Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 6

Velkommen til sjette episode af Ashes of Middenheim, eller kapitel 2, del 3, i vores Warhammer 4th edition kampagne, hvor vi spiller et Warhammer FRPG 2nd edition kampagne-modul, som bliver konverteret on the fly. Vore helte er draget dybt ind i Drachwald på foranledning af en blind præsts visioner for at hindre en af Blodgudens kaosriddere i at rejse sig fra sin grav. Sidst tog vore brave helte sig af gravens vogter, et tyrebæst, halvt tyr og halvt menneske, og mens heksejægeren bliver uden for og beskytter den blinde præst, vover Irmgard Pfeilschmied, Paulus Punzenmann og Ortho Ulfila sig ned i graven.

Aftenens forløb

Udstyret med fakler (som ikke er på indkøbslisten i grundbogen) og en lanterne vover de sig ind i dyssens dyb. Væggene er beklædt med kvader, og for troldkarlen Punzenmanns magiske blik flyder de over med blod, og kranierne, der ligger spredt mellem knoglerne på gulvet, har øjne, der gløder et ondskabsfuldt rødt skær.

Ved et t-kryds drejer selskabet mod højre, og et stykke fremme (qua succesfulde perception tjeks) øjner de et suspekt kranie skåret i sten. Fra åbninger i stenvæggen gemmer sig et par vældige metalspyd, og selskabet øjner snart en trykplade i gulvet. Med en stav aktiveres fælden på sikker afstand, og et par spyd springer frem. Da vi ikke frygter for, at nogen måtte høre os i dybet, svinger Ortho sin vældige krigshammer og bøjer spydene nok til at fælden ikke kan resette sig selv igen. Et stykke længere fremme ender gangen blindt. Vore helte mistænker, at der er en skjult dør eller hulrum bag en af væggene, og de begynder banke på væggene. Ganske rigtigt. Bag den ene væg er et hulrum, og Irmgard går straks i gang med at trykke på alle udskæringer på stenene og stikke fingrene ind, hvor hun kan (en ret så dristig handling, men hun mister ingen fingre i denne omgang). Pludselig rammer hun en knap, og en stor sten glider tilbage, og Ortho skubber den helt tilbage og afslører nu en ny gang (vi rollespiller først og fremmest vores søgen efter den hemmelige dør. Vi beskriver, hvordan der bankes efter hulrum, og hvordan der hives og prikkes til al ting – i systemer med Critical Fumbles, kan det betale sig at reducere antallet af terningkast mest muligt).

Et stykke nede af gangen drejer den og pludselig begynder en blodig plamage at danne sig mellem knoglerne på gulvet, og endnu en begynder at danne sig bag os. Den blodige plamage blander sig med knoglerne, og et besynderligt dæmoniske knokkelvæsen med tentakler af blod former sig, og det uhyggelige væsen stavrer frem mod vore helte! (og monstrene har begge en Fear 1).

Punzenmann holder hovedet koldt, men det gyser koldt ned af ryggen på Ortho og Irmgard (de fejler deres Cool Test), og da det første af monstrene trænger ind på gruppen, bliver det for meget for Irmgard og hun flygter panisk fra væsnet (Ortho og Irmgard fejler begge deres næste Cool Test, men Ortho spenderer et Resolve Point, mens Irmgard nu har Broken Condition). Punzenmann og Ortho trænger ind på det nærmeste af monstrene, og der uddeles hug og slag, men værende to mod en får snart slået monstret ned (monstret får en Critical Hit på sit opposed rul mod Ortho, som deflecter hittet med sin rustning – efter snakken om kampsystemet ved forrige indlæg – har jeg udrustet Ortho med en masse panser; vi jagter desuden også aktivt vores +20 bonus fra at være to mod en belært af Thomas’ erfaringer fra hans Warhammer-kampagner; Monstrene dør ved 0 wounds via Sudden Death reglen, men til gengæld har Critical Hits ikke den store effekt på dem, selvom det lykkes Ortho at smadre skuldren på den ene med et voldsomt slag), så det rasler om i en harmløs dynge af blod og knogler. Dernæst vender de to kombatanter sig mod det andet monster, som nu endelig er nået frem, og igen med en kombination af to mod en lykkes det relativt hurtigt for krigerpræsten og troldkarlen at hamre bæstet ned (foreløbet har det kostet et par wounds, nogle fortune og resolve point samt to armor point at banke monstrene).

Da monstrene er overvundet søger Ortho og Punzenmann tilbage for at samle Irmgard op, og hun kommer til hægterne, nu hvor de skræmmende monstre er hakket og hamret til smadder. Dernæst vover selskabet sig videre, og de kan mærke den stadig tiltagende tilstedeværelse af kaoskræfterne – og Sigmar føles stadig fjernere for Ortho, når denne forsøger at opnå Sigmars velsignelse (der er -20 til Pray Tests i Khorne-graven, så de fleste af Orthos forsøg på at opnå bonusser fra Pray Tests er fejlet). Dog lykkedes det efter at have plejet sine sår med førstehjælp også at opnå Sigmars velsignelse til at fjerne et sår mere. Punzenmanns skader kan dog ikke afhjælpes (På Heal Test for Punzenmann rulles der 00 på terningerne, og det er en Critical Fumble uden lige, som ville have resulteret i infektioner og andre ubehageligheder. I stedet blev Fortune spenderet på at slå om og opnå et fejlet test uden negative konsekvenser).

Længere fremme deler gangen sig i flere retninger,og på kortet tegnet over graven begynder konturerne af Khornes tegn at danne sig. Da selskabet fortsætter, vågner to nye blodmonstre til live, og de begynder at rejse sig af gulvet. Selskabet bevarer denne gang koldt roen (vi fejler generelt mange Tests, da størstedelen af vores færdigheder er på under 50%, og mange tests er ikke Average (+20% bonus), men Challenging eller Difficult; dog lykkes det at klare næste runde Cool Tests, hvilket vi naturligvis tilskriver vores indledende sejr over monstrene). Vi trækker os taktisk tilbage, da monstrene er langsomme, hvilket gør det muligt for Irmgard at plante nogle pile i dem, hvor en af planter sig dybt i monstret (Irmgard opnår et Critical Hit via Impale effekten af bue og pil, og hun får med sine to pileskud næsten nedlagt det ene monster).

Ved den skjulte dør forskanser selskabet sig. Her kan monstrene ikke angribe samtidig, og i stedet bliver det en kamp en til en. Ortho konfronterer den første i åbningen, men et voldsomt slag, som knapt absorberes af rustningen, får ham til at segne. Punzenmann træder straks til, smadrer væsnet med sin stav, og derefter træder han tilbage, så det næste monster kan komme til. Ude i gangen bliver det nu konfronteret af både Punzenmann og Irmgard, og med deres kombinerede angreb, går monstret straks ned (en ting vi har lært af Warhammer er at kæmpe taktisk, men mod Critical Hits kommer man kun så og så langt, og det går helt galt, når den ene part ruller -5 Succes Levels og den anden ruller +3 Succes Levels. Det bliver til voldsomme mængder af skade, og det sendte Ortho ned på ækvivalensen af -8 wounds, og det udløste et Critical Hit, som rustningen deflectede, men da Ortho ikke har flere Fortune Point tilbage, er der kun få muligheder tilbage for at manipulere udfaldet af terningkastene).

Efter kampen er Ortho ved at miste bevidstheden og desperat mumler han en bøn til Sigmar, som hører ham, og ikke blot lader smiler guden til Ortho, men også til hans to rejsefæller, og alle oplever de sår lukke sig, og selskabet kan atter fortsætte fremad, men svækkede af kamp og med et fromt håb om, at de sidste af gravens vogtere er faldet.

(Godt så, for i virkeligheden var det ikke det, der skete, men det, der endte med at ske efter at et Resilience Point blev spenderet. Ortho rullede 00 (igen!) men denne gang på sin Pray Test, hvilket er en fumble, som resulterede i ‘Feel My Wrath’ på Wrath of the Gods tabellen, som gjorde 1d10 skade + 1 Stunned Condition, men Ortho har kun 1 wound, så han ryger igen på 0, og derfor rulles der på Critical Hit tabellen, som resulterer i Mauled Bicep, som giver Torn Muscle (Major), 2 Bleeding og 1 Stunned Condition – og så var det, at vi kom frem til, at det var på tide at omstøde følgen af terningkastet og i stedet vende det til en succes, og det med ekstra succes levels, så healing-bønnen kunne inkludere to ekstra mål; da jeg ikke har lyst til at vove yderligere, lader jeg Ortho fortsætte med 1 wound, da det er mere sikkert end at gamble med førstehjælp og helbredende bønner).

Forude munder graven ud i et kammer med en fortæne bygget af kranier, som begynder at sprøjte giftigt blod omkring sig. Vore tre helte stormer fortænen bevæbnet med hammere og stumpe våben og smadrer løs på den, mens giftigt blod sætter sit mærke på dem.

(Alle mister 1 wound fra det giftige blod, da vi fejler Endurance Tests, og Ortho spenderer sit sidste Resolve Point for at holde sig gående. Irmgard og Ortho fejler også en test mod korruption, og de får begge deres første Corruption Point – og de når at samle et mere op inden aftenen er omme).

Efter fontænen er ødelagt, afsøger selskabet rummet, og de finder en hemmelig dør mere , som denne gang leder til en mindre sal med en statue af Khorne siddende på en tronstol omgivet af kranier. I den ene sidesal er en dynge ødelagte våben og rustninger fra Khornes overvundne fjender, og i den anden sidesal er en plint omgivet af en voldgrav af blod, og på plinten er en sort sarkofag. Med reb lykkes det selskabet af trække låget af, så de slipper for at stige ned i det giftige blod. I graven er liget af en kaosridder iført rustning, skjold og slagsværd, men også den amulet, vi var sendt for at erobre. Punzenmann springer op på kisten, og samler amuletten op, og imens han springer væk, antænder vi graven med olie, og selskabet evakuerer gravhøjen succesfuldt.

Vore eventyrere har nu afsluttet kapitel 2 af Ashes of Middenheim. Næste gang kapitel 3.

Afsluttende bemærkninger

Vi har en stående vittighed med, at Erik formår at heale og meditere sine karakterer til døde, fordi han opnår absurde resultater på sine Psionics i AD&D Dark Sun og på tabellerne i Dungeon Crawl Classics, men i dag lykkedes det mig omtrent at gøre ham det efter med fumble på Heal Test og fumble på Pray Test. Det var sjovt at rulle på tabellerne og vi grinede en del over de vanvittige udfald, og så blev der ellers spenderet point på at omgå resultaterne af terningerne. Fortune og Resolve og til dels Resilience Points har til formål at opveje de mest skæve udfald på terningerne. Havde vi ikke haft dem, var vores karakterer aldrig sluppet gennem de to kampe (og en tredje kamp mod en flok skeletter ved Khorne statuen blev klippet ud af spillet, da resultatet havde været en retræte fra vores karakterer, som ville være nødt til at slå lejr uden for højen, indtil de ville kunne komme sig nok over deres skader til at kunne vende tilbage). Selv under de ret kontrollerede forhold, var det vanskeligt at slippe helskindet fra kampene, og Ortho misterede tre armor point (som han forhåbentlig når at reparere inden næste mission) for at undgå Critical Hits. Vi delte selv en flok Critical Hits ud, men de overnaturlige monstre, vi var oppe imod, var immune over for flere af effekterne, så det tog lidt af brodden af vores angreb. Havde vores karakterer skjolde, ville det nok også ændre mere på kampene til vores fordel, men nu er det krigshammer, en fægtestav og en bue, som er de bærende våben for Ortho, Punzenmann og Irmgard, og det giver ikke plads til et skjold.

Vi er desuden ved at have godt styr på Opposed Attack Rolls og deres betydning for Succes Levels og særligt skade, men Advantage er stadig fiddly at holde styr på.

Generelt fejler vi rigtig mange tests i spillet, og med Critical Fumbles kan selv uskyldige handlinger lige pludselig blive ret farlige. Vi kan negere en del af dem gennem taktisk brug af Fortune og Resolve, men en konsekvens er også, at så snart vi er løbet tør for de point, så er det tid til retræte. På sin vis kan jeg godt lide hele point-systemet i Warhammer 4th edition med Fortune, Resolve, Armors Anti-Crit, Corruption’s Compel. Der ligger et større system med at manipulere resultaterne af terningkast i systemet, som både er spændende, og som sammenholdt med Advantage, Average Difficulty og Pass/Fail tests er noget rod. Systemet lugter en del af The One Ring systemet, som også udgives af Cubicle 7, men hvor The One Ring er skabt nedefra og op for at opnå et sammenhængende system, oplever jeg Warhammer-systemet som en syntese af to systemer, og man kan se sammenføjningerne mange steder (The One Ring kan godt lide at gøre brug af point til at aktivere forskellige dele af spillet  hvilket man også ser i Warhammer-systemet jf ovenstående, og det gentager sig med monstrene, der nu er sammensat af forskellige Traits, der for point kan aktiveres af GM (pointene er Advantage point, som GM spenderer for ekstra effekter, men det er tvivlsomt i hvilket omfang det egentlig fungerer  såsom troldens syrespy, som kræver tre advantages at aktivere)). Kombinerede man systemet med mekanikker fra The One Ring, Burning Wheel/Torchbearer m.fl. tror jeg, man kunne skabe en virkelig spændende engine, hvor man ved at rollespille, udtrykke sin karakter og sætte karakterens standpunkter på spil ville kunne optjene point, der siden kan bruges til at begrænse katastrofale udfald af fumbles og critical hits, og derved have et system, hvor karaktererne i længere tid ville kunne overleve Critical Hits.

Critical Fumble på en skill test.

Jeg kan godt lide store omfangsrige tabeller, som skaber sjove effekter og situationer, som spillerne er nødt til at forholde sig til. I Apocalypse World er tabellerne korte, men de inviterer spilleder til at sætte ubehagelige valg op for spillerne, og i Dungeon Crawl Classics skaber de situationer og kulør – men foreløbigt har de i vores Warhammer-spil skabt alternative tidslinjer, hvor vi kigger på, hvor galt det kan gå med udfaldene af terningkastene (f.eks. et 00 på en Heal Test kan være ret så problematisk), men vi har hver gang negeret udfaldet af terningkastet og omstødt det. Warhammer synes at mangle et mellempunkt, hvor vi manipulerer udfaldet, men ikke fuldstændigt omstøder det. Vi har ikke tabeller, som har skabt spændende situationer for os, men katastrofale ulykker, som vi var tvunget til at undgå.

Vi slap heldigvis fra graven med livet i behold og med en ny stak XP. Det bliver spændende at se, hvor næste eventyr fører os hen, og hvem vi der kommer op og slås med (og det helst i forholdet 3:1, så vi kan opnå +40 på angrebene).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy og tagget , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 6

  1. Pingback: Warhammer FRPG 4th edition – Ashes of Middenheim: episode 14 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.