XP-mekanikker i rollespil – første del: Guld, monstre og hex-felter

En af de særlige nyskabelser, som Dungeons & Dragons introducerede var Experience Point systemet, som siden gennemsyrer nærmest hver og et rollespil og utallige digitale spil. Det er samtidig også en mekanik som er strandet mellem in-game forklaring og metaspil. Den rationaliseres i spillet som erfaring akkumuleret af karakterens gerninger, og den er en belønning for at udføre gerninger i spillet.

Uanset hvor meget man ønsker at rationalisere XP i rollespil som en følge af, at karakteren har lært noget, slipper XP ikke uden om at være en være en belønning til spilleren, som udmønter sig i en stadigt bedre karakter. Des mere et XP-system er i overensstemmelse med at belønne spillerne for at spille spillet, des stærkere virker XP-systemet. XP-systemer kan reflekteres i fiktionen gennem træning, studieperioder og træningsmontager, men sådanne systemer er mere end en refleksion, da de er narrative værktøjer til at vise tidens gang.

Med det in mente er det tid at tage et kig på forskellige former for belønningssystemer og hvordan de fungerer. Grundlæggende kan belønningssystemer deles op i tre kategorier:

  • Belønning for at følge spillets kerneaktivitet,
  • belønning for karakterudvikling, og
  • belønning for socialt samvær.

Det er ikke usædvanligt, at et rollespil kan rumme mere end en kategori. I dagens indlæg handler det om første type af belønning.

Guld, monstre og hex-felter: Spillets kerneaktivitet

I de tidligste versioner af D&D var hovedindkomsten af XP fra de skatte, man slæbte med hjem, og det lønnede sig for spillerne at undgå kampe, da det ofte kunne medføre at man fik flere skatte med sig hjem i levende live. Senere versioner af D&D belønnede spillerne gennem drabet på monstre, og det havde som konsekvens, at spillerne opsøgte hvert et monster i dungeonen med det formål at dræbe det. Hinterlandet belønner spillerne for at udforske rum, og des flere rum, man besøger, des mere XP får man, og det lokker spillerne til at se mest muligt af dungeonen.

Fantasy-rollespillet Forbidden Lands har flere former for belønninger, men en af dem er at rejse til nye hex-felter på landkortet og en anden er at udforske adventure sites på kortet – så det inviterer med andre spillerne til at se mest muligt af kortet og gøre holdt hver gang, der er noget, som ligner et eventyr. I min Tomb of Annihilation kampagne belønnes spillerne for at kortlægge og udforske hex-felter, og det former meget konkret den måde, de opbygger deres ekspeditioner, da de forsøger at se mest muligt ukendt terræn på kortest tid.

I Ars Magica, som handler om troldmænd og troldkvinder i et mytisk middelalder Europa, er en vigtig kilde til XP, at man kan få lov at studere uforstyrret i ugevis – og det gør, at karaktererne ofte gerne sender deres håndlangere af sted, når de kan slippe af sted med det, og i min kampagne Den store troldmandsskole kom XP fra at bestå eksaminer, så det lagde et stort fokus på lektielæsning og studier. I science fiction-rollepillet Traveller opnås forbedringer af færdigheder gennem studier foretaget, når karaktererne har downtime, hvilket de har flere uger af, når de rejser mellem de forskellige solsystemer.

Rollespillet Numenera, som også handler om at udforske ting, eller fra mystiske ruiner til de sære dingenoter, man har smalet op, har sin egen tilgang, hvor man som spilleder spontant introducerer et problem og giver spilleren 1 XP for det. Spilleren kan acceptere den spontant indførte forhindring og tage imod XP’en, eller spilleren kan afvise XP’et. Den bagvedliggende tanke er, at spilleder kan indføre spontane problemer, og hvis spillerne synes de er spændende, spiller de med på dem (og beholder XP’et), men hvis de synes det er trivielt eller uinteressant, kan de takke nej (NB. det er ikke en mekanik til at fjerne udfordringer fra scenariet, men til at forhandle om, hvor meget mere, der skal på spil: agenterne sniger sig op af et reb for at komme lydløst ind i paladset, og GM introducerer nu, at rebet er ved at knække og tilbyder en XP derfor. Udfordringen med at komme usete ind i paladset forbliver, men spilleren kan vælge eller fravælge det ekstra benspænd, alt efter om de synes det er spændende eller ej).

Fælles for alle disse metoder er, at belønningen kommer fra at følge spillets kerneaktivitet – som i ovennævnte eksempler generelt dækker at udforske, besøge steder, konfrontere monstre, opstøve skatte.

Uanset hvad man har som spilleder af intentioner med sin kampagne, skal man forvente, at spillerne følger XP-systemet, og hvis der er et område af reglerne, genren eller formen i spillet, man gerne ser brugt, er det en fordel at koble det op på XP-systemet. Forbidden Lands vil gerne have spillerne til at udforske ødemarken og besøge adventuring sites, og det er så det, spillerne belønnes for at gøre. I Ars Magica handler det om at studere (og konflikten mellem at studere og gå på eventyr), og det belønnes spillerne for.

Tidlige versioner af D&D lagde op til, at det var vigtigere at komme hjem med skatten end at banke monstre, og så blev enhver strategi fra bestikkelse og list til at indgå alliancer med en gruppe af monstre mod en anden taget i brug.

Med andre ord: Giv XP for spillets kerneaktivitet.

Kig på din kampagne og på jeres spil. Hvad er det, man foretager sig i spillet, og hvordan kan den aktivitet understøttes med XP?

Der er flere måder at uddele XP, og dem bliver der kigget på i næste to indlæg.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “XP-mekanikker i rollespil – første del: Guld, monstre og hex-felter

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: