Tomb of Annihilation – Nangalore

Velkommen til episode 32 af kampagnen Tomb of Annihilation – Mystara Edition. Denne episode blev spillet online, og det er en kortere omgang. Vi fortsætter begivenhederne fra sidste episode, hvor vore to nye rejsefæller, Dendron og Ildrahil, sammen med Kwalu og Tizian rejser til Nangalore for at udforske stedet, mens de andre har taget den flyvende båd til Kir Sabal.

Nangalore har længe været på gruppens radar. De hørte om stedet tilbage i episode 18, da de første gang rejste ned af Tiryki floden, og da de i den efterfølgende episode ankom til Kir Sabal kunne de indhente yderligere oplysninger om stedet:

  • General Thiru-taya grundlægger Ka-Nanji, Drømmenes hængende haver, til dronning Zalkorés ære. Omkring 800 fordrives dronning Zalkoré fra Nyanzaru, da hun er forbandet af De udødelige for sin stræben efter evig skønhed, og hun søger tilflugt i Ka-Nanji, som nu skifter navn til Nangalore, De tabte drømmes have.

Spillets forløb

Vi begynder med en kort opsummering af forrige gang, og derefter begynder spillerne at snakke om, hvordan de skal gå til opgaven. Hvordan skal de komme frem, og hvad har de egentlig af forventninger til stedet, og til hvad de skal opnå. Undervejs tjekker de deres tidligere oplysninger om stedet, og jeg sender spillerne det kort, som de har konstrueret over stedet – efter at have set stedet fra oven fra den flyvende båd og derefter gengivet synet med en illusionsformular har karaktererne og derved også spillerne et fint overblik. Jeg har derfor ladet dem få kortet over Nangalore, selvom det indeholder nogle oplysninger, de teknisk set ikke kan have, da kortet angiver indholdet af et par bygninger, hvis indhold fortsat er ude af syne også fra flyvende både.

Nangalore ligger nær en flod, men floden har flyttet sig – for det gør floder – og den har oversvømmet oplandet omkring Nangalore, så skoven er ved at rådne bort under vandmasserne, som har oversvømmet området og forvandlet det til en sump.

Selskabet ankommer i to kanoer, og kort før de rigtig er fremme, bliver der kastet en Water Walking Spell, som omfatter hele gruppen. Ikke lang tid efter begynder vandet omkring kanoerne at piskes op og blive uroligt. Arme, kropsdele og ansigter begynder at komme til syne. Rådnende, forvanskede og udsmattede. Levende lig gennemvædede af sumpvand kommer til overfladen. De trænger op gennem vandet på begge sider af selskabet, og det kommer til kamp (jeg beskriver, hvorledes dødninge kommer op af vandet, og derefter erklærer jeg initiativ, for at signalere at vi skifter til runde for runde handling).

Vore helte kaster i kamp med dødningene, som er dukket op på begge sider af de to kanoer. Nogle af vore helte træder ud på vandet for at kæmpe (water walking!), andre bliver siddende og bruger deres trolddom. For den furiøse tortle-barbar er fjenderne knap nok en hæmsko, og de andre tager også godt fra sig med deres angreb – både med trolddom og nærkamp (kamp i kanoerne og stående på vandet omkring kanoerne er ved at være rutine for spillerne, selvom karaktererne hver især kun har oplevet det så og så mange gange – og dødningene eller sumpzombierne er kun en trussel i form af deres antal).

Pludselig begynder vandet i langt større omfang at være i røre. Det bruser og bølger omkring heltene. Vandet og kanoerne skælver, da landskabet omkring dem forandres. En høj af sammenfiltrede, udsmattede levende lig rejser sig op sumpvandet. Vore helte står i lig til knæene, mens arme og munde overalt flår, river og bider efter dem. Dødningene er mange steder så forrådnede, at de nærmest er smeltet sammen til en høj af dødninge. Idrahil og Tizian begynder at synke ned i massen af rådnende kroppe trukket af hænder og munde, mens Kwalu og Dendron er i kanoerne og ser arme og ben slå og sparke løs. Hver især kæmper gruppen sig fri af massen og flygter væk fra højen og ud på vandet (water walking!), og i sikker afstand af den levende døde masse trækker gruppen sammen og evakuerer området.

(Sumpzombiemassen er et kæmpemonster, der nærmest er et stykke terræn eller landskab i sig selv, som truer med at opsluge folk. Den har ikke kraftige angreb men mange af dem samt evnen til at gribe og opsluge folk. Heldigvis klarede spillerne de nødvendige terningkast til hurtigt at komme fri af monstret, og da de kunne gå på vand, var de hverken afhængige af deres kanoer eller var tvunget til at springe ned fra dødningehøjen og ned i sumpen.)

Efterfølgende fortsættes rejsen nu til fods på vandet, og inden længe ankommer gruppen til Nangalore. Stedet er blot et palads, og gruppen deducerer at den tilstand, som sumpzombierne var i indikerer stor ælde, og at de nok er de ulykkelige rester af den by, som må have ligget rundt om Nangalore.

(Spillerne har kortet over Nangalore, og de sidder med hver deres skærmbillede af det, og vi bruger det til at navigere efter. Der spilles ud fra en antagelse om at bygningernes tage er intakte, og man derfor ikke ved, hvad der er inde i dem. Gruppen har dog bemærket de bredt smilende planter på kortet, og dem går de pænt uden om.)

Først bevæger gruppen sig op af hovedstrøget, som er en kanal under vand. I den fjerne ende ved den store bygning er et tyrannosaurus stenhoved, hvorfra vandet strømmer. Kanalen har flere sidekorridorer, som fører op i tilgroede haver fyldt med eksotiske planter fra fjerne himmelstrøg og med farverige fugle i store flokke. På væggene i kanalen er store stenhoveder, som sandsynligvis afbilleder dronning Zalkore på forskellige stadier i hendes liv, og der er inskriptioner til hendes hæder. Selskabet bevæger sig videre op i haverne, og de kommer til en indelukket have fyldt med kraftige dufte og sære planter. I stedet for at passere gennem denne, klatrer selskabet op af murerne og skyder genvej til de to bygninger, som er deres mål (udfordringen ved udendørs dungeons er, at det er meget nemt at skyde genvej gennem dem. Man behøver ikke gå gennem rummene, men kan bevæge sig hen over dem. Flere af havens beskedne møder bliver således undgået).

Den store centrale bygning er en kæmpestor forfalden kuppel omgivet af overstore statuer af elefanter, og der er en stor tung, rusten jerndør, som fører ind. Selskabet udnytter at de har familiars, som bruges til at scanne området for usynlige trusler (flagermus med ekkolokation dvs blindsight) og en sendes ind i bygningen. Stedet har et stort centralt rum med et dybt bassin i midten, hvor noget bevæger sig. Der er sammenstyrtede balkoner rundt langs væggene, foruden en vansiret gigantisk statue af en traditionel yavdisk kriger – som selskabet gætter på må være general Thiru-taya ud fra de inskriptioner de tidligere så, som angav at han elskede forrådte dronning Zalkore. Mellem statuens ben står en urne, og lige ved siden af står en statue af en mand i en usædvanlig høj detaljegrad, der ser ud som om han er ved at række ud efter urnen.

Uden at træde ind i salen beslutter gruppen sig for, at de har set nok for denne omgang, og de bevæger sig over til den sidste intakte bygning i paladset. Det er en kuppelbygning i væsentlig bedre stand end de andre bygninger, og som selskabet nærmer sig bronzedørene, hører de stemmer. På den anden side af døren kan de høre noget, som lyder som en samtale mellem en kvinde og en hvislende, måske slange-agtig lyd (blandt spillerne spekuleres der på, om der er ved at være Yuan-ti med i billedet, men de findes ikke i Mystara-settingen).

Her stopper vi.

Bemærkninger

Der er en række mini-dungeons rundt om i ødemarken. Nogle har vi fundet, andre er selskabet endnu ikke nået til (og måske kommer de ikke i brug – ikke alle er relevante for kampagnen. Nangalore er en af de mere spøjse, fordi det er denne udendørs dungeon, som gruppen har været i stand til at studere fra luften, og det er en dungeon med noget af kampagnens baggrundshistorie på samme måde som Kir Sabal rummer noget baggrundshistorie involverende kontinentets tidligere kongehus.

Kir Sabal, Nangolore og M’Bala er de tre store ruiner efter at samfundet brød sammen, men scenariebogen er i sit oprindelige materiale ikke interesseret i tidslinjer eller i at koble tingene sammen på en meningsfyldt måde, og det er noget nær umuligt at få baggrundshistorien i selve Tomb of Annihilation-bogen til at hænge sammen. Det vanskelige har været at få koblet det oprindelige materiale sammen til et hele, mens det ikke har været et benspænd at koble det op på Mystara settingens historie. Den del har været væsentligt nemmere.

Næste gang skal vi se, hvilke mysterier som Nangalore egentlig rummer, og derefter bliver det spændende at se, hvor det videre materiale fører os.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.