Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 4

Vi spiller Warhammer FRPG 4th edition, og vi har grebet fat i scenariet Ashes of Middenheim. Her følger vores fjerde spilgang, hvor vores fire brave helte oplever, at eventyr i Warhammer-verdenen er Grim & Perilous og ikke Heroic Fantasy som i Dungeons & Dragons.

Aftenens forløb

Sidst fik vore brave helte afleveret et sjældent og værdifuldt ikon til Sigmar-kirken i Middenheim, men kort efter blev den præst, der undersøgte ikonet, myrdet, og ikonet stjålet. Vi blev sat på sagen, og snart efter kunne vi konstatere, at der var sket tre lignende mord i ugen forinden.

Vi begyndte aftenens gang med at forfølge den ledetråd, vi havde sat for os sidste gang at undersøge nærmere: Den ukendte døde, der var dræbt i Det gamle kvarter, og indbragt ved Morrs-kirken.

Kirketjenerne ved Morrs kirken kunne fortælle, at den ukendte var ikke blevet begravet i en ukendt grav, idet ukendte personer var dukket op og havde erklæret, at afdøde var Gerhard Krohn, en dydig sigmarit, og de betalte for hans begravelse. Uden på kirkegården ser finder vi nemt hans gravsten, som ikke blot er markeret med den tvillingehalede komet, men også med korslagt hammer og sværd, samt bogstaverne O og F (fortæller vores magiker-lærling, idet ingen af os andre kan læse). O og F referer til en eller anden orden (vistnok – vi fejler alle vores kundskabsrul; fejlede rul var en del af aftenens tema – et enkelt fejlet perception tjek blev omgået ved at spendere et Fortune Point). Ud fra gruppens heksejæger in spe’s kundskab antager vi, at det nok er en af de mere hemmelighedsfulde ordner af heksejægere, som handler mindre åbenlyst.

Efter at have forhørt os hos Sigmar-kirken, som ikke kender til Gerhard Krohn, må vi konstatere, at der ikke er mange flere ledetråde. Vi beslutter os derfor for at kigge på gerningsstedet. I en beskidt gyde i Det gamle kvarter får vi udpeget gerningsstedet af en byvagt, og min karakter, Ortho Ulfila, beslutter sig for at søge blodsspor og blodstænk. Snart finder han spor af blod, som fører til en stor kloaktunnel, som er lukket med et gitter (jeg fejlede mit perception-tjek, men da jeg havde erklæret, hvad jeg ledte efter, fik jeg ledetråden alligevel. Her skulle det så jf scenarieteksten følges op med et Follow Trail, men hvad det skulle være for et tjek var uklart; endnu et perception tjek virkede upraktisk og et tracking tjek ville være umuligt (da tracking er en særlig evne) og til sidst blev det til et outdoor survival tjek foretaget af vores spejder, da Pfeilschmied er sej til dens slags, selvom hun ikke kan tracke).

Ved gitteret synes sporet at ende, men Ortho Ulfila rusker i gitteret, og her finder han, at en sektion er blevet løsnet, og vi kan kravle ind (egentlig fejler han igen perception, men den fysiske tilgang lader ham finde åbningen alligevel).

Inde i den mørke kloaktunnel konstaterer vi, at der skal bruges lys, så troldmandslærlingen sendes på markedet for at købe lys (og vi konstaterer, at fakler ikke er på udstyrslisten. Vi kan købe stearinlys og forskellige former for lanterner, men ikke fakler). Vi følger kloakken et godt stykke tid (spilleder springer et wandering monster encounter over, som blot ville have været en kamp for kampens skyld, og tilsyneladende en ubalanceret kamp endda med ekstra minusser på angrebsrul, da tunnelen er lavloftet), og efter nogen tid kommer vi til kloakkens ende. Den store tunnel munder ud et gitter, og gennem gitteret flyder det ildelugtende indhold ud over bjergsiden, som Middenheim ligger på toppen af. Vi rusker igen i gitteret og kan konstatere, at der også her er løsnet en sektion, og her ender vores færd. Vi kigger os omkring uden at få øje på noget (fejler perception tjek igen), men Ulfila stikker hovedet ud for at se sig omkring (fejler sit agility tjek), og taber balancen og falder ud, men når at gribe fat i gitteret. Fra sin udsatte position kan Ortho se klomærker i klippesiden og fire meter nede en indgang gravet i bjergsiden. Vi har ikke noget reb, så vi sender troldmandslærlingen tilbage til markedet for at købe reb.

Noget tid senere kravler vi ned af rebet og ind af den smalle tunnelindgang. Heksejægeren in spe sendes ind først, da han med sit sværd har det største stikvåben, hvilket vi tænker er en fordel i den smalle, lavloftede gang.

Vi bevæger os forsigtigt frem. Pludselig forude lyder et varselshorn, og ved lyden af hornet trækker vi os tilbage, imens slyngesten og giftige dartpile flyver os om ørerne. Heksejægeren in spe rammes og såres flere gange, og men da en dartpil rammer ham, er han standhaftig og modstår den mareridtsvækkende gift. Heldigvis lykkes det os at trække os tilbage til kloakken, hvor troldmandslærlingen har hældt olie rundt om i gangen, som antændes, mens vi løber vores vej (Heksejægeren in spe blev ramt et par gange for 8 wounds, men ingen criticals. Han blev også ramt af en giftdart, men ved at spendere 1 Resolve Point kunne han undgå at dø af Frygt, som giften ellers ville have ramt ham med, idet han fejlede sin test for at modstå giften).

Ude af kloakken tilkalder vi byvagten, som mobiliserer nogle tunnelkriger-dværge, og de stormer hulerne, hvor de fæle skavens holder til. Imens er gruppen sengelagt (alle fejlede vi vores fortitude test og blev ramt af skumsot) pånær troldmandseleven, der trods sygdom er med til at inspicere skaven-hulerne. Hernede findes et mærkeligt alter med mystiske runer og et menneskekranie farvet rødt af blod (normalt er det skavenkranier, som anvendes) samt guldrammen til ikon-billedet, men ikke selve billedet.

Da opklaringen af mordet nu er overstået, og halvdelen af det stjålne ikon er fundet, er kapitlet afsluttet. Vi får XP, og vi får halvdelen af Party Short Term Ambition XP for at have fundet halvdelen af ikonet. Vi vælger herefter at skrinlægge vores Party Short Term Ambition og finde et nyt næste gang, når vi kender vores mission. Der vil flere af os måske også få valgt nye Short Term Ambitions. Sidst men ikke mindst shopper vi bedre udstyr og spenderer vores XP.

Afsluttende bemærkninger

Da vores karakterer bevæger sig gennem den tunnel, som rottefolket har gravet under kloakkerne, får vi oplyst, at der venter et ret ubalanceret encounter forude bestående af en flok skavens og en skaven assassin, og vi kan ikke overraske dem jf scenarieteksten. Vi snakker derfor spillere imellem, om det kan betale sig at tage kampen og så brænde Fate point af, når det går galt, eller om vi bare skal trække os tilbage. Vi ender med den sidste løsning, når vi er nået langt nok frem til at opnå first contact med fjenden. Herefter flygter vi tilbage til indgangen og begynder at klatre op. To af os fejler klatretjekket, hvilket forsinker opstigningen hver med en runde, hvor heksejægeren beskydes, og det resulterer i, at han rammes af en giftdart – og han fejler sit modstandsrul, så et Resolve point skal spenderes for at han ikke falder for mareridtsgiften. Da vi flygter ud af kloakken, laves der en test for, om vi har samlet en infektion op, og alle i gruppen fejler, hvorfor vi ender med en ubehagelig omgang blærer (heldigvis springer vi frem i tid til efter at infektionen er helbredt, og heksejægeren in spe er kommet sig over sit tab af otte wounds – og så er vi så småt begyndt at ignorere de to forstuvede ankler, som teknisk set også belemrer gruppen, men som helt har tabt deres dramatiske relevans).

I bedste Call of Cthulhu-stil konfronterer vi ikke skurken og springer klimakset over og i stedet tilkalder vi ordensmagten og sætter dem ind i stedet for. Det er en anti-klimatisk slutning, selvom den er rationel, og den efterlader os lidt i en gråzone. Hvad der skete og hvorfor og af hvem ved vi ikke, og vi opklarede sagen ved at følge en af tre ledetråde – om alle tre ledetråde automatisk fører til kloakken, eller om vi blot var heldige og valgte rigtigt, ved jeg ikke.

Skill Checks i Warhammer FRPG er stadig en utilfredsstillende størrelse. Vi skal konstant medregne +20% til alle checks, og så er der en række af tjeksne, som er svære og giver ekstra straf til terningkastet. Med de +20% bonus svinger et succesfuldt test mellem 40 og 60% chance, og de svære tests er ofte nede på 10-30% chance for succes. Hvis kun en spiller forsøger sig eller må forsøge sig, er chancerne for at fejle ret store, og det bremser nemt handlingen. Må vi alle forsøge og har 50% chance, er der ca. 93% chance for mindst en succes, mens der med kun 10% chance er ca. 35% chance for mindst en succes. Ruller færre end fire karakterer, falder sandsynligheden for succes derefter. Vi fejlede i alle fald langt flere rul, end vi havde succeser, og vi spenderede resolve og fortune på at omgå de fejlede rul. Det er ressourcer, som heldigvis vender tilbage.

Kamp er dødeligt, og Ashes of Middenheim er dårligt balanceret. For at sikre vores karakterer en rimelig chance, ignoreres randon encounters som ikke er interessante, men som mest af alt tvinger spillerne til at udkæmpe ekstra kampe blot for at udkæmpe dem, og samtidig med svækker deres chancer i scenariets klimaks. Imidlertid er klimakset også ubalanceret, og den bedste løsning var at sende NPCerne ind i stedet. Problemet er, at det er hverken Heroic Fantasy eller Grim & Perilous Fantasy. Det er bare et dårligt skrevet scenarie.

Efter scenariet købte vi grej, så vi er bedre udstyret til kommende kampe. Ortho Ulfila har nu en bedre rustning, men der er stadig mange huller i hans forsvar, så jeg er spændt på, hvad der skal til for at slippe levende fra en kamp (udover at bruge flere Fate point).

Vi har optjent ca. 300XP hver især i gruppen, og jeg har ikke brugt nogen endnu. Skal de bruges til at kunne købe et nyt level ved smide point i Lore (Theology) eller smide point i Melee (weapon) for at kunne klare sig bedre i kamp? Lige nu giver XP-systemet mig flashbacks til Earthdawn 4th edition, hvor jeg brugte en masse XP på at købe færdigheder, som aldrig kom i spil, for at kunne stige level. På den ene side er det sjovt at kunne customize sin karakter gennem køb af skills, talents og abilities, men klasse/karriere systemet i Earthdawn/Warhammer tvinger køb af færdigheder og talenter, som ikke kommer i spil.

Og vi har i gruppen ikke nogen Short Term Party Ambition, da vi venter, indtil vi ved, hvor næste scenarie fører os hen, og ligeledes har min karakter ikke nogen Short Term Ambition, da vi ikke ved, hvor næste kapitel i Ashes of Middenheim tager os. Ambition XP-systemet spiller ikke særligt godt sammen med scenarier.

Jeg er nysgerrig på at se, hvor kapitel 2 i Ashes of Middenheim fører os hen, og jeg ender nok med at sætte alle mine XP i advances på ability scores, da det har den bredeste anvendelse.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Earthdawn, Rollespil, Warhammer Fantasy og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

18 svar til Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 4

  1. Det med ubalancerede encounters er faktisk et Warhammer-problem der bliver forstærket hvis man spiller *rigtigt* (“rigtig”) WH: Man kan qua karrieresystemet let stå med en gruppe der ikke kan slås (det gør jeg fx), men det er ofte en stor del af købescenarier (måske specielt i 2nd ed? – 3rd virker til at have flere håndtag for at balancere kamp, og jeg tror (håber) 4th peger mere mod scenarier der også vægter andre tilgange), og “blodig, dødelig kamp” er også en væsentlig del af grundfortællingen (Grim & Perilous, som du skriver). Så den klassiske tilgang ville nok have været at tage kampen og betale de Fate Point – men det giver kun mening hvis folk synes det er sjovt (“sparks joy”), om det så er pga. det uforudsigelige, livsfaren eller belønningen (sejrsrus, viden, XP, give følelsen af at man starter uduelig og engang bliver bedre, whatever). Eller bare fordi det skal man, også selvom det er kedeligt 🙂

    (Det er altså ikke for at fortælle jer hvordan I skal spille, men mere for at pege fingre af scenariet – som du også er inde på fejler her. Og måske også af WHs selvforståelse?)

    Like

  2. Sjovt som Track og Perception kan drille.
    Jeg spiller med at Perception godt kan finde sporet (blod).
    Men at Tracking skal til for at følge det (altså hvor forsvandt han hen, kig dig omrking, gennemskue retning, følge den).
    I det aktuelle set-up havde jeg nok ladet mine spillere stege lidt.
    Et fejlet perception ville ikke bringe dem til kloaken.
    Så måtte de finde en anden vej til det spor.
    Desuden havde I allerede spor der ledte i retning af kloakerne, så jeg ville ikke være så bekymret.

    Mht til det med at ændre sværhedsgraden. Så bruger jeg aldrig den regel.
    Ting der er nemme, og ville have fået +20% eller mere, spiller jeg som regel som auto-succes.
    Eller hvis der skal rulles terninger, så noget i stil med omstændighederne ved at gøre (eksempel; alle kan kravle over muren, men klarer du Climb går det hurtigere).

    Jeg kan godt følge dig i, at man nemt bruger XP på skills, der slet ikke bruges så meget. I praksis har vi undgået meget ved at lave om på Character Creation, så alle starter med advances nok i alle skills mm til at stige level. Efterfølgende er der flere skills at bruge point på, og dermed også nemmere at styre uden om dem der ikke bruges så meget.
    Det er lidt mere tungt, hvis man skifter til et nyt job… men 5 advances kan købes for 100 xp, og det er mindre end hvad man normalt får for en spilgang. Så i praksis ikke noget stort problem.

    Like

  3. rasmusnord01 siger:

    Vi er også gået i gang med WFRP 4e, men er ikke helt klar til at sammenligne vores oplevelser. Men mht. skills, så er et af problemerne vel, at I kører en købekampagne (endda fra en tidligere udgave). Det må vel være op til GM’en at sørge for, at de skills folk har kommer i spil gennem scenarierne, og at encounters bliver balanceret? Man kunne vel have lavet et encounter, hvor der var nogle skavens, nogle kæmperotter, og en assassin, som affyrer et par pile, inden han flygter?

    Ifht. 2nd ed. virker det til, at starter-karakterer har væsentligt dårligere udstyr. Du starter fx ikke automatisk med et hand-weapon i 4th. ed., hvilket du gjorde i 2nd. Jeg er startet som peasant, og har ingen rustning og er bevæbnet med en dagger… Kom an, skavens!
    Vi har også oplevet et meget farligt kampsystem – noget mere farligt end 2nd., så er helt enig i at ‘random encounters’ ikke rigtigt giver mening.

    Like

  4. swampsheep siger:

    Et min-max råd (som du måske selv har gennemskuet); Melee skill is king – i al fald i kamp. Hvis jeg spillede en kampagne hvor der var meget kamp ville min førsteprioritet være at komme op omkring 60 % i min primære melee – og helst endnu mere. Det er både en god vej til at ramme, til at undgå at blive ramt, til at minimere den skade man får når man bliver ramt og til at give skade. (og det er i øvrigt en af svaghederne ved reglerne i min optik – man får alting bare man køber Melee skill, hvorimod man før også var nødt til at have fokus på S, T og dodge for at være en god nærkampskriger – så der var altid noget man manglede).

    Noget af det der tager lidt tid at vænne sig til i 4th edition er, at det at stige til næste level langt fra er påkrævet. Level 1 er sjældent helt færdigbagt på skill-siden, men for mange karrierer er de primære skills på plads på level 1 og så er der som sådan ikke mange argumenter for at skynde sig videre. Og når man først er level 2 så har man som oftest 80-90% af de ting man har brug for, for at spille sin karriere effektivt. Så kan der være alle mulige fortællemæssige grunde til at “ville videre”.

    Dernæst er udstyr også vigtigt. Et skjold er mindst lige så vigtigt som i 2nd edition og rustning er supervigtigt fordi det kan tage criticals.

    Like

  5. Morten Greis siger:

    Havde vi skulle bruge tracking, var scenariet gået i stå, da ingen af os har det.
    Kloakken kendte vi ikke rigtig til på forhånd Vi har gættet skavens, men hvor i Middenheim havde vi ingen anelse om. Blodsporet til kloakindgangen er eneste ledetråd medmindre vi erklærer at vi leder efter hemmelige døre for hver 10 fod. Så jeg ser ikke, hvad vores alternativ skulle være?

    Like

  6. Morten Greis siger:

    Vi kører rigtig nok en købekampagne og af tidsmæssige årsager spiller den ret tæt på det skrevne oplæg. Scenariet er også med 2nd edition reglerne kendt for at være ubalanceret, og vi har endnu ikke så meget erfaring med systemet, at der nemt kan kompenseres for forskelle i farlighed mellem systemerne. Vi har kun haft en kamp foreløbigt.

    Like

  7. Morten Greis siger:

    Jeg havde godt bemærket at melee var ret central for kamp, men jeg havde ikke tænkt tanken til ende (fordi vi pt kun har haft en kamp). Betyder det at jeg ikke har noget at bruge min dodge skill til?

    Jeg vil studere karrieremulighederne for min karakter eller jagte sjove evner i andre karrierer.

    Hmm, udstyr, det kræver penge, og det er ikke noget vi har fået meget af endnu. Jeg skal muligvis genoverveje mit indkøb af rustning og skalere det ned for til gengæld at dække en større del af kroppen og så supplere det med et skjold

    Like

  8. swampsheep siger:

    Dodge er ikke helt uanvendelig, men det er tæt ved.

    Der er tre situationer hvor dodge er særligt nyttig.
    1) Point blank beskydning. Her kan du dodge. Du kan dog også bruge melee hvis du har et stort nok skjold og siden det blot at forsøge at parere med sit skjold giver skjoldets armour til at soake skade, vil det typisk være overlegent hvis du har et skjold.
    2) Når du slås med store fjender. Du får -2 SL for hver størrelseskategori fjenden er større end dig hvis du forsøger at bruge melee skill til at forsvare dig med. Men så snart du har et skjold kan du godt bruge det mod Large ting (ogres, trolde, store bæstmænd, ryttere, etc.); du får godt nok -2 SL men du får +1 SL for at bruge dit skjold til at forsvare dig med (det er defensive) og det soaker 2 skade, selv hvis du fejler, hvilket i min optik opvejer at du er 1 SL nede (-2 for størrelse, +1 for defensive). Men mod endnu større ting (Enormous og større) skal du være markant bedre til melee for at skjoldet er en fordel frem for at dodge.
    3) Hvis du ikke har et passende melee våben at forsvare dig med – f.eks. fordi du står med et skydevåben eller uden våben.

    Generelt vil jeg sige at hvor Dodge i 2nd edition var absolut must-have for en nærkampskriger, er det for rigtig mange characters kun af perifær relevans i 4th edition – på godt og ondt.

    Jeg overvejer eksempelvis seriøst at house-rule penalty for at at kæmpe mod større ting til -3 SL per størrelse simpelthen for at gøre det helt klart at man ikke skal parere.

    Liked by 1 person

  9. Morten Greis siger:

    Tak for uddybelsen. Med undtagelse af store væsner var det også hvad jeg var kommet frem til.

    Og så tror jeg, at vi i gruppen undervurderer skjoldes betydning da de regler synes at være gemt under udstyr og ikke under kamp.

    Like

  10. Jeg husker måske forkert, men mener, at der var andre spor der pegede i retning af kloakerne.
    Men det er i hvert fald vigtigt, at spillerne kommer den vej – og dårlige scenarier har ofte det problem at der er kun er én vej til sporet, og at et dårligt terninslag kan skabe en blindgyde.
    Jeg har spillet så mange scenarier med den fejl, at jeg jeg automatisk tænker andre løsninger og det i praksis ikke er et stort problem. Men spiller man scenariet som det srkevet står, får man et problem.

    Melee er fin, men jeg er ikke enig i at den er super fed.
    Der er mange våben som er meget bedre end Basic, og de har deres egen Skill.
    Dodge bruger vi meget; ikke mindst fordi den jo kan bruges i situationer hvor du ikke har et egnet våben ved hånden.
    Det er ret nemt at få utrolig mange plusser på WS, så selv med WS30-40 lander du nemt på en effektiv WS omkring 80 (det kræver bare lidt advantage og at man er flere mod en – hvilket mine spillere har lært at opsøge).

    Nogle af de andre problemer bliver så i mine spil opvejet af at jeg så småt har hugget og klippet så meget i reglerne, at vi med egne husregler lander et lidt andet (og efter min mening medgørligt og fornuftigt sted).

    Og ja, skjolde er mega seje.

    Like

  11. swampsheep siger:

    Selvfølgelig er der våben der er bedre, men det er sværere at få adgang til deres skills. Og et håndvåben og et skjold kommer man utroligt langt med. Men nu skrev jeg specifikt melee netop fordi nogle karrierer har andre melee skills – og så skal man jo bare bruge dem. Polearm er jeg f.eks. ret pjattet med fordi staven er defensive – men parrying og fencing (som vi har slået sammen) er også ret gode.

    At man hurtigt får samlet en 30-40 stykker i bonus er i mine øjne intet argument imod at få en høj melee skill (vi oplever i øvrigt sjældent at folk kommer derop men vi har også capped bonus for advantage til +10 for vores erfaring var at det stak helt af og gjorde at horder af lette fjender var grænsende til irrelevant). For det første er det et opposed check så jo højere jo bedre og for det andet er SL jo skadebonus – så højere melee er også bare mere skade.

    Du har ret i, at dodge er relevant når man ikke har et våben. Vi er nok farvet af, den kampagne vi kører er ret hule-udforskningsagtig så spillerne har som regel trukne våben når der udbryder kamp.
    Omvendt vil min førsteprioritet altid være at skaffe et våben så snart jeg var i kamp – om ikke andet så for muligheden for at lave criticals på defensiven. Så den ene runde i en kamp hvor dodge kan være relevant (fordi jeg ikke var forberedt) er i mine øjne ikke tilstrækkeligt argument imod at fokusere fuldt på melee skill.

    At analysere det matematisk er lidt knudret, men jeg har lavet lidt simple modeller.
    Hvis jeg har melee 30 og bliver angrebet af en modstander der har melee 40 (og et hand weapon – og vi har begge den samme SB og TB) så får jeg i gennemsnit 4,8 skade per angreb (inkl. de angreb der ikke rammer, men uden at tage højde for criticals, fumbles, etc.).
    Omvendt giver jeg 3,2 skade per angreb den anden vej. Det er ca. 50 % mere skade per runde for små 10 melee skill. Den difference bliver bare værre mere udtalt jo bedre folk er til at soake skade, og vi har ikke medregnet den forhøjede chance for criticals man har med højere melee – også i forsvar (som jeg vil mene er det afgørende for kampene i sidste ende).

    Hvis jeg eksempelvis havde købt 10 mere i Strength (hvilket for de fleste er markant dyrere end 10 mere i melee) for at opveje min lave melee ville jeg give 3,6 skade i stedet for 3,2 per runde men stadig modtage 4,8 skade. Regnestykket er ikke bedre for at købe 10 mere i Toughness i stedet.

    Kernen i det her problem er;
    1) At melee gør alting. Det hjælper dig med at minimere chancen for at blive ramt OG det minimerer skaden hvis du bliver ramt. Det øger din chance for at ramme OG det øger skaden når du rammer.
    2) At en lille difference i melee skill betyder en stor difference i kamp. Ved bare 10 point difference har du kun 37 % chance for at vinde opposed test hvis du har den laveste melee (idet ties i SL breakes til fordel for den med højest melee). Og med advantage systemet som det er skrevet vokser den ulempe sig blot større, Ja, hvis vi skal være helt korrekte så er et forskel på 1 point nok hvis den ligger rigtigt – f.eks. forskellen mellem 39 og 40.

    Det vi gør for at håndtere det er;
    1) Du kan have alle de advantages du vil, men du får kun +10 uanset hvor mange du har.
    2) Generelt set har jeg givet monstrene melee skill udover deres ws. I starten havde de kun WS og mange af dem blev slagtet fra en kant uden reelt at være en trussel for spillerne. Det gør at de for det meste i lidt højere grad kan klare sig selv – og være farlige.
    3) Jeg bruger store monstre, når det er monsterting. En orc og en bæstmænd kan sagtens være Large.
    4) Jeg forsøger at benytte mig af alle de fine specialevner monstrer har (igen, kampagnen er mest noget hule-udforskning). Så mellem Fear, Terror, Champion og en lang række andre spændende evner kommer kampen til at dreje sig mindre om melee mod melee og mere om en helt masse andre faktorer.

    Nå det blev en lang smøre. Jeg er bare grundlæggende set ikke helt tilfreds med kampsystemet i 4th edition og synes det er blevet lidt ensporet – næsten alt andet er jeg ret glad for :-).

    Like

  12. “Jeg er bare grundlæggende set ikke helt tilfreds med kampsystemet i 4th edition”
    LIKE
    Jo mere jeg læser reglerne, jo bedre jeg forstår dem, jo mere finder jeg at de er ringe.
    Heldigvis er jeg ligeglad med at spille med reglerne, så jeg pusler med at justere og fifle med dem. Og har heldigvis tre forskellige spilgrupper at teste med.
    Jeg vil ikke påstå at det er blevet perfekt, men vi er ved at finde en model der fungerer ret godt til det vi har brug for.

    Like

  13. swampsheep siger:

    Vi skruer også løbende i reglerne. Jeg har samlet nogle husregler, men dokumentet er halvfærdigt og ret meget på stikordsform endnu. Men vi ender da på den anden side af 10 sider, frygter jeg (men der er indrømmet også begrundelser for alle husreglerne og et par store tabeller der fungerer som opsamling og konsolidering af nogle af de ting der er spredt i regelbogen).

    Like

  14. Morten Greis siger:

    “Fisker den ud af spamfilteret” – beklager, at kommentaren er først er kommet med nu. Havde ikke set, at min spamfilter af en eller anden grund ikke kan lide lange og relevante kommentarer fra Thomas.
    Dine tanker giver mig lyst til at downloade de to gratis scenarier til WH4, som Cubicle 7 har lagt op på RPGdrivethru bare for at se, hvordan de er balanceret.
    https://www.drivethrurpg.com/product/259967/WFRP-Old-World-Adventures–Night-of-Blood
    https://www.drivethrurpg.com/product/259270/WFRP-Ubersreik-Adventures–If-Looks-Could-Kill

    Liked by 1 person

  15. Min fornemmelse: Night of Blood er et oldgammelt scenarie-remake, og det er *stadig* voldeligt og blodigt. Mens If Looks… har flere forskellige spilstile, og selvom der er et decideret monster med, er der tænkt i at balancere det.

    Men den slags er du helt sikkert bedre til at vurdere.

    Liked by 1 person

  16. Jeg var de første gange med WFRP4 også lidt forsigtig i forhold til om det hele var afbalanceret. Det er jeg ikke længere. Med undtagelse af ganske få monstre (de helt store dæmoner og den slags), kan spillergrupper godt klare sig mod de fleste monstre.
    Selvom fx en Vampyr virker frygtelig farlig med højs WS, S og T, er den ikke sejere, end at en gruppe spillere kan vinde over den. Specielt hvis de arbejder bare lidt sammen, og drager nytte af reglerne for at være mange mod én (det med at få +40% på WS gør en stor forskel, og det er i forvejen en stor frodel at være 3-4 stykker der tæver på én modstander – der går trods alt en del flere slag den ene vej end der gør den anden vej).
    Desuden er start-karriere jo kun et sted at begynde fortællingen. Hvis man lander i en karriere, der ikke er særlig god til at slås, er det ret nemt at skifte karriere, hvis man spiller i en kampagne, hvor kamp fylder.
    Min erfaring er, at de fleste spilpersoner hurtigt har 40-45% i Melee (basic). Selv med et ringe slag (fx 25) kan du tage +5% når du laver din spilperson og lande på 30. Dertil kommer at de første +5% advantages på skills kun koster 50 xp, de næste +5% koster 75 xp. Så det er samlet mindre end to spilganges xp for at komme op på 40. De fleste modstandere i form af “standard-monstre” har meget sjældnet mere end 35-40% WS.
    vh
    Thomas

    Like

  17. Pingback: Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 6 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  18. Pingback: Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 10 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.