Tomb of Annhilation – Dronningen af Kir Sabal

Velkommen til episode 19 af Tomb of Annihilation. En Dungeons & Dragons 5th edition kampagne, som følger en større flok eventyrere, som kæmper sig vej gennem Davanias dybe jungler hjemsted for og hjemsøgt af dinosaurer og dødninge for at gøre en ende på Dødsforbandelsen, som hviler over den ganske verden.

Sidste gang fulgte vi den lille gruppe, som rejser ned gennem junglens østlige områder, og det begyndte med at de sejlede ned af floden Tiryki, og derefter krydsede over land for at finde den mystiske by, Mezro, nær floden Olung. Her fandt de mere, end de havde forventet, og de måtte planlægge omhyggeligt for at flygte fra det grønne folks by. Det lykkedes, og de nåede frem til Olung, fulgte floden til Abernes bro, og nu er de på vej mod Kir Sabal.

Spillets forløb

Gruppen bestående af diplomaten Hepta, heksen Virgilia, havelver-sømanden Eldan og den unge håndværker Lourie er næsten løbet tør for forsyninger, men Lourie kan mere end at snedkerere, og hun har formået at holde gruppen med mad nok til, at det endnu ikke er et problem. De er nået til sletten eller savannen, som dækker landet foran Kir Sabal. Forude (mod syd) knejser en vældig klippeskrænt, og på siden af skrænten er det mystiske Kir Sabal. Ude i det åbne land græsser store flokke af bøfler, og i de sparsomme træers skygger anes årvågne væsner, som må være rovdyr. Gruppen enes om, at det er bedre at cirkle rundt langs det åbne land i junglens skovbryn, og nå frem til den stejle klippeskrænt på den måde.

Alle rejser foregår ved, at der skal laves et navigationstjek. Det er standardreglen fra Tomb of Annihilation-bogen, og hvis det fejler, går man vild uden at opdage det (lige med det samme), hvorved spilleder ruller en terning for retningen. Imidlertid har rejseselskabet et åbenlyst pejlepunkt, som umiddelbart vil fjerne risikoen for at gå vild, og så er det både kedeligt og tidskrævende at spille udspille turen i en vildfaren retning. Vi har haft gjort det, men jeg har skrinlagt reglen og erstattet den med rejsekomplikationer i stedet, og en sådan tryller jeg frem, idet Hepta fejler sit rejsetjek, og trods brugen af et luck point (hvor der rulles en ren 1’er) fra hendes feat, lykkes det ikke spillerne at opnå et succesfuldt rejsetjek. Vi får derfor et spontant encounter.

Bedst som selskabet befinder sig en lavning mellem to lave bakkedrag, bemærker selskabet, at jorden er udtørret og planterne visnede. Netop da kollapser det gyngende underlag, og de styrter ned gennem jordlaget. Det viser sig at være en sær og ikke videre holdbar form for papmache-lignende materiale, som de er faldet gennem flere lag af. De er alle landet hårdt (alle laver et dexterity saving throw, og graden af succes eller mangel på samme, afgør hvor dybt man er faldet, og hvor meget skade, der tages). Hepta og Virgilia er landet et niveau lavere end Lourie og Eldan (faldskaden er henholdsvis 2d6 og 1d6, da de tynde papmache-lignende lag har taget af for faldet. Spillerne ruller selv skaden).

Omkring dem er alle mulige sidegange. Luften er besynderligt tør, og der er sære klikkende lyde fra passagerne omkring dem. På jorden ligger en halv meter lange, bleghvide ormelignende væsner og vrider sig. Vore helte er landet i et myrebo af gigantiske proportioner og beboet af kæmpemyrer og deres husdyr.

I næste nu udspiller sig en hektisk kamp for gruppen med at undslippe myreboet. Fra dybet kommer en flok kæmpemyrer, der med deres kindbakker kan samle folk op og fastlåse dem, og med deres halebrod stikke folk med en ætsende gift. Sidste del når vi heldigvis ikke at se i brug. Med trolddom får gruppen løftet Lourie op, da hun tager form som en mus, og Virgilia bruger sin Mage Hand til at løfte hende op, og suppleret med et reb, har de andre nu en chance for at slippe levende derfra. Oppe på overfladen kan Lourie stadig mærke jorden gynge under sig. Området er fortsat ustabilt, og hun tager derfor form som en vældig kvælerslange, som har vægten til at holde de andre, når de kommer kravlende op af rebet, men samtidig med har sin vægt fordelt ud over et område stort nok til, at hun ikke falder gennem mere af myreboet. Imens kæmper Hepta og Eldan med klinge og trolddom for at holde myrerne stangen – og med frygtbaseret trolddom, som tvinger udvalgte myrer til at flygte, formår de at skabe afstand mellem sig og myrerne og holde sig fri af deres frygtelige greb. De er på en etage under Virgilia og Lourie, og første hindring er først at komme op på niveau med Virgilia og Lourie, og da har kæmpemyrer i hælene. Da de først er kommet op på niveau med Virgilia, bruger hun sin Web spell til at lukke det ene hul til den underliggende etage og derved hindre den ene åbning, som myrerne forsøger at komme op til vore helte med (For at både lukke hullet og fange myren, som er halvvejs oppe af hullet og i kamp med Hepta, beder jeg Virgilia lave et Arcana-tjek mod myrens Armor Class, og det er succesfuldt, så hun får også fanget myren, uden at Hepta kommer i problemer).

Herefter gælder det for vore eventyrere at komme hen til rebet, som dingler ned fra kanten højt oppe. På skift balancerer de forsigtigt derhen (via stealth tests for at angive at de bevæger sig forsigtigt. De har alle succes på deres test), og derefter går det op af rebet med kæmpemyrer i hælene. Eldan, som den sidste støder halvvejs oppe benene mod myreboets væg, så han kan slynge sig i en stor bue uden om den kæmpemyre, som forsøger at fange ham fra en af skaktens mange sidegange. Oppefra trækker de andre løs i rebet og får hevet ham op, og i sikkerhed på overfladen, lukker Virgilia åbningen med endnu en web spell, mens gruppen forsigtigt kravler væk adskilt fra hinanden for ikke endnu en gang at falde gennem myreboets tag. Dernæst går retræten ind i ly af junglen, og i hast fortsætter gruppen videre uden at se sig tilbage.

Deres hastige retræte afbrydes af et par firearmede, hårede menneskelignende kæmper, girallons (et random encounter af hvilke der tjekkes for hver dag, når gruppen rejser, og jeg har tænkt mig at holde presset ved lige på spillerne ved ikke at lade dem nøjes med et fjendtligt encounter den dag). Gruppen med deres sparsomme viden om de fire-armede, pelsede folk vurderer, at de er mere territoriale end de er på rov, og de flygter ud på sletten i en stor bue, mens de holder sig fri af savannens bøffelflokke og små klynger af rovdyr. Dernæst går turen ind i junglen igen, og efter en kort pause fortsættes færden frem mod klippeskrænten, hvor Kir Sabal kan anes. Det er en samling af bygninger, som sidder på siden af skrænten, og hvor de laveste bygninger sidder 150 meter over jorden. Fra bygningerne anes flyvende folk, som kommer og går, og der anes forfaldne gangbroer mellem bygningerne.

Ude mod vest forsvinder solen ned, og mørket er ved at samle sig over landet. I nærheden af bygningerne gør vore helte holdt, og de stiller sig op, så de er synlige. Inden længe letter en delegation af det flyvende folk fra bygningerne, og de lander i sikker afstand af vore helte. Herfra råber de vore helte an, og eventyrerne præsenterer sig, og de bekræfter, at de er fredelige rejsende og folk af ære. Efter at have svoret det over for fuglefolket, lader fuglefolket dem komme til Kir Sabal. Fuglefolket spænder net ud, og bruger dem til at løfte vore fire eventyrere op til stedets centrale bygning.

Kir Sabal er et kloster, som er centreret omkring en større bygning, som er dekoreret med et af de yavdlomske labyrintine symboler, som er blevet set andre steder (senest på statuen på abernes bro). Beboerne præsenterer sig som værende Faenare. De er humanoide, fuglefolk med fjerede kroppe og fine elviske træk, og de taler et kvidrende yavdlomsk.

Vore helte spenderer de næste par dage i Kir Sabal-klostret. De er omfattet af de almindelige regler for gæstevenskab, som her inkluderer, at man bidrager med rengøring og vedligeholdelse, så hver dag skal et par af dem stille til opvasken, gulvvask og lignende. Beboerne forklarer, at de er Faenare, som er ankommet til det forladte kloster for flere årtier siden. De ankom, da Den flyvende by Serraine passerede forbi (ligesom himmelgnomerne gjorde for nyligt, da Serraine seneste passerede forbi), på en slags pilgrimsrejse til Skovens hjerte, som er en dyrebar og tabu helligdom for dem, som vore eventyrere kender under navnet Kas hjerte. Imidlertid er vejen til hjertet vanskelig, da området er fyldt med flyvende øglefolk, som overfalder enhver, der forsøger at komme stedet nær. Fuglefolkets leder, Asharra, gør vore eventyrere opmærksom på, at stedet er strengt helligt, og ingen dødelige må sætte deres fod på den svævende klippe. Det accepterer vore helte.

Ud over Skovens hjerte eller Kas hjerte, kan faenarene også fortælle, at der syd for søen Luo er stammer af nomadiske månetilbedende simbastaer (som er den slags, som vore andre eventyrere ved Hævnens lejr havde en betragtelig konflikt med), og syd langs floden Olung ligger Nangalore, som er hjemsted for dronning Zalkore, som er forbandet af de Udødelige, og her kommer Asharras folk ikke, for det er hjemsted for de onde og farlige Eblis (dem har vore eventyrere også har mødt, da de sejlede på floden Soshenstar, men der fik de ganske vist et andet indtryk af eblis-folket).

En smule nord for Skovens hjerte er ‘skyggefolket’, som er et sky humanoidt folk, som frygter jorden og som lever i skyggen af træernes toppe, hvoraf deres navn kommer, og som faenare handler med ved at efterlade handelsvarer på udvalgte steder.

Faenare er et bevinget folk skabt af en ukendt, kvindelig elvisk udødelig, som pustede deres sjæle ud over himmelhvælvet, som stjernerne sank i havet. De kender ikke deres skaber, men de ved, at de er beslægtede med elvere og med de fornemme Faedorne fra De skinnende øer. Hver morgen og hver aften synger de solen op og ned med deres smukke sange, som er ladet med trolddom. Virgilia spekulerer, at de gennem sang må kunne kaste formularer. Rundt om i klostret ser vore helte statuer dedikeret til den anonyme skaber, som er hvide lagener lagt hen over statuer og pyntet med tynde metalkæder med vedhæng i form af sølvstjerner.

Da vore helte blev fløjet til Kir Sabal, bemærkede de, at landet sydvest for skrænten lignede en livløs ørken. I første omgang spekulerer de over, om det mon er den grønne drage, Thorn, som måske har ødelagt junglen. Det afviser Asharra imidlertid. De har ikke set noget til Thorn længe, og området er dødt land, som hun har forbudt sine klosterfæller at bevæge sig ind i. Det er for farligt. Området vokser år for år, og det har det gjort i flere årtier nu. I områdets centrum er en bygning, som vore helte ud fra beskrivelsen identificerer som en ziggurat (som vi har set både i Kastellos/Port Nyanzura og ude i junglen vest for ruinbyen M’Bala). Vore helte gætter, at stedet må rumme en af de sorte krystalmonolitter, og at den på en eller anden måde ødelægger landet omkring sig. Asharra gætter på, at klostrets tidligere beboere har ladet sig drage af bygningen, og at de er forsvundet i området omkring den. Hvem de var, ved hun ikke, for ingen Faenare kan læse yavdlomsk, og derfor er klostrets bibliotek urørt.

Eksistensen af et arkiv fanger straks vore eventyreres interesse, og de beslutter sig for at bruge noget af deres besøg i klostret med at se nærmere på arkivet og se, hvad teksterne kan fortælle om stedets skæbne.

De fleste af bøgerne i den støvede samling er afhandlinger om filosofi, naturhistorie, geografi og så videre, men al sammen på et overordnet videnskabsteoretisk plan, så de geografiske værker dækker ikke områdets geografi, men handler f.eks. i stedet om, hvordan tidevand opstår ved, at vand drages ind og ud af det underjordiske hav. Mere interessant er imidlertid en af klostrets mangelfulde årbøger, som indeholder en række historiske referencer:

  • Ved Yavds tilbagekomst for ender kongernes æra med deres fordrivelse fra Yavdlom (og divinarkiets (gen)indførelse på Slangehalvøen), og kongehuset fordrives til Port Nyanzaru.
  • General Thiru-taya grundlægger Ka-Nanji, Hanging Garden of Dreams, til dronning Zalkorés ære. Omkring 800 fordrives dronning Zalkoré fra Nyanzaru, da hun er forbandet af De udødelige for sin stræben efter evig skønhed, og hun søger tilflugt i Ka-Nanji, som nu skifter navn til Nangalore, Garden of Lost Dreams.
  • Klostret holder op med at fiske i søen Luo, da det kræver, at man sejler langs floden Olung forbi Nangalore, og i stedet handles der med fiskerbyen Ishau, som ligger ude ved kysten mod sydvest. Syd for Ishau fortæller de månehædrende simbasta, at der finder ingen Hisari (som muligvis er et af det grønne folks andre bystater).
  • Omkring år 800 grundlægges M’bala, og det opføres et Øvre M’Bala og et Nedre M’bala. (Vore eventyrere har tidligere besøgt M’Bala)
  • Omkring år 852 fra det fjerne Minrothad langt mod øst ankommer handelstroldmændenes udsendinge med varer og driftig handel. I 930’erne ankommer en ny gruppe af minrothadians, som slår sig ned i Port Nyanzaru (det er Louries forfædre, der ankommer her).
  • Årbogen synes ikke at have nogle begivenheder for tiden efter 950.

Imens særligt Virgilia og Hepta er optaget af bøgerne, og Eldan prøver at blive klogere på faenare-folket, og blandt andet om de ved, om der findes elvere i området – hvortil svaret er, at det gør der ikke. De elvere, som findes i regionen, kommer alle vest fra Slangehalvøen fra De vilde kyster, og nogle gange kommer de som opdagelsesrejsende eller i søgen efter visdom, som f.eks. Tizians rejsefælle, elveren Nailo. Det efterlader os naturligvis med spørgsmålet om, hvorfra elver-mumierne i graven under Zigguraten i Kastellos kommer?

Lourie har imens en dag, hun er ude i et ærinde bemærket, at der ved en af de isolerede bygninger (da gangbroerne generelt er forfaldet mellem flere af bygningerne, da faenare ikke har brug for dem, er flere isolerede fra hinanden) befinder sig et menneskebarn, og ud fra dets lød, må det være et yavdlomsk barn. Hun beslutter sig for at se nærmere på sagen, og hun skifter form til en gekko, og i piler over den stejle klippevæg til bygningen. Inden for ser hun en teenagepige og en lille dreng, begge iklædt drager af fjer, som sidder og fordriver tiden, og begge er de yavdlommer af udseende.

Lourie hin ungdommelige og kun et par ældre end pigen tager chancen og træder ind og hilser på børnene. De viser sig at være dronning Mwaxinaré og prins Ná af Port Nyanzaru, og Lourie er derfor ingen ringere end hendes majestæts undersåt. Dronningen træder nemt ind i sin rolle som royal regent, og hun hører gerne, hvorledes det står til i sit rige, idet hun ser frem til at bestige sin trone og modtage folkets gunst og kærlighed, som den gode og gavmilde dronning, hun er. Lourie snakker lidt med dronningen, hvorefter hun vender tilbage til sine rejsefæller og deler sin viden med dem. Tilstedeværelsen af en dronning i Kir Sabal ændrer pludselig på det politiske spil særligt for Hepta, som ikke kan lade være med at tænke på det politiske spil i Kastellos. Med en dronning, som måske kunne være interesseret i en alliance med thyaterne, kunne magtbalancen mellem byens handelsfyrster og med Stormsoldaternes orden ændres markant.

Vore eventyrere går til Asharra, den øverste af faenareklostret, da de har besluttet sig for at afsløre, at de ved, at Mwaxinaré og Ná befinder sig på klostret. Asharra bekræfter, at børnene befinder sig her, og de har været her i årevis. Tilbage da kongehuset blev fordrevet fra Kastellos/Port Nyanzaru omkring år 970 (hvilket vi fik en hentydning til sidste gang), søgte kongehuset ned langs Olung-floden til Nangalore, men de nåede aldrig så langt idet ekspeditionen blev overfaldet af det flyvende øglefolk, og dronningemoderens søn og ægtefælle, Omek og Razaan, søgte tilflugt blandt faenare, og her har de levet siden. Begge er siden gået bort, Razaan dræbt af de onde flyvende øglefolk. Tilbage er der nu blot Mwaxinaré og hendes lillebrot, prins Ná. De er i sikkerhed hos faenare, som beskytter dem mod kongehusets fjender, indtil den dag, hvor Mwaxinaré og Ná kan vende tilbage til Port Nyanzaru og bestige tronen.

Med den viden søger vore eventyrere en audiens hos dronning Mwaxinaré og Ná. De bliver derfor fløjet over til børnenes residens, hvor de ærbødigst hilser på dronningen, der tager imod nyheder fra sit rige, og med alvor lytter til, hvorledes de døde truer Port Nyanzaru, og hvordan det er hårde tider. Dronningen byder, at hendes undersåtter (formelt Virgilia og Lourie) søger for at bringe bud til hendes befolkning i landet herom, at deres dronning er rede til at tage sin trone igen. Mwaxinaré er fuldt ud overbevist om folkets kærlighed til hende, og hun uden et gran af realitetssans forventer at kunne ankomme sejrrig til byen og indtage sin plads som stedets regent, hvorefter alt vil falde på plads. Med al sin snilde som diplomat får Hepta indyndet sig hos dronningen og givet løfte om, at få hende tilbage på tronen. For at gøre det muligt, meddeler dronningen, så skal hun bruge kongeregaliet Kraniekalken, som er en juvelbesat kalk lavet af en hendes forfaders kranie, og som kaldes Ch’gakare. Den indvillige vore helte i at skaffe.

Efter lidt mere snak med faenare-folket og lidt mere forberedelse, gør vore eventyrere klar til at fortsætte deres færd. De er nu udhvilede, og de har haft tid at forberede sig, der er kommet flere informationer på deres kort, og de beslutter sig derfor, at deres næste mål er Zigguraten i ørkenen, og at de efter den vil drage mod Nangalore.

Her ender dagens spil.

Bemærkninger

Det var en info-tung omgang, idet der var mange oplysninger både om lokalområdet, om faenare og om Port Nyanzarus og kongehusets historie, som vi fik i spil denne gang, og vi kunne tegne en række nye områder ind på vores kort over kontinentet.

Vi har ret koncentreret fulgt vore eventyrere, som er rejst ned gennem junglens østlige områder, og længe haft efterladt de otte andre eventyrere på floden Soshenstar. Efter næste gang (eller næste gang igen), når vi har fået set nærmere på den mystiske ziggurat, skifter vi fokus, men ikke endnu.

Vore helte fik brugt en god rum tid i Kir Sabal. Til dels for at indhente informationer, men klostret var også en sikker base, og det er et af de krav, der er for, at man kan spendere XP på en karakter og hæves dennes level. Gruppen havde derfor lejlighed til at spendere en masse XP særligt fra sidste gang, men også lidt fra denne gang til at hæve Hepta, Virgilia, Lourie og Eldan. Spillernes karakterer er nu generelt level 5, 5 og 4. Vi er der, hvor det første tunge skyts begynder at komme i spil.

Noget af det sjove men også udfordrende ved Tomb of Annihilation kampagnen har været at flytte den til Mystara-settingen. Det har ikke blot krævet ændringen af en række stednavne, men også at sammensmelte Mystara-settingens historie med baggrundsmateriale i ToA. Heldigvis er kontinentet Davania ikke grundigt detaljeret i Mystara-materialet, så der er rig plads for mig til at indsætte ting, men omvendt så er baggrundsmaterialet i ToA noget rod. Oplysningerne er spredt hid og did i bogen, der er ikke en samlet tidslinje, og mange oplysninger er mangelfyldte, så det er f.eks. vanskeligt at etablere kongehusets historie eller stamtræ. På samme vis er Kir Sabals forhistorie i scenariebogen også et mysterium, og det uklart, hvad der er blevet af klostrets grundlæggere. Generelt er det ikke et scenarie, som tåler, at spillerne spørger ind til forhistorien, for spilleder har næsten ikke noget at arbejde med. Det er samme fejl, som Curse of Strahd lider under. Af en eller anden grund er Wizards ikke interesseret i at skabe sammenhængende baggrundsmateriale i deres scenariebøger.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “Tomb of Annhilation – Dronningen af Kir Sabal

  1. Det er som altid spændende at læse med, og jeg gør mig løbende tanker om hvordan jeg selv ville gøre dette og hint, skulle jeg selv spille kampagnen. Denne gang undrer jeg mig over titlen på afsnittet… pigen er da ikke dronning af Kir Sabal med af Kastellos/Port Nyanzaru?

    Liked by 1 person

  2. Well, hun er dronning af Kastellos, og alle områder, der falder under hendes sæde, derunder Kir Sabal, så det er ikke helt misvisende, men jeg valgte bevidst titlen for at introducere hende og stedet i samme sætning, hvilket “dronningen af Kastellos” ikke ville have.

    Like

  3. Det er måske også en pointe, at Mwaxinaré lige nu i praksis ikke er dronning af ret meget — og vil blive ædt levende, hvis hun forsøger at gøre sit krav gældende uden at have en eller anden realpolitisk magtbase.

    Og MHT levels — øj, der begynder at ske ting. I den endnu u-bloggede episode efter denne opdagede jeg at Hepta er gået fra at være en fin, lille utility-karakter til at være pænt skræmmende i kamp.

    Liked by 1 person

  4. Hun mangler nok så meget en magtbase, men jeg kan forestille mig, at der er en flok thyatere med et par krigsskibe, som med stor fornøjelse vil sætte hende på tronen og indsamle skatter i hendes navn.

    Og for dælen, I kunne udrette ting sidste gang. Det var spændende at se – men der venter dem fortsat grumme udfordringer …

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.