Warhammer Fantasy – Paths of the Damned – Spires of Altdorf

Et nyt år er begyndt, og mere rollespil bliver spillet. I mandagsgruppen er vi begyndt på anden del af Warhammer Fantasy kampagnescenariet Paths of the Damned, nemlig Spires of Altdorf, som fører vore helte fra Middenheim til Altdorf.

Spires of Altdorf udkom i 2005 og blev skrevet til Warhammer Fantasy 2nd edition, men vi spiller det med Warhammer Fantasy 4th edition reglerne, selvom jeg gennem mange af indlæggene om vores gennemspilning af første del har påpeget fejl og mangler ved Cubicle 7’s udgave af reglerne.

Første del blev påbegyndt, mens jeg var fraværende, hvor vores helte i kampe med vilde dyremænd (bæstmænd? Kreaturmænd? Høvedmænd? Fæmænd? Fæhovedmænd?), som nær kostede Irmgard livet, havde hun ikke spenderet et fate point på at holde sig i live. Alt det gik jeg glip af, men her følger noget af baggrunden.

Baggrund

I første del af kampagnen fandt vore helte bronzekraniet af en Khorne dæmon, som blev bragt til byen Middenheim, hvor korrupte riddere fra Ulrikkirken første at hidkalde dæmonen. Det blev hindret.

Imidlertid har den lærde Albert Zweistein opdaget, at kraniet er en del af tre klenodier, som alle stammer fra den samme oprørske Khorne-dæmon, Blodflænser, som forsøgte at tage magten fra Khorne, og som straf derfor blev revet itu. Nu søger vi de to andre dele, en daggert og en kalk, for at neutralisere dem ligesom kraniet blev det. Daggerten er sporet til Altdorf, som er hjemsted for troldmænd og deres trolddomskollegier, og vi er på vej dertil for at finde den samt en måde at ødelægge den på. Rejsen er ikke sikker for små grupper, så vore helte har slået følge med to håndværkerfamilier, nogle vejfogeder og et par folk mere. Foreløbig er gruppen blevet overfaldet to gange af dyremænd, da de kom op i det viltre højland, og alt tyder på, at det ikke bliver mere roligt.

Forløbet

Vi forsøger fortsat at nå helskindet gennem højlandet, men vi når tidligst frem til næste landevejskro ved aftenstide. Forudsat der ikke sker noget. Derefter falder en byge af pile over os, tre rammer den ene vogns kusk, og han falder om på jorden. Vi gør vores bedste for at stå klar til at møde fjenden. Min karakter, Ortho, aktiverer sin battle prayer succesfuldt (giver +10% til WS, så jeg er oppe på 65%), og dernæst konfronterer vi de vilde dyremænd. På den ene flanke, hvor jeg kæmper sammen med vores nye rejsefælle, Heinrich bøllebanker (vi roterede vores kusk Siegfried ud af gruppen, og lod spilleren introducere en ny). Vi har ret godt styr på kampen i vores ende af slagmarken (med 65% i WS og enten +10 fra advantage eller +20 fra 2:1 kamp, er det ikke svært at generere succeslevels på hvert rul, som enten giver fordele og gør skade, eller reducerer værdien af modstanderens angreb).

I den modsatte ende af slagmarken er heksejæger Siegfried ret presset, da han ingenting kan ramme med sin krydsbuepistol (Erik rullede konsekvent 70+ og brændte sig hurtigt gennem sine Fortune rerolls). En dyremand stormer ham, men i stedet for at smadre hovedet på Siegfried, går angrebet hen over hovedet på heksejægeren og ødelægger vognhjulet, som Siegfried kæmper ved. Kort efter får vi elimineret vores fjender, og vi står tilbage med en ødelagt vogn og ligene af en lille flok dyremænd, som gik i døden for at ødelægge vognen.

Vore helte debatterer forskellige løsninger, og vi ender med at konstatere, at det bedste er at sætte vores hjulmager til at reparere vognen, inden vi presser videre. Dernæst fortsætter færden.

Efter mørkets frembrud dukker endnu et baghold op. Det indledes med en byge af pile, og derefter bryder nærkamp ud. Denne gang er vi noget mere hårdt pressede. Forude holde heksejægeren stand sammen med den ene vejvogter, mens vores professionelle bølle sammen troldmandselev holder den ene flanke, og Ortho holder den anden flanke alene. Der er ikke tid til at aktivere en battle prayer, og Ortho stormes af to fjender, som nu nyder godt af 2:1 kampbonussen – og da Ortho skal forsvare sig, får han hurtig brændt sine Fortune point af. Først spenderes et på at undgå et dårligt forsvarsrul, og dernæst kommer et mere, hvor dyremanden har rullet et stærkt angreb, mens Ortho fejler sit rul ved at rulle 90. Det første reroll fører til en crit fumble, da der rulles 99, og derefter rerolles til fejlet rul på 76. Herefter er der ikke flere fortune point tilbage, og Ortho hug efter hug, og han bevæger sig hastigt mod 0 wounds, mens hans modstandere opbygger advantage på deres angreb. Heldigvis går det mindre skidt i de andre områder af kampen, hvor det blandt lykkes heksejægeren at rulle en crit succes på et forsvarsrul, som ikke kun spolere angriberens momentum, men også straks tildeler denne et blødende sår. Hver gang vi imidlertid får hugget et par fjender ned, dukker flere op, og selvom Ortho får gennemtvunget et massivt hug, som gør 17 skade, og straks fælder en modstander, dukker blot en mere op. Vi er fanget i en kamp, som varer ved, indtil scenariets NPC-ex-machina dukker op, og det gør han, da vi er ved at være løbet tør for meta-ressourcer, og nærmer os et stadie, hvor fate point risikerer at skulle spenderes. Heldigvis afslører en troldmand sig, og med lynkiler og tordentrolddom fældes fjenderne. Blandt vore rejsefæller har en troldmand holdt sig anonym, men da kampen ingenlunde forløb favorabelt, trådte han frem og brugte sin trolddom. Inden han fordriver de sidste, lykkedes det Orthos to modstandere, at bringe ham på 0 wounds og udløse et mindre critical wound. Heldigvis slutter kampen her, og et fate point behøver heldigvis ikke at blive spenderet.

Efter kampen er det tid til at tilse sår og skader. Min karakter er på 0 wounds, bleeding condition, bevidstløs og udstyret med en forstuvet venstre skulder (-10% på tests i 26 dage). Heksejæger Siegfried foretager førstehjælp, så Ortho ikke forbløder (10% risiko hver runde), men han fejlen og ruller en fumble. Konsekvensen er minor infection, endnu et Critical Hit rul og fortsat Bleeding Condition ved siden af den forstuvede skulder. Vi kommer frem til at resultatet skal ignoreres, og valgets står mellem at brænde fate point eller resolve point, og vi spenderer et resolve, som gør det muligt at begynde forfra og ignorere terningerne. I stedet etableres det med pointets spendering, at blødningen standses og forstuvningen begrænses i sit omfang.

Resten af rejsen går nu sikkert men langsomt videre mod den første landevejskro og siden mod Altdorf. Med en professionel troldmand i vore rækker, som ikke længere skjuler sin kejserlige militærtroldmandsrobe, er der ikke længere nogen, hverken røvere eller dyremænd, som lægger sig ud med vores lille karavane, og vi ankommer sikkert til Altdorf.

Altdorf er en slags middelalderlig universitetsby men med troldmandskollegier i stedet for universitetskollegier. Vores karakterer indlogerer på en kro, som de får anbefalet af deres rejsefæller, og vi tager afsked med resten af karavanen, som nu er sikkert fremme. Dernæst indrapporterer vi vores tilstedeværelse og ærinde hos den lokale Sigmar-kirke, som blandt andet stiller sårheling til rådighed hos den lokale Shallya-kirke (så Ortho kommer af med sine crits og sin forstuvede skulde 20+ dage før tid).

Vores troldmandslærling melder sig hos sine mestre, og han bliver anerkendt, så han kan fortsætte sine studier og nu rigtig begynde at bruge trolddom, og vi render diverse ærinder i byen, inden vi gør klar til ordentligt at følge op på vores sag – og fordi klokken er mange, er det en praktisk måde at gøre klar til at begynde scenariets næste del på.

Afsluttende bemærkninger

Jeg har det ambivalent ved Warhammer Fantasys Critical Hit system. Til dels får vi det meget lidt i spil, fordi modstandere skal bringes til 0 Wounds, medmindre man er heldig at rulle det helt rigtige tal på terningerne, og vi ser det derfor egentlig først i brug, når monstret er nede (dvs på 0 wounds), eller når det rammer en karakter, som er faldet på 0 wounds. For karakterernes vedkommende bliver det derefter hængende, men ikke på en måde, som skaber noget spændende spil.

Det sidste bagholdsangreb med dyremændene var i scenariet fint varslet, idet et hold med et fint opbygget baghold, hvor de satte dukker af lærred og halm op for at ligne en større trussel end de var, for at nå det mål at sabotere vores vogne, så vi ikke kunne nå frem i sikkerhed inden mørkets frembrud. Det aftvang nogle fine svære valg for os som spillere: Er dyremændene ude efter os eller resten af karavanen? Skal vi dele os op eller blive sammen? Skal vi opgive ejendelene hos vores rejsende for at nå sikkert frem inden mørkets frembrud? osv.

Hvad jeg var mindre glad for, var mere den dramaturgiske låste kamp. Dels fordi det var tydeligt inden npc-ex-machina, at vi kæmpede en håbløs kamp, og dels fordi var tæt på at aftvinge brug af endelige ressourcer (og som bizar konsekvens af mærkelige terningkast aftvang brugen af en svært tilgængelige ressource). Mest af alt bringer det mig til systemets fortune/resolve/fate/resilience point, som til stadighed oplever som en lappeløsning på et skævvredet system. Karaktererne tåler ikke at rulle critical fumbles, hvor vi har vores fortune point til at undgå dem, og karaktererne dør for let, hvis de ikke har deres ekstra-liv at spendere – og pointene som det spenderede resolve point blev brugt til at rulle konsekvenserne af et tilfældigt fumlet terningkast tilbage (ligesom vi andre gange har brugt pointene til at rulle handlingen tilbage, når vi ser, at resultatet er skade af et sådan omfang, at det ødelægger eller dræber karakteren).

Der er noget kedeligt i, at meta-ressourcerne i Warhammer Fantasy bruges på at rulle negative konsekvenser tilbage og undgå at karaktererne dør, frem for at ressourcerne bruges på at skabe fede øjeblikke, ligesom at der er noget kedeligt ved at critical hit tabellerne praktisk taget aldrig er i brug på spændende måder mod monstrene (der er noget fedt i, at kunne kappe hovedet af modstanderen med et drabeligt hug, men som regel er det bare en flænge med bleeding 2 condition), og mod karakterne efterlader de konsekvenser, som enten er en lemlæstelse af karakteren eller tildeler denne minusser på terningkast i lang tid (og det er et problem ikke særskilt for Warhammer Fantasy men for rigtig mange rollespil, som anvender critical hit tabeller). Eller sagt med andre ord: Critical Hits og døende karakterer skaber ikke spændende situationer i fiktionen, hvor f.eks. karaktererne skal vælge mellem at redde faldne allierede eller angribe fjenderne, men i stedet skal spillerne overveje, om de vil bruge deres meta-ressourcer på at undgå negative konsekvenser, og det er sjældent noget egentligt valg (der er en smule valg omkring Fortune point – skal det bruges nu, eller gemmes til at afværge en endnu værre situation?).

Jeg er måske lidt hård i tonen over for Warhammer Fantasy, men med 30 år på bagen og 4 editions, er der nogle ting i systemet, som jeg godt kunne tænke mig løst på mere elegante måder, og jeg synes ikke, at spillets meta-ressourcer bliver brugt på spændende måder, eller at critical hit systemet løser kritikpunkter, som har været gældende for critical hit systemer i årtier. F.eks. har jeg ikke noget imod Critical Hits i visse andre rollespil, f.eks. Forbidden Lands og Dungeon Crawl Classics, ligesom jeg også synes, at meta-ressourcer er spændende, som f.eks. i Mouse Guard og The One Ring.

Den næstfølgende gang får vi brug for de sociale færdigheder, idet vi skal efterforske mysteriet om den forsvundne kaos-daggert og sikkert ind under huden på de sammensværgelser, som skjuler sig i skyggen af Altdorfs tinder. Imidlertid var jeg fraværende fra den spilgang, dvs. episode 3, og næste episode, som jeg kommer med et referat af, bliver episode 4.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Rollespil, Warhammer Fantasy og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

9 svar til Warhammer Fantasy – Paths of the Damned – Spires of Altdorf

  1. Når MIT Warhammer kommer på banen, retter det op på ALLE de problemer. (J/K, jeg bliver aldrig færdig – men i idealernes verden er det naturligvis perfekt).

    Liked by 2 people

  2. Morten Greis siger:

    Warhammer Fantasy according to Thomas bliver det bedste Warhammer Fantasy af dem alle, og jeg glæder mig til at spille det 😀

    Liked by 2 people

  3. Jeg spiller allere WFRP according to Thomas, og har en fest med det…

    Liked by 2 people

  4. Thais Munk siger:

    Jeg er (ikke så overraskende) forholdsvis enig med dig i din kritik af Warhammer 4th edition. Jeg har lige spillet en spilgang i 2nd udgave af spillet, hvor jeg opdagede en forskel i form af at der ikke er de der “Hey, du er lige skadet i 17 dage med en forstuvning”. Man kan stadigvæk godt dø på horrible måder, men det sker ikke så ofte fordi man skal ned på 0 wounds og der er færre varige skader at forholder sig til, især når de ikke giver så spændende spil igen.

    En af mine medspillere i Doomstones HD (Thomas Aagaard) konstaterede ift bogen at den virkede som den var skrevet af flere forskellige personer uden en klar redaktør inde over. Det er meget weird ift så hypet et produkt, der som du siger har over 30 års erfaring at det så er blevet så clunky. Det er en sjov størrelse, selvom spillet er vokset på mig i den tid jeg har spillet Doomstones HD. 😀

    Og ja, Warhammer according to Thomas lyder awesome! Jeg har spillet Warhammer according to Thais i mange år, det er også okay.

    Liked by 2 people

  5. Morten Greis siger:

    Der er mistænkeligt mange Thomas’ i Warhammer …

    Aagaards observation lyder ikke forkert. Når jeg ser på, hvor ustruktureret bogen er flere steder, og hvor meget vi bladrer rundt efter informationer, så giver det en fornemmelse af manglende redaktionel bevågning. Jeg tror noget af det, skyldes at bogen vistnok blev skrevet markant om på kort tid, da de fik feedback fra de første anmeldere, og jeg gætter på, at de revideringer har resulteret i noget af rodet. Det er en regelbog, som siden dag 1 har haft brug for en revideret udgave.
    Det er også en regelbog, som forsøger at beholde både det oprindelige regelsystem og lægge en helt ny tolkning ned over det (ligesom Call of Cthulhu 7th edition), og sammensyningerne mellem de to tolkninger er synlige (hvilket tydeligst kan ses i, hvor svært folk har ved at få advantage systemet til at fungere jf. spørgsmål fra brugerne i Facebook-gruppen).

    Liked by 1 person

  6. Andy Law skrev en masse til 2nd og var en af designerne bag 4th. Han har sin egen blog hvor han nu hacker systemet (faktisk i to udgaver!). Det interessante er at det netop bliver tydeligt at der er en del grundlæggende arbejde han har stået for, som så er blevet bearbejdet i stykker. Ikke dermed sagt at hans fundament var perfekt – det påstår han heller ikke selv, men i stedet for at løse problemerne, blev der tilføjet nye og smidt nogle lapper på. Det er i hvert fald min tolkning. Men det bekræfter fornemmelsen af for mange kokke (og Andys svage punkt er tydeligvis at begrænse sig, så han har selv bidraget til den voldsomme/inkonsekvente crunch).

    http://lawhammer.blogspot.com/ (det er kun de seneste indlæg der behandler WFRP4)

    Liked by 1 person

  7. Morten Greis siger:

    Det lyder meget plausibelt, og jeg tror, at det er lige præcis der, problemet med Warhammer regelbogen er.
    Tak for linket. Det skal jeg have læst op på. 🙂

    Like

  8. Pingback: Doomstones HD, spilgang 6 – Frygt og lede i Odense

  9. Pingback: Warhammer Fantasy – Paths of the Damned – Spires of Altdorf – del 4 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.