XP-mekanikker i rollespil: Designtanker om efterforskning og intriger

I de fem foregående indlæg om XP i rollespil har det handlet mest af alt om eksisterende systemer og mekanismer. Nu skal det handle om nogle af de benspænd, som stadig findes i forhold til XP som belønning. Og du skal være med, for det næste er work in progress.

Efterforskning er en af de populære men også svære former for rollespil. Hvordan skriver man et godt efterforsknings- og krimidrama? En grundlæggende udfordring for formen er, at ved løsning af gåder, mysterier, efterforskning og puzzles, er det spillerens formåen og ikke karakterens formåen, det handler om. Det er spillerne, som ligger to og to sammen, og som gennemskuer hvem, morderen er.

Det er område, som er bærende særligt for rollespil som Call of Cthulhu, og som der er forsøgt flere forskellige løsninger på fra Gumshoe-systemets auto-succes til CoC 7ths fail forward mekanik (som omtalt i Lænestolsrollespils episode om Call of Cthulhu 7th), og efterforskning er også en praktisk motor at strukturere agent-, intrige-, Star Trek- og vampyr-rollespil efter. Lige nu er det område, som er ved at blive overhalet indenom af brætspilgenren med spil som T.I.M.E. Stories, Chronicles of Crime, Detective, Sherlock Holmes – Consulting Detective (som oprindeligt er fra 80’erne!), Mythos Tales, Spy Club, Mansions of Madness 2nd edition, Escape Tales: The Awakening, 50 Clues: Ritualet og diverse mystery-/escape room spil (Unlock, EXIT, Deckscape m.fl.), men det er også sjovt med efterforskning i rollespil, og det bliver noget af emnet i dag.

I dag skal det ikke handle om det konkrete efterforskningsrollespil, men om hvordan man kan udtænke et XP-system som understøtter efterforskning og intriger. Det er et stykke work in progress. Det følgende er tanker, jeg har gjort mig om emnet, men det er langt fra afsluttede refleksioner, og det er til at udbygge nogle af de rollespil, jeg spiller, blandt andet en ny gren af rollespillet Hinterlandet.

Her er to sager, som kan bruges som eksempler på, hvordan scenariet er opbygget fra spiller-perspektiv, som kan bruges som øvelse i, hvordan XP sættes op som belønning:

  • Case 1: Landsbyen – eventyrerne er kommet til en landsby, som har problemer. Mellem de fredelige landsbybeboere skjuler sig en fæl kult, som har et skjult tempel, hvor onde gerninger begås. Ved at interagere med landsbyen kan kultisterne identificeres, og man kan finde vej til deres tempel, som naturligvis er en dungeon.
  • Case 2: Mordet – efterforskerne er indkaldt for at opklare en mærkelig mordsag. De står nu i professorens studerkammer omgivet af bøger og gamle aviser, og ved deres fod er liget af professoren, som er stukket i ryggen med en mystisk daggert, som har efterladt et grønt sår. Ved at interagere med gerningssted, vidner og professorens forskning kan man finde ledetråd efter ledetråd, der til sidst afslører morderen og årsagen til mordet.

Hvordan belønner man for efterforskning? Hvordan belønnes der for intrige-rollespil?

Ud fra de foregående indlæg om XP kan man kigge på forskellige måder at tildele XP på:

  • Kerneaktivitet
  • Social aktivitet
  • Karakterudvikling

Kerneaktiviteten i efterforskningsrollespil er ‘efterforskning’, og i rollespil gøres det typisk ved at studere bilag, forhøre NPC’ere og udforske lokationer: indsamling af data og etablering af handlingsforløb, opstille hypoteser og følge ledetråde.

(efterforskningsdelen i rollespil er noget nær umulig at spille in-character, da løsningen af gåder, indsamlingen af data etc. er noget, som spilleren – ikke karakteren – gør. På dette punkt adskiller krimi- og efterforskningsrollespil sig; her skal det handle om selve efterforskningsrollespillet uanset hvor meget out-of-character det er.)

I forhold til case 1 handler det meget om at gå rundt mellem landsbybeboerne og indsamle rygter, vinde deres tillid og overvåge mistænksomme personer, måske bryde ind et sted for at bevismateriale. I forhold til case 2 handler det om at indsamle data fra gerningsstedet for at etablere et begivenhedsbillede, som peger efterforskerne videre. Hvordan kan case 1 og 2 udløse XP?

Social aktivitet i efterforskningsrollespil er naturligvis at være til stede og bidrage, men bortset fra at give XP for hver gang en spiller er til stede, som ikke målrettet støtter op om at efterforske, vil noget af det sociale engagement bestå i at studere kildematerialet, opstille hypoteser og drive efterforskningen fremad. Med XP for den type aktiviteter bliver det vigtigt at holde sig øje at bidraget skal skubbe handlingen videre, ikke blot være flere hypotetiske diskussioner, som lammer fremdriften.

Milepæle i efterforskningen vil også være en mulighed. Gives der XP for at gennemføre generelle mål, kommer XP ikke til at adskille sig væsentligt fra blot at deltage, og i så fald betyder det, at spillerne ikke har en belønning for efterforskningen så meget som for at nå frem til slutningen af historien. En anden form for milepæl vil være at give XP for at opstille den rigtige hypotese, at finde den rette ledetråd, at knække koden, løse mysteriet, komme til næste scene – og det medfører både fordele og ulemper, da udbetaling af XP for de elementer skaber et meta-spil, hvor belønningen siger noget om spillernes progression. Det kan både bekræfte, at de er på rette vej, og det kan bruges til at afsløre, om noget er mangelfyldt og sætte spillerne til at fiske efter (eller brute force sig frem til) den XP-givende løsning.

Det kan derfor være svært at dele XP ud for fremdrift, som enten ikke bliver for generel eller åbner for at spillerne fisker efter mere korrekte løsninger for at optimere mængden af XP. Hvordan kan der gives XP for at skabe fremdrift i spillet?

Karakterudvikling handler om hvordan karaktererne agerer, hvordan de træffer valg og så videre. Som noteret ovenfor er det noget nær umuligt at rollespille efterforskning in-character og at udspille en karakters udvikling. Imidlertid kan man med en mere intrige-orienteret/forhørs-orienteret tilgang til en sag bedre bringe karakterudviklingen i spil undervejs. Hvis efterforskningsscener giver muligheder for spillere for at bringe deres Keys (The Shadow of Yesterday), deres Pride og Dark Secret (Forbidden Lands) eller Overbevisninger og Instinkter (Burning Empires) i spil, vil spillerne kunne løbende erhverve XP, mens de rollespiller sig vej gennem forhør og samtaler. Det virker fint i forhold til Case 1 men er sværere i Case 2. I forlængelse af denne model kan Numeneras system med at indskyde benspænd for XP anvendes, da spilleder løbende kan friste spillerne med at gøre efterforskningen sværere eller mere problematisk mod til gengæld at give XP for det (Eksempel: “For XP er der en fejl i scanneren, så I ikke får en DNA prøve”, “For XP taber du den flygtende gerningsmand af syne”, “For XP går det først op for jer, da I har forladt gerningsstedet, at vidnet løj for jer” – med denne tilgang kan XP både bruges til at hæve sværhedsgraden, men samtidig med også indikere, at spillerne er på rette vej).

Det her er indledende tanker til, hvordan man kan bruge XP på. En løsning for Case 1 og Case 2 kan sagtens (som i diverse andre rollespil) rumme en kombination af mekanikker.

Lad mig nu høre dine forslag og tanker til, hvordan XP for efterforskning kan tage form.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Brætspil, indie, Intrige, Investigation, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

7 svar til XP-mekanikker i rollespil: Designtanker om efterforskning og intriger

  1. Jeg er ret fascineret over, hvor mange tanker du gør dig om xp. Min tilgang er i det store hele at give xp for deltagelse. Kommer du, og spiller du med, får du xp. I Savage Worlds holdt jeg helt op med xp, og talte bare om de fik nok til en ½ eller hel stigning (svarende til 2,5 eller 5 xp).
    I D&D mm har jeg ikke siden engang i start-halvfemserne gået op i xp. Der har jeg stort set aldre spillet på anden vis end med noget der minder om milestones.
    Decideret uddeling af xp har kun været relevant i systemer, hvor der købes evner til forskellig pris. Så det har mest været storyteller og senest wfrp at jeg har set nogen grund til at holde øje med xp.
    Og de bliver fortsat bare delt ud til alle der er med en aften.
    Konkret i wfrp4 giver jeg spillerne 100-200 xp for en spilgang (100 hvis fokus har været lavt, 200 hvis fokus var godt og der skete en masse der drev spillet fremad). Typisk suplleret med d10x10 xp fordi jeg ikke gider holder styr på ambitions, og så kompenserer jeg på den måde.
    I mange år har jeg bare givet xp eller lignende som jeg selv syntes – og når spillerne har brokket sig (nogle gange mest for sjov), er mit svar ret enslydende; “hvor mange vil du have? Så tag du dem”. (underforstået hvis det er meget vigtigt for dig, og din oplevelse af spillet, så gider jeg ikke spænde ben for at du har det sjovt, hvis det kan løses ved at du får nogle flere xp”).
    Tanken om at skulle give xp på en anden – og mere designet måde – er mig meget fremmed. Men det gør det ikke mindre fascinerende at læse med.

    Liked by 1 person

  2. frederikjohannesjensen siger:

    Hvad med at belønne spillerne (individuelt eller kollektivt) for at løse gåden med så få hints som muligt?

    10 point for at finde døren til templet uden hjælp. 8 point efter et hint osv. Sæt en timer på og giv et hint pr x minutter. Eller lav en countdown så et fejlet terningeslag udløser et hint mod lavere xp for at løse milepælen. Og et klaret terningeslag giver et gratis hint?

    Liked by 1 person

  3. frederikjohannesjensen siger:

    Læg fem tokens på bordet når opgaven er stillet. Spillerne kan aflevere en token og få et hint. Når opgaven er løst, gives xp med bonus for tokens, der ikke er brugt.

    Denne variant giver spillerne kontrol over tempoet og de kan selv forhandle sig frem til hvor meget hjælp de vil have og hvor hurtigt.

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Det er gode forslag. Jeg har selv haft tænkt på muligheden af at inddrage Clocks (fra Apocalypse World / Blades in the Dark) på en eller anden måde. Tak for det.

    Like

  5. Morten Greis siger:

    Det her kan jeg godt lide. Der er noget sympatisk ved at spillerne selv balancerer hints og XP, og hvornår de har brug for at der sker noget. Som GM kan det nogle gange også være svært at lure, hvornår summer spillerne over tingene, og hvornår er de egentlig gået i stå.

    Like

  6. Morten Greis siger:

    Jeg kan godt forstå, at du f.eks. ved D&D og visse andre systemer følger milepælsstrukturen, for det er meget det, som den moderne form for D&D ligger op til.
    Jeg har selv haft rigtig gode oplevelser med at have XP som et aktivt element i spillet frem for et passivt element (som milepælsmodellen ofte er), da det ofte kan drive spillet på nogle ret fede måder.
    I skrivende stund går det op for mig, at wfrp 4ths Ambition XP-model et og andet sted fejler, fordi spillerne skal sætte (mere eller mindre) arbitrære mål for at opnå deres XP, men hvis man vendte det om, og som GM f.eks. lagde tre sedler frem på bordet med hver deres delmål (find mordvåbnet, find gerningsstedet, bistå ved begravelsen) og lod spillerne (som gruppe; det giver noget helt andet spil, hvis man kan nappe XP’ene for sig selv) opnå XP hver gang de når et delmål. Man kan som GM på forhånd fastsætte målene eller udforme dem i ved spilstart med spillerne og bruge det til at pege på de områder af spillet, man som GM gerne så udforsket (hvem er smuglerbanden i havnen? Hvad er det, der foregår på havneknejpen? Hvem er den korrupte byvagt?). Det var en lille ekskurs her til sidst. Jeg er glad for at du læser med.

    Like

  7. frederikjohannesjensen siger:

    Hej Thomas.

    Jeg læser også dine referater i tunnelbanen, så lige en tanke herfra: du skriver at du kan godt lide, når spillerne gør noget lidt skummelt og som underbygger at warhammeruniverset ikke er episk.

    Jeg tænker at du helt sikkert giver feedback til spillerne (kropssprog), der belønner skumle ideer. Og så længe det virker er det jo det primære.

    Men du kan også italesætte det før spillet og sige at skumle ideer belønnes med xp uanset om de lykkes eller ej.

    I et ungdomsskolesetup ville jeg nok også fravælge individuelle xp og spillerdefinerede mål og belønne hele gruppen selv hvis det er ideer fra en eller få spillere, der trækker spillet.

    Du kan også bruge xp til en kort fælles evaluering af spillet og spørge spillerne om de synes, der var nogle skumle ideer.

    Mvh
    Frederik

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.