-regler, er der nogle ting, som det er værd at tage med i overvejelserne: Gaming af XP-systemet, XP-økonomi og XP management.

Belønninger driver folk, og i rollespil drives spillerne af at XP, og det skaber ofte en intern konflikt i spillet, hvis der er en modsætning mellem det, som spillet skal handle om, og det, som spillerne belønnes for. Hvis det er et D&D-rollespil, som handler om intriger ved hoffet, mens spillerne belønnes XP for at dræbe monstre, er der nemt en konflikt mellem det, som spillerne forventes at gøre, og det som spillerne belønnes for at gøre. Spillerne vil hele tiden blive drevet væk fra hoffet for at blive belønnet med XP, mens spillet/spilleder forventer, at de interesserer sig for hof-intrigerne. Når man som spilleder sætter sig for at opbygge en kampagne, er det ikke kun en fordel at indstille belønningerne til at passe kampagnens aktiviteter, men også at tænke systemet ud fra, at spillerne vil game systemet.

Et rollespil, som Call of Cthulhu belønner spillerne for at succesfuldt aktivere en skill pr scenarie, da man typisk får mulighed for at forbedre succesfuldt anvendte færdigheder ved slutningen af scenariet. Det opfordrer spillerne til at aktivere så mange forskellige skills undervejs i spillet pr scenarie som muligt, men også til, at når en skill har været succesfuldt anvendt, at en ny anvendes. Den primære grund til at det ikke skaber sære situationer i Call of Cthulhu (men gør det i andre spil) er, at CoC hovedsageligt spilles som et one-shot rollespil, hvorfor man ikke rigtig forventer nogen progression. I Mouse Guard og de andre burning-rollespil forbedres færdigheder ved at have X succeser med færdighed og Y fejlede anvendelser, og systemet antager, at spillerne gamer dette, og da det er koblet sammen med, at man i Mouse Guard kan indføre twists ved fejlede skill checks, kan man se spillerne forsøge sig med nogle gange svære udfordringer for at fejle et tjek for at opnå forbedring af færdigheden og samtidig resulterer det i at spilleder må introducere nye udfordringer gennem twists. Mouse Guards XP system forventer at spillerne gamer systemet og det belønner dem for at gøre det.

The One Ring bruger en variant af CoC-modellen, hvor alle skills er samlet i seks kategorier, og hver gang man anvender en færdighed i en kategori, opnår man en advance for, og første advance kommer for af at bruge en af færdighederne, næste advance i samme kategori kræver en ekstraordinær succes og tredje og sidste kræver noget exceptionelt. Ved afslutningen af et scenarie opsamler man alle advance-pointene, og de fleste spillere kan forvente at opnå seks point, da det blot kræver en succesfuld anvendelse af en færdighed i hver kategori. Modellen i The One Ring inviterer spillerne til at aktivere en bred vifte af færdigheder, men i modsætning til Call of Cthulhu skal man ikke en stribe færdigheder igennem, og man kan slippe uden om mere absurde tilgange til brugen af mange færdigheder.

En variant koblet til Milestone-systemet er Troels’ tilgang i sin D&D-kampagne, hvor han giver et nyt level ved en kombination af milepæl og anvendelse af karakterernes nye kræfter. I stedet for udløse belønning gennem aktivering af en specifik evne, er anvendelsen af de nye evner med til at vurdere, hvornår det er passende at stige level igen. Det er et implicit incitament til at lære karakterens evner og se dem i brug, men ikke et krav om at gøre det (hvilket også er passende, idet nogle evner på nye levels i D&D ikke nødvendigvis er nemme at aktivere på kommando, som f.eks. en bonus mod bagholdsangreb).

Forvent at spillerne aktiverer XP-systemer og anvender dem mest effektivt, og hvis et system ikke er designet til at håndtere det, eller der er konflikt mellem belønningsmekanismen og kerneaktiviteten i spillet, så opstår fjollet rollespil eller aburde situationer fra at spillere forsøger at aktivere samtlige færdigheder på trods af handlingen i spillet, eller de forsøger at hvad som helst, som rører på sig for at opnå de manglende 5XP for at stige level.

XP økonomi: Regnskab, bogføring og taksering

Ligesom at man kan forvente at spillerne vil game deres XP-muligheder, kan man også sætte sig ned og regne på et spils XP-økonomi. Hvor hurtigt stiger man level? Hvor lang tid skal der spilles for at man får nye færdigheder? Man kan blindt lade regelsystemet diktere det, eller man kan sætte sig ned og regne på det, og træffe et valg om, hvor hurtig progressionen i spillet skal være. Hvor ofte skal spillerne forvente fremgang? Det skal handle om XP-økonomi.

Idet spillerne støttes i forskellige handlinger gennem XP-systemet, kan man som spilleder også regne på tempoet, hvormed karaktererne forbedres. Et stærkt XP-system er et, som antager, at spillerne vil game systemet, og som er et, som understøtter spillets aktiviteter. Med de principper in mente, bør man som spilleder også regne på, hvad den gennemsnitlige mængde XP per spilgang er, og hvordan det hænger sammen med det tempo, som karaktererne forbedres.

Med D&D 4th og D&D 5th edition er belønningen typisk Milestones, som ‘passende punkter’ i spillet fra antal timer/gange spillet til afsluttede kapitler eller akter i historien. Med den type belønning kan spilleder typisk fastsætte, hvor ofte der skal stige levels, og for mange spilledere er det ofte forenklet til, at de lader spillernes karakterer stige level, når tiden synes passende. Man kan derfor let regne på tempoet.

Ekskurs: Hvad er der gået galt med D&Ds XP-system?

Problemet for D&D er, at systemet er splittet mellem forskellige designs. I de ældste versioner af D&D havde hver klasse sin egen XP-tabel, så karaktererne steg level på forskellige tidspunkter, og det var ikke ualmindeligt, at hvis en karakter døde, begyndte man forfra på niveau 1 eller level mærkbart lavere end resten af gruppen, så at have karakterer med forskellige levels var normen, og derfor var der ikke noget problem i, at karakterer fik forskellige mængder af XP efter hvor store skatte, de fik slæbt hjem fra eventyret. Med D&D 3rd edition fik alle klasser den samme XP-tabel, og systemet blev designet ud fra, at alle karakterer har samme level. Det overflødiggør store dele af XP-systemet, som nu er blevet hængende som et levn fra tidligere, og for den gennemsnitlige D&D-kampagne giver som regel kun milestone-konceptet mening (dvs. at spillerne tildeles et level med jævne mellemrum), hvilket efterfølgende har resulteret i, at spillets nuværende hoveddesigner har haft foreslået, at man automatisk stiger level efter hver 4 timers rollespil – blandt andet fordi det viste sig, at milestone-konceptet i organiseret spil som Adventurers League typisk kun belønner spillerne, der er fokuserede på at nå gennem plottet, frem for dem som hygger sig med at spille deres karakterer, hvilket nu er blevet afspejlet i senere revideringer af organized play reglerne.

Tilbage til emnet: XP Økonomi

For andre systemer er det tilsvarende nemt at regne på. Vampire: The Masquerade 5th edition får en karakter normalt 1 point pr spilgang og 1 point pr afsluttet historie. Det betyder, at hvis en spiller afslutter en historie hver spilgang, kan den spiller optjene 2 XP pr spilgang. At forbedre en Skill fra 2 dots til 3 dots koster ni point, og med maksimalt to XP pr spilgang, vil det tage 4½ spilgang at forbedre en skill fra 2 til 3. For en gruppe, der spiller 21 gange på et år, og hver tredje spilgang afrunder et kapitel, vil spilleren have optjent 28 XP. At hæve en attribut fra 1 til 2 og fra 2 til 3 koster sammenlagt 25 XP, og det kan nås på et års spil (forudsat at spillerne ikke også ønsker at forbedre færdigheder og discipliner eller erhverve nye evner).

Om det er meget eller lidt er afhængigt af hvilken progression, man gerne ser i spillet. Hvis man spiller omtrent hver anden uge, kan ovenstående regnestykke lade sig gøre. Hvis man kun spiller månedligt, er progressionen langt lavere.

I Forbidden Lands kan man regne på det på samme måde: Eventyrerne vil gerne se nyt land (1 XP), presse på for at finde et nyt adventuring site (1 XP), konfrontere et monster (1 XP) og komme hjem med skatte (1 XP). Hvis man planlægger efter det, vil spilleren efter en spilgang få ca. 3-4 XP for eventyret, 1 XP for at have spillet med samt 0-4 XP for at spille karakterens personlighed og andre ting for en total på 4-9 XP pr gang, hvor man får udforsket ødemarken. Det koster ni XP at forbedre en skill fra 2 til 3, og derfor 1-2 spilgange at hæve færdigheden.

Rollespillet The One Ring gør det her nemt for spilleder, da GM-afsnittet indeholder afsnit om, hvor mange XP og Advances spillerne forventes at få pr spilgang og for et scenarie, og man kan derfor nemt følge spillets fremgang – og man kan ligefrem nemt omregne mængden af point til, hvad der bør uddeles ved slutningen af et scenarie som milepæl, hvis man hellere vil bruge en milepælstilgang.

Læren er: Forvent at spillerne aktivt bruger XP-systemet og regn på XP-tempoet i din gruppe.

XP management: Din skill som Accountant

Med XP management handler det om, hvor meget bogføring, der er i spillet. Hvor meget skal man administrere for at stige level/købe evner/udvikle karakteren – og er det sjovt?

Når man laver karakter, kan karakterskabelsen være et spil i sig selv fra at lave et eksotisk karakterkoncept i D&D 3rd og i Pathfinder til at rulle en karakters skabelse og karriere i Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness og i Traveller. Nogle gange gentager det sig, når man forløser sine XP, om det er at stige level i D&D, hvor der var de fede levels i D&D 3rd, hvor man fik feats og powers, og de kedelige levels, hvor man ikke gjorde det. Andre gange er det trivielt, som når man hæver en skill fra 30% til 31% i Warhammer Fantasy 4th edition.

At få XP er en belønning, men en del af belønningsoplevelsen er også at udmønte den i en mærkbar fremgang.

I D&D at få 3000XP ud af de 15000XP, man skal bruge for at stige level giver ikke den samme oplevelse, som når man passerer levelgrænsen og får nyt level – og endnu en grund til at mange bruger milepæle: når først, der følger en belønning, så er det sjovest, at det faktisk udmønter sig i konkrete effekter, mens udbetaling af XP til gengæld kan give en følelse af løbende fremgang. På det område er en glidende fremgang, hvor XP omsættes løbende til fede effekter eller bedre skills, en positiv oplevelse, hvilket er det gode i systemer som Earthdawn og Warhammer Fantasy 4th edition, men gevinsten udviskes, hvis progressionen er triviel, eller hvis man er nødt til at købe evner, som ikke bruges, for at kunne avancere.

Shadow of the Demon Lord løser problemet ved at efter hvert scenarie eller spilgang er en automatisk progression langs en af de stier  man har valgt. Det fjerner triviel bogføring af XP, og det udløser straks en mærkbar effekt.

The One Ring har to forskellige slags XP, der bruges til at avancere en karakter på to forskellige områder, og hver progression udløser en mærkbar eller nogenlunde mærkbar effekt. En følge er, at man ofte kan være heldig at stige enten i den ene eller den anden kategori  så der jævnligt er en belønning. For D&D har løsningen været at tilstræbe så vidt muligt  at der er en effekt på hvert niveau, om det er en ny feat, nye class abilities eller væsentlig fremgang inden for visse stats (f.eks. at proficiency bonus stiger). For Call of Cthulhu har løsningen været at hæve mængden af point en skill stiger med  og man får mere med 6th edition og frem end tidligere.

Læren er: Administrationen af XP skal stå på mål med, hvor meget det udmønter sig i, og gevinsten ved XP skal gerne udmønte sig i en konkret effekt, ikke en triviel effekt.

Bemærk, at administration og udmøntning ikke er i konflikt med de forskellige måder, forskellige systemer uddeler XP. XP for at slå på tangenterne i The Shadow of Yesterday eller for at finde og udforske et Adventure Site i Forbidden Lands giver hurtigt mærkbare mængder af XP og derfra mærkbare bonusser.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.