Tomb of Annihilation – Den sjette og syvende kube

Vi nærmer os den store skelsættende jubilæumsepisode. Dette er nemlig episode 49 af Tomb of Annihilation – Mystara Edition, og den handler om en konfrontation med sortglaskrigerne og med erobringen af den sjette og den syvende kube.

Handlingen fortsætter direkte efter Furios genfortælling af oplevelserne for 4000 år siden (episode 48), og det var lige efter at gruppen evakuerede deres base (episode 47), og det bringer os nu til dagens begivenheder.

Spillets forløb

Gruppen er lige nu samlet på nær de tre karakterer, som fortsat er strandet i fortiden for 4000 år siden. De ni andre og deres følge af lærde yavdlommer og hinterlandske jægere beslutter sig for at forlade høren og tempelruinen, som indtil nu har været deres base, da området er blevet for usikkert, og det er sandsynligt, at fjenden er på vej. Gruppen vandrer derfor nord op langs Omu, som de har på venstre hånd.

Første plan er at undersøge de guldhandsker nærmere, som Furio har bragt med sig fra fortiden. Shawa forsøger først med Detect Magic, men konstaterer til sin forundring, at de store gyldne stridshandsker ikke er magiske. Dernæst bruger hun en forbedret Detect Thoughts spell (boosted med vores husregel) til at grave efter oplysninger i hans minder, da Furio endnu ikke helt er kommet sig over sin stasis.

I minderne finder hun en samtale mellem Kwalu og Furio, hvor Kwalu kommer med en meget teknisk og tør forklaring af handskernes funktion. Han forklarer, at de anvender noget, som hedder ‘batteri’, og at der er mere ‘batteri’ i templets depot (men gruppen må konstatere at med templets nylige sammenstyrtning, skal de ikke forvente at finde nogle af de såkaldte ‘batteri’; imens spekuleres der over, om en målrettet lightning bolt kan bruges som erstatning …). Kwalu forklarer også, at handskerne er baseret på en række af de ting, som man stødte på og fandt i frøfrolkets tempel (episode 48), og handskerne kan derfor udsende en Lys Amplificeret Stråle, og de kan udsende et Inverteret Massetiltrækningsfelt foruden nogle andre mindre detaljer, som Furio var for distraheret til at bide mærke i. Gruppen enes om ikke at eksperimentere unødigt med disse, da ‘batteri’ må være begrænset.

Næste mål for gruppen er at finde en ny base (og en base er vigtig: XP kan ikke spenderes uden en base!), men imens man leder efter en sådan, sendes et hold ind til Omu for at sikre de næste kuber. Gruppen har fem af de ni, og de vil gerne sikre sig lidt flere. De samler et hold bestående af Furio, Shawa, Leopold og Virgilia til at undersøge den nærmeste kube-helligdom.

Da gruppen kommer til skrænten, hvorfra der er udsyn over byen, ser de, at lava-bassinet er begyndt at blive uroligt. Lavasøen er begyndt at stige, og der kommer voldsomme gas- og dampudledninger derfra, blandt andet når skyer af superophedet damp bryder gennem laget af lava forårsagende en geyser-lignende eksplosion. Gruppen bemærker også en stor gruppe sortglaskrigere, som har slået lejr i den modsatte halvdel af byen.

Forsigtigt klatrer de ned ad skrænten og nærmer sig den første af de tilbageværende kubehelligdomme. Her finder de faldne monstre og sortglaskrigere og en helligdom, som allerede er blevet plyndret. De er kommet for sent! Men forhåbentlig er det patruljen af sortglaskrigere ovre på den modsatte side af floden, som netop har erobret den. Gruppen sniger sig ind på patruljen for at tilbageerobre den. Patruljen består af 20+ sortglaskrigere.

Polymorph er i alle versioner af D&D en broken spell. Hver version har sine problemer med formularen, og i denne version er det en så fleksibel spell, at alle karakterer, der har adgang til den, har valgt at have den til rådighed. Shawa foreslår derfor at forvandle Leopold til en Giant Ape (AC12; HP157; Spd 40; Atk 2 fists+9; Dmg 3d10+6), og lade ham storme lejren med de andre som backup. Det bliver planen. Gruppen sniger sig tættere på fjenden, forvandler Leopold til Giant Ape, får kastet en Bless på alle i gruppen, får hidkaldt en monster-abe (Summon Beast spell) og engagerer nu fjenden. Min ene fordel er, at kampen begynder på 250 fods afstand, og karakterer bevæger sig 60 fod med dash action (giant ape dog 80), hvilket giver et par runder for bueskytterne til at beskyde den enorme abe (og de har heldet med sig; Leopolds abeform mister omtrent 30hp, men al skade på abeformen påvirker ikke Leopolds egen pulje af HP, så hvis hans abeform dør, så han tilbage i sin egen form og uskadt). Furio planter en Fireball på bygningens flade tag, hvor bueskytterne står, så snart han er inden for rækkevidde, og bueskytterne ender som forkullede lig.

Kampen ved bygningen bliver et blodbad. Kæmpeaben er i front, og fjenden sender sine soldater ud for at koncentrere deres angreb om den monstrøse abe, som med hver næveslag splatter en fjendtlig soldat. På afstand supporterer gruppen med diverse instant spell attacks (chill touch, scorching ray etc.), som fælder fjendens folk.

Ting ændrer sig, da præsteskabet dukker op. Bag bygningen, hvor slaget står, samles sortglaskrigernes tre præster, og de begynder at hidkalde noget. Kun med sin enorme højde kan Leopold i sin abeform se dem, men alle kan se den sort slange af røg og skygge, som begynder at rejse sig som en kæmpemæssig dæmonisk slange, som rejser sig over bygningen med en højde, der rivaliserer Leopolds kæmpeabe. Shawa bruger sin spådomskraft til at forudse, at hendes Dispel Magic er virksom, og hun annullerer formularen. Runden efter manifesterer de tre præster slangebid formet af skygger mod Leopolds abeform, og abens hit point er stødt dalende. Et par runder mere, og den vil måske være død. Imens er talrige fjender kvast og ødelagt med trolddom.

Præsternes næste træk er en ny manifestation. Denne gang opstår et nyt væsen formet af skygge, blod og røg, og det trækker kraft fra alle de faldne krigere. Sort røg snor sig mod himlen fra de mange døde sortglaskrigere, og deres lig visner og rådner, mens den sorte kraft stiger mod himlen og former en ny sort slange, men en hvor et menneskeansigt manifesterer sig, som om nogen kanaliserer deres bevidsthed gennem manifestationen formet af de faldnes sjæle. Shawa forsøger atter en Dispel Magic, men hun har ikke flere visioner om fremtiden, og må gamble med at få det til at virke (Shawa har den Divination Power, der lader hende dagligt rulle to 20-sidede terninger og gemme resultaterne til senere; hun havde rullet to 18’ere, men de er begge brugt), men formularen har ikke den fornødne kraft (Dispel Magic angrebet fejler). Det enorme ansigt begynder på en buldrende latter, der ekkoer smertefuldt gennem slagmarken, og nogle af vore helte tager skade på deres trommehinder. Dernæst vender det enorme hoved på himlen sin opmærksomhed mod Shawa, og hun kan mærke, at Den Sorte Splint, som hun bærer i det blyforede skrin rasler og rumsterer på sig. Hovedet sender to stråler af gylden kraft mod hende. Den ene får bygningen, hun skjuler sig bag til at smuldre, og den anden brænder hende halvt til døde. Hun taber koncentrationen om sin Polymorph, og Leopold mister sin abeform.

Nu som Leopold kaster han sig frygtløst ind i kampen mod de resterende sortglaskrigere og deres leder, og han spreder stadig død og ødelæggelse. Furio har hidkaldt sin flammeånd, og sammen med den hidkaldte monster-abe, forsøger han at komme rundt om bygningen til de tre præster. Øjeblikket efter kommer Leopold rendende efter ham. Virigilia bruger en lightning bolt mod det enorme, flere meter høje manifesterede menneskehoved, og til sin tilfredshed ser hun, at trolddom virker mod manifestationen (da hun nakker omkring halvdelen af dens hit points). Hovedet trækker nu endnu mere kraft fra de faldne krigere, og den suger nu også livet fra de levende krigere, hvis kroppe visner og de falder døde om for øjnene af vore helte. Selv præsteskabet får suget livskraft fra sig, hvilket er heldigt, da det svækker præsteskabets koncentration, og de skyggeslanger, som de netop havde lammet Leopold med, mister deres kraft, og han kan fortsætte frem mod dem. Imens udsender det enorme hoved igen to gyldne kraftstråler, og denne gang forbrændes Shawa så voldsomt, at hun falder ‘død’ om (der skal nu til at rulles Death Saves for Shawa). Virgilia løber hen mod Shawa for at redde hende, mens hun fortsat fyrer trolddom mod det manifesterede hoved, som responderer til dels ved at sende sin tordende latter ud over slagmarken, og til dels ved at skifte hovedets form til et slangehoved, og til gruppens rædsel løfter Den Sorte Splint op i luften, så den svæver foran slangehovedet, der åbner kæberne for at sluge den.

Furio bruger derfor sin Løbeildsånd til at teleportere Leopold op i luften for at hugge hovedet i stykker med sit fortryllede våben (Leopold har teknisk set ingen actions tilbage, da han har brugt sin tur, men ideen er sjov nok og passende dramatisk til at jeg giver spillerne en chance: Leopold og slangen laver et Opposed Initiative Test – men han fejler), og slangen får slugt krystallen, inden Leopold når at svinge sit våben mod den, mens han styrter mod jorden. Imidlertid, lige inden at slangen født af røg, skygge og blod får slugt den sorte krystal, kommer gruppens sidste desperate træk. Slangen har ikke meget livskraft tilbage, og et veltilrettet angreb vil slå den ud … men spillerne har alle haft deres tur, og det er min tur som GM. Det sidste desperate træk er at aktivere husreglen om at modde spells, og indføre, at man kan kaste en cantrip som en reaction. Jeg trækkende på erfaringerne fra Mortal Coil rollespillet, som er en del af inspirationen til husreglen, indfører et forbehold til reglen: En cantrip kan kastes som en reaction, og caster tager 1 Hit Die i skade fra magisk stress (og man skal fortsat bruge en af de tre modifikationer, som gruppen har til rådighed pr spilgang). Virgilia stresser sin krop, tager skaden, og kaster sin cantrip, som rammer skyggeslangen, og som ruller nok skade til at dræbe den.

Den enorme manifestation opløses, Den Sorte Splint falder til jorden, og de mange sortglaskrigere er døde. Det er en sejr for gruppen, selvom den var tæt på at koste Shawa livet (idet hun fumblede sit ene Death Save, og derfor ikke måtte fejle flere). Gruppen sikrer sig splinten, finder kuben, som fjenden havde erobret, tager deres pile og rømmer slagmarken. Uden ønsker om at udsætte sig for yderligere, trækker de sig tilbage, og de forlader Omu for at mødes med de andre på et aftalt punkt. På vejen tilbage konfronteres de af to kæmpe skorpioner, som kravlende over et hus. Med Web Spell og anden trolddom, standses de to monstre, længe nok til at gruppen kan trække sig og undgå nærkamp med dem (fordi gruppens ressourcer er spenderet, tjekker jeg for Wandering Monsters, da flere encounters på listen kan have udgøre en fare, nu hvor gruppen har brændt en del af deres ressourcer – i dette tilfælde blev det til to Giant Scorpions).

Senere på dagen kommer den anden ekspedition slukørede tilbage. Der er ingen gode lokationer i junglen til at etablere en base, og siden templet kollapsede er dødningene begyndt at komme tættere på byen, og junglen udenom er blevet mere usikker. En anden vigtig ting er, at gruppen beslutter sig for at neutralisere deres Sorte Splint ved at montere den i Kilicias fortryllede sabel (som nu skifter fra at være et +1 våben til at være et +3 våben). Nu er målet at erobre et par krystaller mere, som så også kan monteres i klingen og øge dens kræfter. Tiden er desuden begyndt at være knap for vore eventyrere, så de beslutter sig for ikke at udsætte deres planer for meget. De vil derfor gøre et forsøg på et erobre nogle flere af de tre tilbageværende kuber.

Der er flere lokationer på kortet, som eventyrerne mener kan være kube-helligdomme, og Eldan bruger sin Clairvoyance Spell til at undersøge dem nærmere. Den ene lokation er et fejlskud, den næste flyder det med lig af frøfolk, og den må være plyndret af øglefolket, og den næste igen er plyndret af sortglaskrigere for noget tid siden. Kube 7 og 8 er lige nu ikke til at erobre, da modstanderne allerede har taget dem. En lokation er dog tilbage, og det er den kubehelligdom, som står på en stensøjle ude i lavasøen. Den er endnu urørt, og der samles derfor et hold, som kan tage ud og erobre den. Lykkes det, vil gruppen have de 7 af de 9 kuber.

Vejen til søjlen ude i lavasøen er hen over de flydende masser af sten og dampskyer af svovl og vand. Den korte strækning er inde fra byen, hvor afstanden blot er 60 fod, mens en længere strækning er fra kantet af junglen og direkte hen til søjlen. Heldigvis har gruppen en kombination af Polymorph, Fly og Wild Shape til rådighed, som lader dem komme frem og tilbage. Da gruppen ikke forventer at kunne bruge trolddommen både ud og hjem, bliver der holdt hus med formularerne. I første omgang forvandles Leopold til en kæmpeørn, som så kan flyve de andre derud. Den første, som flyves ud på soklen, er Edrahil, som bliver placeret foran bygningen, hvorefter Leopold vender om for at hente Louire og Virgilia. Imens han flyver tilbage, bliver Edrahil alene tilbage, og han falder nu i et baghold, da fire slangevæsner kommer flyvende som kastespyd eller pile ud fra deres skjul. Med deres haler spænder de sig op som fjedre, og når de slipper deres greb, affyres de i en lige retning med stor kraft. Det lader dem overraske deres modstandere og såre dem hårdt.

(Slangerne er egentlig ret ubetydelige for en gruppe eventyrere på dette niveau, og jeg havde egentlig ikke tænkt mig at gøre noget ud af mødet, men da gruppen splitter op, og der er flere runder, indtil Edrahil igen er sammen med sine allierede, er det oplagt at se, om slangerne kan udføre et baghold. De er heldige at forblive ubemærkede, og de vinder initiativet, så de kan angribe først).

De fjedrende slangemonstrene angriber Edrahil, som såres af to af dem, mens de to andre rammer forbi, og atter skjuler sig i buskadset. Med det indledende baghold er Edrahil pludselig presset, da hans speciale er at være snigskytte, ikke at være i åben kamp og i undertal. De tætte dampskyer og den fjerne afstand skjuler kampen for de andre karakterer, så Edrahil har svært ved at få hjælp, og han er nødt til at trække sig fra fjenden og kæmpe defensivt og håbe på, at det er nok til at overleve den tid , det kræver at de andre kan komme til undsætning. Det er en presset kamp, som først ændrer sig, da Leopold i ørneform vender tilbage med Lourie, som bruger sin Green Bag of Tricks til at kaste dinosaurer efter slangemonstrene (hun er uheldig og trækker harmløse små dinosaurer op af sin fortryllede pose, så lt hvad de kan er at distrahere et slangemonster, mens det dræber dem med et enkelt bid).

Kampen vender, da Edrahils venner dukker op, og kort efter er kampen slut, men det havde her kostet Edrahil en del, og det var en anderledes kamp.

Nu kan selve helligdommen undersøges. Kort fortalt, så er der en passage ind til et centralt kammer, hvor kuben står på en sokkel. Langs væggene er fortryllede statuer, som affyrer pile mod folk i rummet, og de aktiveres, når kuben bliver berørt. Passagen ind har tre skjulte faldgruber, som aktiveres, når kuben er bragt i spil. Tricket er, at kuben er en illusion, og man skal finde den rigtige i et af to hemmelige kamre. Begge kamre kan ses gennem skydeskår i den centrale passage, og det er vejen ind til dem, som er skjult bag hemmelige døre. Vores gennemspilning af denne mærkeligt simple udfordring bliver drilsk, idet gruppen kommer til at overtænke løsningen: Med trolddom kan gruppen løfte de to kuber fra det isolerede kamre ud gennem skydeskårene. Det kan de også med kuben på soklen. To af dem er en illusion, og den tredje er den rette. Nu har de alle tre kuber.

Hvilken kube er den rette? Gruppen beslutter sig for at komme frem til det centrale kammer for at finde ud af det, men berettiget paranoia får dem til at tjekke passagen for skjule fælder, og det leder dem på sporet passagens tre faldlemme. Gruppen passerer disse med hop og spring. Henne ved det centrale rum, træder Edrahil ind for at se nærmere på rummets indhold. Idet øjeblik affyrer alle statuerne deres pile mod ham. Flere rammer, og Edrahil synker døende om. Det lykkes resten af gruppen at nå frem til Edrahil og få helet hans sår, så han ikke omkommer (primært ved at Leopold samler Edrahil op som en slaskedukke og rækker ham delvist hen over en faldgrube, så Virgilia kan nå Edrahils hånd og lade sin trolddom virke). Efter den missære beslutter gruppen sig for at træde ud af helligdommen for at tage et hvil, inden de fortsætter deres efterforskning. Da de træder ud, opløses to af kuberne i en giftigt udseende grøn røg, og den tilbageværende kube er den, som de kom efter.

(Denne udfordring er mærkelig. Designeren har ikke medregnet, hvor meget af den, som kan løses med en Mage Hand spell, som er en cantrip, og derfor tilgængelig allerede fra level 1. Nærmest kun fordi udfordringen var for nem, besluttede gruppen sig for at gå ind og udforske tingene nærmere; andre af kubehelligdommene har også middelmådige udfordringer, men der har jeg kunnet lade NPCere komme spillerne i forvejen).

Vore eventyrere har nu 7 af 9 kuber, og de ved, at deres to grupper af rivaler har de to sidste. Spørgsmålet er, om de skal infiltrere øglefolkets fæstning, eller om de skal se sig tilfredse med syv af ni? Her efterlader vi eventyrerne for denne gang.

Afsluttende bemærkninger

Vi er nu meget tæt på scenariets tredje akt, og scenariets tredje store skift. Det betyder også, at vi er ved at være tæt på slutningen. Jeg ved ikke, hvor meget tid, vi kommer til at bruge på ting uden for sidste akts dungeon, og hvor mange spilgange den endelige dungeon tager at gennemspille.

Spillernes ressourcer er også blevet markante. Fjerde level spells ændrer på dynamikken. Visse ting deler blot store mængder skade ud, som Fireball og Lightning Bolt og Ice Storm, men andre som Divination og Polymorph ændrer på, hvordan man overhovedet går til problemløsningen, og når karaktererne begynder at ramme level 9 og de introducerer 5th level spells, ændrer tingene sig en drastisk omgang mere. Lige her er dog spillernes store udfordring: Uden en base kan de ikke stige levels. Jagten på en base fortsætter næste gang, hvor de planlægger at anråbe De udødelige om hjælp.

Spells på de høje levels er også der, hvor D&Ds verdensbygning begynder at bryde sammen. Karakterernes levelstigning sker i takt med, hvor meget eventyr de udsættes for: Nogle stiger fra level 1 til 15 hen over en uge, andre gør det over et par måneder, mens atter andre bruger en livstid på det. Desuden er D&D-verdener sjældent indrettet til at tage højde for, at folk har disse ressourcer, og enten løses det som i superhelte-universer ved, at ressourcerne er skævt fordelt og stærkt begrænsede (der er kun en formskifter, en tankelæser, en genial opfinder), eller ved at man handwaver det, fordi de muligheder højniveau karakterer har, er umulige at indregne i verdensbygningen. Det er også tydeligt her, at det meste D&D-materiale kun tænker i relation til kampe og til dungeons: Man indregner ikke, at disse kræfter er til rådighed hver dag og særligt i hverdagene, men derimod er fokus på, hvad man kan udrette med formularen i en kamp eller om optakt til en kamp.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

One thought on “Tomb of Annihilation – Den sjette og syvende kube

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: