Tomb of Annihilation – Stormen på Omus palads

I episode 39 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition finder vi rollespilsfigurerne frem, da et stort hold af eventyrere og allierede stormer tempelkomplekset under Omus palads.

Siden sidst

Ved ankomsten til Omu blev Kwalu og Virgilia, som var fløjet i forvejen, angrebet af en flok øglefolk, der brugte deres mentale kræfter til at binde Virgilia og tage hende som fange. Efterfølgende gjorde resten af ekspeditionen brug af kraftig spådomsmagi for at finde hende, men det har muligvis vækket noget i ruinbyen, og efterfølgende sendte ekspeditionen et team ind i ruinbyen for at finde Virgilia. De sporede hende og hendes tilfangetagere til paladsdistriktet, hvor gruppen mødte en flok hinterlændinge, der var draget ud for at finde deres forsvundne stammefrænder. Det var episode 36, 37 og 38.

Dagens forløb

Vi begyndte spillet med at eventyrerne forberedte deres ekspedition til paladset. Lejren i junglen blev flyttet til en ny og mere belejlig placering, og de rette formularer blev udvalgt af magikerne. Spåkonen Shawa mediterede efter syner, og hun fik et besynderligt syn, hvor hun ser en sortglaskriger ligge sig på en plint efter hans folks erobring af Omu, og da han åbner øjnene igen, er han mumificeret øglemand. Hun får også et blik af at vågne i en krigshærget by, hvor elvermumier forfølger hende, mens elvere i et blodbad overfalder hendes folk, yavderne, og hun konkluderer, at det er en vision fra fortiden.

Ekspeditionen sender tegn på himlen med deres Sky Message System (hvem end, der introducerede Skywrite spell i Tasha’s Cauldron of Everything havde virkelig ikke tænkt det igennem) til deres hinterlandske allierede, at de er på vej, og derefter rappeller de ned fra skrænten til ruinbyen. Da Shawa for første gang sætter fod i byen, får hun en vision fra Den udødelige Yav, som er hendes folks skytsudødelige, og som hun selv er præstinde for:

En del skal aldrig finde hjem.

En del skal finde en anden verden.

En del skal vandre under jorden.

En del skal konfrontere sort glas, der æder liv.

En del skal konfrontere sort glas, der giver visioner.

En del skal konfrontere sort glas, der former Skællede.

En del skal forandre fortiden.

En del skal konfrontere fortiden.

En del skal forandre nuet.

Med denne foruroligende besked skjult i sit sind fortsætter Shawa med sine rejsefæller mod ruinen, hvor de mødes med Ebronnion og hans frænder. Som selskabet på atten personer nærmer sig ruinen, bekræfter Shawa endnu en gang, at Virgilia er dernede med brug af spådomsmagi, og derefter samles alle nær indgangen til det underjordiske kompleks. Hinterlændingene er bagtruppen, der skal dukke op, når de andre er trængt ind, og vores eventyrere bruger nu trolddom til at skabe deres list: Nogle af dem bruger trolddom til at forvandle sig til øglefolk, mens andre gør sig usynlige, og andre forvandler sig til bittesmå dyr, som kan skjule sig i klæderne på deres venner. De sidste agerer fanger for øglefolket, og derefter vandrer de elleve eventyrere af sted.

Indgangen til komplekset er en bred korridor, som ender i en bronzeport, som er dekoreret med relieffer af øgle og firben. Forklædt som øglefolk og udstyret med en Tongues spell træder Kwalu op til porten og banker på. Pludselig glider øjnene i relieffet af et firbenansigt op, og gennem dem kigger en øglemand bistert på gruppen. Kwalu meddeler, at gruppen er på vej tilbage med nye fanger, og portneren spørger, om de ‘har æg til Narth?’. I første omgang skaber spørgsmålet forvirring, indtil det går op for selskabet, at portneren forlanger at få foræret æg. Kwalu fremmaner en illusion af et æg, og Narth er tilfreds, og lader porten åbne.

Vi bruger nu noget tid på at sætte den første del af hulekomplekset op. Jeg har en masse terrænplader fra et Fantasy World Creator Set, som viser at rumme mere end rigeligt til at konstruere store dele af komplekset. Vi har dertil en masse figurer fra to gange Reaper Miniatures Bones Kickstarter (som f.eks. denne), så der kan sættes en masse op.

Gruppen vader ind – for at nå hurtigt ind, inden porten måtte falde i (porten er to døre, som glider til side) – og forklædte Kwalu træder op til Narth for at overrække ham ægget, og i stedet zapper han Narth med en dødsstråle.

Narth overlever, og vi ruller initiativ. Jeg ruller en 1’er, og hele gruppen agerer derfor først. Jeg skriver den lange liste af karakterer og deres initiativværdi ned. Med elleve karakterer at holde styr på, er det nødvendigt med en liste. Kampen begynder, og usynlighed, forvandlinger og dyreformer droppes for i stedet at kunne fokusere på at kæmpe – kun Lourie fastholder sin form som et lille firben. Den store flok af eventyrere kan snildt trænge sig ind på den lille flok vagter på porten og hugge dem ned.

Dog er der en øglemand i den fjerne ende af rummet, som de ikke når, og han flygter dybere ind i komplekset, mens han råber alarm.

Gruppen begynder nu at brede sig ud. En gruppe løber op af den første sidegang, hvor der befinder sig to øglefolk ved en dør. Den ene konfronterer gruppen, mens den anden løber længere ned af gangen til det første kammer. To tredjedele af eventyrerne fortsætter ned gennem kompleksets hovedpassage, og de trænger ind i en stor hal. I hallen er en statue af en bevinget slange med elverhoved, og der er flere øglefolk, et par basilisker og en triceratops. De fremstormende krigere trænger ind på basiliskerne, og de formår at hugge dem ned, inden de får forstenet folk.

Eventyrerne fortsætter deres fremmarch i salen, men kortvarigt synes de at miste deres momentum, da Wolfgang bliver angrebet af triceratopsen. Det enorme væsen har en sele-anordning forbundet til en kæmpe bronzekæde, som forsvinder ind i væggen, og den løber inde i væggen og op til porten. Bæstet bruges til at åbne og lukke porten. Da den overordnede øglemand i salen er hugget ned, går det vældige dyr amok og angriber Wolfgang. Han såres hårdt, men i stedet for at engagere bæstet i kamp, bruger han trolddom til at kunne tale med dyret, og han får talt det til ro. Dernæst undersøges muligheden for at befri dyret fra sit fangenskab (men gruppen tør ikke løsne dyret med det samme, da de frygter, at de vil lukke porten i uden at de kan genåbne den).

Imens forsøger gruppen oppe i sidegangen at trænge ind i det første rum. Imidlertid er der en del øglefolkskrigere her, og der er en trolddomsmessen, som ekkoer gennem rummet (som senere viser sig at komme fra kranierne sat i ni nicher, og kraniernes messen synes at skænke øglefolket en modstand mod trolddom. Inde i rummet er også et alter, og fra alteret løber to blodriller langs gulvet og hen til væggen, som de forsvinder ind i. Med spells som Lightning Bolt og Flaming Sphere trænger gruppen langsomt fremad, men krigerne er ikke villige til at give sig, og de supplere nu af øglefolkspræster iført fjerede kapper. Disse kan mumle mentalt inde i hovederne på deres fjender og påføre dem mental skade.

Oppe ved porten er det blevet muligt at komme ind igen. Efter stormen på det første rum, begyndte porten at glide i, men nu hvor Wolfgang har vundet et venskab med triceratopsen, så kan han få den til at trække porten op igen. Ind af porten kommer nu den hinterlandske gruppe, der fungerer som backup, og de fokuserer deres opmærksomhed på den nærmeste kamp, som er den oppe i sidekorridoren.

Nu begynder kampen uheldigvis at vende. Forstærkninger begynder at nå frem, og disse øglefolk er dem, som besidder evnen til at slavebinde deres ofre mentalt. I første omgang overlever ekspeditionen disse anslag, men behovet for en retræte bliver tydeligt.

Oppe ved sidekorridoren er Lourie i firbensform pilet ind i rummet. Hun skifter nu til sin menneskelige form, og bruger sin Green Bag of Tricks til at fremmane en dinosaur til at kæmpe for sig. Til alles uønskede overraskelse er øglefolkene, som dinosauren angriber, slet ikke til at såre! I stedet angriber de Lourie med deres mentale angreb, og en af dem tager kontrollen med Lourie, ligesom de gjorde med Virgilia.

I hovedrummene går retræten fint. Trolddomsrøg skabt af Shawa holder øglefolkene borte, og gruppen trækker sig tilbage til deres hinterlandske allierede. Gibberline, der har stået forrest under det meste af kampen ved sidekorridoren, bombarderer rummet med lightning bolts og ice storms, og sidstnævnte uanset at Lourie er derinde. Den seneste Ice Storm eliminerer flere øglefolk derinde, inklusive den præst, som har taget kontrollen med Lourie. Lourie ser gruppen ikke mere til.

Retræten lykkes, men den har kostet endnu en rejsefælle. Lourie kom ikke med ud fra hulekomplekset, og nu er det både Virgilia og Lourie, som mangler, og de fik ikke befriet triceratopsen, men talrige af fjendens krigere er døde. Gruppen trækker sig ud komplekset og videre ud af byen og tilbage til lejren. Da Lourie er i fjendens vold, besluttes det at flytte lejren, og gør det så grundigt, at der ikke efterlades spor. I den nye lejr sørges tabet af Lourie, og gruppen ligger planer for deres næste træk og evaluerer deres storm på komplekset.

Den følgende morgen vågner gruppen, da en lille flagermus begynder at tale til dem (det er en animal messenger spell), og den fortæller følgende: “Er stadig herinde. Har set Virgilia. Ras Nsi rasede i sin tempel over elvernes angreb. Flere vagter ved porten.

En lettelsens suk går gennem selskabet, da de opdager, at Lourie endnu er i live, og at hun ikke er under øglefolkets kontrol. Desuden åbner flagermusens tilstedeværelse for en alternativ måde at trænge ind i templet. Gruppen ligger derfor en ny storstilet plan, som skal eksekveres om aftenen. I dagtimerne sendes et lille hold ned i Omu for at fortsætte jagten på de mystiske stenkuber – deres udforskning af byen spiller vi næste gang.

Gruppen ligger planer, og imens meddeler Ebronnion at han og hans folk vil drage ud et par dage og jage for at skaffe forsyninger til lejren. Den nu store gruppe i lejren har brug for flere forsyninger, og Ebronnion har brug for at højne moralen for sine folk.

Om aftenen sendes den lille flagermus retur – gruppen har brugt animal friendship, speak with animals og animal messenger – til Lourie, og Kwalu flyver efter med sin flyvetrolddom. Inde nær paladset forsvinder flagermusen ned gennem en sprække i jorden, som fører ind til en underjordisk sø. Med Beast Sense kan flagermusens færd gennem grotten følges. Den flyver hen over vandet, hvor tilstedeværelsen af et stort væsen kan mærkes, og den zigzagger mellem stalagmitter, indtil den når søens bred, hvor en lille flok øglefolk sidder ved et bål. Et par både er ved bredden. Flagermusen fortsætter gennem grottegange, indtil den når et sted, hvor Lourie har haft skjult sig, og her afleverer den sin besked til Lourie: Snart vil Virgilia blive forsøgt undsat, og Lourie skal gøre sig klar til at ride med.

Oppe ved sprækken sender Kwalu sin edderkoppe-dæmon-familiar ned gennem sprækken med instruks om at finde Virgilia. Edderkoppen kravler af sted, og den kommer til den underjordiske sø, og den bevæger sig gennem nogle gange, indtil den ankommer til den blodige sal, hvor Virgilia holdes fanget. Herinde er badebassiner fyldt med blod holdt opvarmet af underjordiske rør forbundet til den nærliggende lavasø, og der er tydelige spor af, at øglefolket her bader i deres ofres blod. På et bord lænket med anti-magiske lænker, som hindrer Virgilia i at udøve sin trolddom, er vores manglende eventyrer. Kwalus edderkop sænker sig i en tråd ned over bordet, hun er lænket til – og Lourie dukker op også i edderkop form, og Kwalu kanaliserer en Polymorph spell gennem sin edderkop, og derved forvandles Virgilia til en flagermus. Lourie hopper ned på Virgilia, som straks flyver af sted, og de finder vej ud gennem grotterne igen. Imens hidkalder Kwalu sin edderkop.

Herfra vender Virgilia, Kwalu og Lourie tilbage til deres venners lejr.

Her stopper dagens spil.

Afsluttende bemærkninger

Så kom der figurer på bordet. Figurerne gjorde det tydeligere at se, hvornår formularer kunne ramme og ikke ramme folk, og det tydeliggjorde, hvem der har speed 30 og hvem, der har speed 40. Med de mange aktører i spil gav det mening at have figurer i spil. Dog tror jeg ikke, at jeg synes de ulemper, der er ved at bruge figurer helt opvejer fordelene. Først og fremmest tager det tid (og det forstærket af, at der er virkelig mange i spil med 11 karakterer og 7 allierede imod talrige fjender). For mit eget vedkommende bliver beskrivelser af lokationer hurtigt erstattet af at der sættes korridorer, rum og møbler op, men deres tilstedeværelse har ikke samme stemning, som hvis der bruges tid på at beskrive det. Handlingen i spillet skifter også subtilt, men når jeg bruger tid på at positionere monstrene (så deres placeringer er optimeret i forhold til area effects og rækkevidde), og for mig skifter spillet til at være langt mere som at spille Space Hulk (eller lignende spil som Space Crusade, Advanced Space Crusade, Advanced HeroQuest, Descent etc.), og selvom jeg godt kan lide at spille den slags spil, får det mig længere væk fra rollespillet.

En af de mærkelige ting er ‘tid og runder’. Når kamp begynder, skifter man over til at spille runde for runde, og hver runde er altid seks sekunder (eller 10 sekunder eller et minut afhængigt af hvilken version af D&D, vi spiller). De seks sekunder bruges altid optimalt, og man når rigtig meget på seks sekunder. Meget kamp er overstået på tolv til atten sekunder, men de kampe, vi kender fra sport, film og til dels virkelighedens verden, er ofte langt længere, fordi der går en del tid med at bevæge sig rundt, positionere sig, udveksle slag, presse folk frem og tilbage. Men i D&Ds rundestrukturerede tid foregår alt pludselig yderst optimalt hele tiden, og det gør at det samlede forløb af handlingen komprimeres ned på absurd kort tid – f.eks. handlingen med at tale til triceratopsen blev også foretaget på seks sekunder, mens alarm-gongongen blev aktiveret i løbet af en seks sekunders runde, og alle forstærkninger aktiveredes derefter, og de begynder straks at bevæge sig frem runde for runde. Brugen af figurer og terræn gør, at ingen løber forsigtigt hen til et hjørne og titter rundt om det – man går et helt frem eller tilbage. Den samme komprimerede tid gør det også svært for fjender at trække sig tilbage eller flygte, for alt sker på seks, tolv, atten sekunder, for der er ikke megen plads til gradvis tilbagetrækning eller panisk flugt.

Handlingsmæssigt kom vi dybere ind i Omu denne gang, og konturerne af nye mysterier begynder at tegne sig. Forhåbentlig kommer vi mere ind på øglefolkets mysterier og hemmeligheder næste gang.

Hulesystemet, som gruppen stormede, er en af de lidt mærkeligere ting. Der er forskellige typer af dungeons i D&D. Nogle dungeons er grave fyldt med undeads, constructs og fælder, andre er fæstninger beboet af en gruppe, som en orkfæstning, og atter andre ruiner beboet af mange forskellige væsner, og nogle gange er væsner i en intern konflikt, som åbner for at spillerne kan alliere sig med en gruppe og spille den ud imod en anden gruppe. Øglefolkets tempel er en infiltrationsdungeon, hvor det optimale er at karaktererne bliver taget til fange, og derefter bruger deres fangenskab til at indgå i en alliance med nogle af dungeonens beboere, og fordi karaktererne er hovedpersoner bliver de også automatisk inddraget i intrigerne mellem beboerne. Problemet er blot, hvordan får man fortalt spillerne, at denne dungeon skal ikke udforskes på normal vis, men derimod infiltreres? Infiltrationen fungerer desuden bedst, hvis gruppen er blevet taget til fange, men spillerne har ingen grund til at antage at en tilfangetagelse er det, der skal til for at udløse infiltrationen af stedet. Det giver nogle vanskeligheder ved at spille øglefolkstemplet (og jeg er stadig vag med detaljerne, da vi stadig spiller kampagnen, og det er muligt for os at vende tilbage til templet på den ene eller den anden måde). Det tredje problem ved dungeonen er, at den ikke tager højde for de ikke ubetydelige magiske ressourcer, som spillerne gennem deres spells og class abilities er ved at være i besiddelse af. Wild Shape, Familiars og Divination kan gøre meget, som scenariet ikke har forudset. Designmæssigt er der også et irriterende punkt ved hulesystemet, og det er dets kobling til overfladen. På selve kortet over hulerne er angivet, hvordan de ser ud afkoblet fra overfladen, og der intet om, hvordan indgangen er forbundet til overfladen, eller hvordan den ser ud, og næsten mest besynderligt er der ingen forbindelse mellem ruinerne på overfladen (og evt. kældre tilhørende ruinerne) og selve dungeonen. Øglefolket bor i et kælderkompleks løsrevet fra den by, som ligger oven på kældrene.

Næste gang følger vi det lille team, der blev sendt ind for at udforske Omu, mens den storstilede undsætning af Virgilia og Lourie blev udført, og mon vi ikke også får hørt lidt til, hvad Virgilia oplevede inde i komplekset?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Tomb of Annihilation – Stormen på Omus palads

  1. Pingback: Theory review #9 – ropeblogi

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.