XP-mekanikker i rollespil – tredje del: Udvikling, tangenter og vaner

Det handler om XP, og det handler om måden, hvorpå man får XP. I første indlæg blev spillets kerneaktivitet fremhævet, i andet afsnit blev socialt samvær og historiens progression fremhævet, og nu er vi ved tredje indlæg. Denne gang er det om karakterudvikling.

Et af de stærkeste eksempler er The Shadow of Yesterday men også Lady Blackbird (Lyt til lænestolsrollespil om Lady Blackbird), som begge er rollespil, hvor spillerne løbende tildeles XP, og det er typisk spillerne selv, som uddeler belønningen til sig selv! Og det virker, og det giver noget virkelig godt rollespil. I The Shadow of Yesterday (TSoY – men også kendt som Solar System) har hver spiller et sæt tangenter at spille på, og hver gang tangentet bliver spillet, udløser det XP. F.eks. kan man have Key of Friendship, som giver 1XP hver gang, man bringer venskabet i spil, 2XP hver gang venskabet forvolder problemer, og 5XP hver gang, man kommer i livsfare pga af venskabet, og 10XP, hvis man sælger sin Key of Friendship (og derved opsiger venskabet), eller man kan have Key of the Imposter, hvor man får 1XP hver gang, man udgiver sig for at være en anden, 2XP hver gang, man overbeviser nogen trods stærk skepsis, 5XP hver gang man overlever forsøg på demaskering eller afsløring, og 10XP for at gå til bekendelse (og afhænde sin Key). Karakterer har typisk 2-3 keys, og deres handlinger bliver drevet af dem, hvilket gør at spillerne ofte selv bringer deres karakterer i problemer eller skaber spændende rollespilssituationer. Det er et system, som f.eks. nemt kan tages i brug i Vampire: The Masquerade. Keys er ofte nemme at kreere, og man kan meget nemt designe Keys til at understøtte et rollespils kerneaktivitet. Både The Shadow of Yesterday og Lady Blackbird kan findes på nettet som gratis rollespil.

Et system, som Forbidden Lands giver XP for mange forskellige ting. Foruden XP for at anvende spillets mekanikker belønnes spilleren også for at bringe karakterens Pride og Dark Secret i spil. Begge dele lader karakteren udvikle sig, og det sker, når spillerne bringer tingene i spil. Pride sættes i spil, når man vil gamble med sin karakters overbevisning for at opnå (ekstra) succeser, og Dark Secret er en del af karakterens baggrund/personlighed, som giver XP hver gang det forvolder karakteren problemer, og selvom det ikke er formuleret som en Key, er det oplagt at spille den derefter. Mere om det nedenfor.

Rollespillet Burning Suns giver spillerne forskellige typer af belønninger, og de er bundet til forskellige aspekter af spillet: X succesfulde rutine tjeks og Y succesfulde svære tjeks fremmer en færdighed (så f.eks. 4 rutine tjeks og 2 svære tjeks fremmer Drive Auto færdigheden fra 4 til 5), mens karaktererne også har Overbevisning, som giver en belønning hver gang karakteren kæmper for den, Instinkter, som er måder at slippe uden om problemer på (f.eks. ‘har altid min pistol på mig), men som giver en belønning hver gang, man bryder med instinktet og som følge deraf, kommer i problemer (“rent undtagelsesvis har jeg ikke taget min pistol med mig, da vi brød ind i paladset”), og Karaktertræk, som udløser en belønning, hvis brugen af trækket, fører historien i en uforudset retning eller skaber alvorlige problemer for karakteren.

XP for såkaldt ‘godt rollespil’ er noget, der tilrådes i mange rollespil, og som typisk er en dårlig ide. Hvem er målestok for ‘godt rollespil’, og hvorfor er det er spilleders vurdering, og sørger spilleder ved en sådan model for passende oplæg for hver spiller ved hver spilgang at kunne udtrykke ‘godt rollespil’? ‘Godt rollespil’-belønningen tilfalder nemt karismatiske spillere, eller spillere, som mestrer de vittigheder, som spilleder holder af.

Der står systemer, der belønner spilleren for at udtrykke sin karakter, stærkere, fordi de ikke belønner for kvaliteten (det såkaldt ‘gode rollespil’) men i stedet for at bidrage med spil og gennem udtryk af karakteren. For at vende tilbage til Forbidden Lands, så bringer spilleren sin karakters udtryk og baggrund i spil via Pride og Dark Secret. Pride (Hovmod) aktiverer spilleren selv (da aktivering af hovmodet giver en betydelig bonusterning), og ved spillets slutning er der 1 XP for at aktivere hovmodet (fejler anvendelsen er der en negativ konsekvens – hovmod står for fald …). Spilleren opfordres til mindst en gang pr spilgang at aktivere hovmodet og derved få en XP. Samtidig bringer det et personlighedstræk i spil, som beriger spiloplevelsen for alle (ved aktivering, bør spilleder bede spilleren beskrive overmodet på en den ene eller den anden måde). Dark Secret er en dunkel baggrund, som er lidt svagere udviklet i Forbidden Lands, da den giver 1 XP, hvis karakteren lider på grund af den, og den ligger op til at spilleder skal introducere elementer i spillet, som refererer til den dunkle baggrund, og som giver spilleren en lejlighed til at lade sin karakter pines derfor og derved få 1 XP. Basalt set er ideen lidt som i Numenera, at spilleder inviterer spilleren til at acceptere noget skidt for til gengæld at få en XP, men i Forbidden Lands kræver den forberedelse i af spillederen (i Numenera er det derimod spontant). En måde at gøre det nemme at bringe nemmere i spil på, er at læse Dark Secret i som en tangent i The Shadow of Yesterday og selv lade spilleren finde måder at administrere den på, dvs. spilleren belønnes pr automatik efter hver spilgang for at have bragt sin karakter i vanskeligheder pga. af Dark Secret (og så kan spilleder fortsat forberede oplæg til at hjælpe spillerens karakter i vanskeligheder).

Konklusionen for dette af snit er, at ligesom man kan belønne for spillets kerneaktivitet eller for at bidrage til spillet ved at sidde med ved bordet, kan man også belønne spillerne for at udtrykke deres karakter og for at drive spillet gennem deres karakterudtryk. Mekanikkerne kan ofte kombineres med andre former for belønninger eller med andre former for optjening af XP, men de kan lige så vel stå for sig selv.

Belønning for karakterudvikling giver ofte godt rollespil, og spillerne bidrager ofte med selv at lade deres karakterer komme i problemer.

Ekskurs: Et casestudy af Dungeon Worlds XP-system

Dungeon World anvender flere forskellige former for belønninger fra de ovenstående til metoder tidligere omtalt. Spillet har fem former for XP: GM belønning (en slags milepæls XP, som er vilkårlig), XP for fejlede tjeks (opfordrer til mange terningkast), Forløsning af bånd (udvikling af karakters relation til andre), for at spille Alignment og End of Session XP. For at stige fra level 1 til 2 skal bruges 7+LV XP, så fra level 1 til 2 koster 8 XP.

Ved End of Session skal man besvare tre spørgsmål (lærte vi noget om verdenen, overvandt vi en værdig fjende, vandt vi mindeværdige skatte), og hvert positivt svar giver en XP. Så det kan man tjene op til 3 XP for. For at spille Alignment får man 1 XP, hvis man har efterkommet en karakters alignment. Modellen minder om tangenter fra The Shadow of Yesterday, men formuleringerne er så åbne og brede, at de ikke er nemme at håndtere (‘destruere et symbol på civilisation’ kan nemt en give en kreativ druide spiller en XP pr gang, mens en krigers ‘forsvar de, som er svagere end dig’ kan være svær at aktivere i en dungeon, hvor kun med-eventyrere er allierede, medmindre man kan høste en xp pr spilgang for at skærme gruppens troldmand) – og de vil enten kunne aktiveres hver spilgang ubesværet eller være svære at få i spil. Grundlæggende set bliver det gruppens sociale kontrakt, der afgør, hvordan alignments skal tolkes, og om det er noget, som tjener en ca. 1 XP pr spilgang eller om det er noget, som skal give en XP en gang i mellem.

Hvert forløst bånd giver 1 XP, men det ligger op til en ikke uvæsentlig karakterudvikling og ændring af en personlig relation. Det er muligt, man kan tjene op til en XP pr spilgang, men medmindre de formuleres skarpt, eller spillet rummer meget karakterdrama, tror jeg ikke, der forløses mere end maksimalt et bånd pr spilgang og ofte mindre. Altså 0 XP.

Regnestykket for Dungeon World synes at være 2-3 XP for End of Session spørgsmål, 0-1 XP for Bonds og Alignments og 0-X for fejlede tjeks. Mit gæt er, at systemet inviterer til 4-5 XP pr spilgang, og dermed levelstigning 2-3 spilgange på lave levels og en del mere på høje levels (fra level 9 til 10 skal bruges 16 XP). Lige netop fordi XP-systemet er knyttet til det, man gør i spillet (udvikler karakteren gennem sine bånd, spiller sit alignment, oplever verdenen), kan man overveje, om der er nogen grund til at prisen for at stige fra level til level skal stige (at den gør det taler mere til tradition og vane inden for spildesign end en egentlig refleksion over årsagen til at hæve prisen for nye levels. I D&D stiger prisen, men teknisk set stiger mængden af XP for vundne skatte og dræbte monstre i ældre versioner, og i nyeste er det erstattet af milepæle, hvilket taler for, at XP-tabellen ikke skal stige medmindre belønningen stiger tilsvarende).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, indie, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

4 svar til XP-mekanikker i rollespil – tredje del: Udvikling, tangenter og vaner

  1. Pingback: XP-mekanikker – et blik på XP i rollespil | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. Jeg har altid haft lyst til at bruge den her type xp mere, hvor spillerne belønnes for at udtrykke deres karakter. Men jeg har aldrig haft mod på det.
    Det minder nemlig også ret meget om, når spillerne kan lave spilpersoner og få ekstra point for at vælge ulemper. De ulemper skal i spil, og de kan meget nemt komme til at fylde alt for meget.
    Jeg forstiller mig tilsvarende, at hvis spillerne får xp for at gøre nogle specifikke ting, kan de handlinger nemt komme til at dominere spillet. Det er et benspænd, når man – som jeg så ofte gør – spiller plot-baseret rollespil. Hvis spillerne primære prioritet er at gøre ting, for at få xp – underholdende, javist, passende for for deres spilpersoner javist – og så først senere spiller scenariet/udforsker plottet, så bliver det svært at spille.
    Det vil i hvert fald kræve, at alle de aktiviteter der belønnes, er nøje skruet sammen, så de ikke kommer til at “stjæle” scenen fra plottet.
    Er det egentlig ikke lidt samme problematik I har med WFRP4’s ambitions, når I spiller Ashes of Middenheim?
    Hvis jeg på den anden side spillede flere “åbne” spil, hvor der i højere grad var fokus på spilpersonerne – og ikke et plot – så ville jeg nok prøve at finde en model, hvor XP kobles på handlinger der udtrykker spilpersonerne.

    Like

  3. Morten Greis siger:

    I sin brede form (som The Shadow of Yesterday) fungerer det bedst med karakterdrevet åbent spil, som man typisk finder det i Story Now-spil – og det er lidt problemet med Warhammers ambitioner og Ashes of Middenheim, at vi har ikke værktøjer til at få de to elementer til at spille sammen.
    I en smallere form (f.eks. Mouse Guard og Forbidden Lands) lader man primært sine evner komme i vejen for en man gambler med dem for at optjene XP, mens man følger historien i spillet. Pride overført til Warhammer ville være en reroll-mekanik, som kan anvendes en gang per spilgang og giver 25XP ved anvendelse (det modsvarer omtrent 50XP for en short term ambition ), men prisen er, at hvis man fejler sit reroll, mister man sin Pride, og den skal redefineres (et pride kan være ‘jeg er den bedste jæger i Altheim’, og fejler man at være den bedste jæger, må man finde sig et nyt pride). Det er en sjov og anderledes måde at måle karakterudvikling på, og naturligvis skal spilleren bekende for de andre spillere sin stolthed, inden der rulles.
    I Mouse Guard kan man bruge sine traits både positivt og negativt til at vende et udfald til succes eller nederlag, og i Warhammer ville man f.eks. kunne aktivere et trait efter terningerne er rullet for +10% til et tjek eller vende et succesfuldt tjek til et fejlet tjek for til gengæld at få XP – med sit dødelige system er det måske lidt for drastisk til WH, men noget i den dur. Det ville være en mekanisme til at få kulør og sjovt spil.

    Like

  4. Pingback: XP-mekanikker i rollespil – fjerde del: Gaming og Økonomi | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.