Tomb of Annihilation – Simbasta nomader, Lejrens fald, Jagten på Mezro

Et bud på en simbasta. Der er ikke mange billeder af Mystaras løvefolk. Et andet populært billede er løvefolket fra Twilight Imperium brætspillet.

Velkommen til endnu en episode af Tomb of Annihilation kampagnen, hvor vi spiller D&D kampagnen Tomb of Annihilation med en række husregler, som blandt andet betyder, at hver spiller har tre karakterer, og vi spiller kampagnen i settingen Mystara i stedet for Forgotten Realms, så vi er ved at udforske kontinentet Davania fra byen Kastellos, som de lokale Yavdloms kalder Port Nyanzaru.

Dagens forløb

Denne episode er på mange områder en overgangsepisode, hvor handlingen skifter tempo, og hvor plots forlades og samles op, og så er det første gang i længere tid, vi får spillet, og sidst vi spillede, stoppede handlingen midt i en kamp, da vi pludselig var løbet tør for tid.

Vi begynder derfor ikke, hvor vi slap – nemlig i Kastellos’ gader, hvor der kæmpes mod elvermumierne – men i stedet krydsklippes til Hævnens lejr langt nede af floden Soshenstar. Den heldanniske lejr er underbemandet siden vore helte fandt spor af et nedstyrtet flyvende skib, som var en del af lejrens hemmelige mission at finde, hvilket har medført, at de heldanniske styrker har kæmpet sig mod syd ned langs Aldrani-bassinet.

Dagene går langsomt, da vore helte blot er i venteposition, og de afventer deres rejsefællers ankomst fra Kastellos (men begivenheder i Kastellos har holdt dem tilbage – og for spillerne er der en sjov dobbelthed i, at de udmærket godt ved, at deres karakterer er forsinkede, men de ved ikke hvor meget, da vi efterlod spontant i Kastellos på en cliffhanger). Bedst, som de sidder og venter, og der snakkes frem og tilbage om deres næste træk – skal de vente eller tage ud og få kortlagt mere jungle? – afbrydes deres snak af alarmhornet ved porten. I lighed med resten af lejren flokkes de ved porten, hvor der står en flok unge løvemænd med. De er omtrent 2½ meter høje, ranke og muskuløse med store manker, har sandbrun pels og røde klæder mønstret med guldtråde. Ifølge lejrens yavdlomske guider er det simbasta, og de er almindeligvis nomadiske, og de ses ellers aldrig vest for floden Soshenstar. Simbastaer har markante kønsroller i deres nomadiske stammer, hvor stammen anføres af en han, som ikke tåler andre voksne mænd ligesom løveflokke (Mystara-settingen har siden modul X1 Isle of Dread haft kattefolk, rakasta som rider på sabeltandstigere, som en del af settingen. Siden udvidede Bruce Heard rakastaernes kultur og artsvariation, og der er nu 15-20 forskellige slags baseret på forskellige kattearter, herunder løver. Til D&D basic blev sat regler op for, at de alle var mere eller mindre spilbare Player Character racer; rakastaer modsvarer på et generelt plan D&D – Forgotten Realms’ tabaxi).

De unge simbasta løvemænd truer lejren. De forlanger alle lejrens forsyninger udleveret og fri adgang til lejren, og det skal ske ved solnedgang. Lejrens beboere har indtil da til at stille deres forsyninger til rådighed og åbne lejrens port.

Ingen i lejren synes at det er en god ide, bemandingen skærpes, nye vagtplaner ligges, og man gør klar til det værste, og ifølge de yavdlomske guider, skal man vente det værste fra de vilde simbasta-krigere.

Ved skumring dukker simbasta-krigerne op igen. Da de ser, at porten ikke er åben eller bliver åbnet, kaster de et vældig spyd mod porten, og derefter trækker de sig ind i mørket. I det fjerne ses lys fra mindre bål, og der høres dybe, frygtindgydende løvebrøl på flere af lejrens flanker. Nær midnat ses pludselig et klart, gult lys nede mellem træerne nær floden – et gult skær, som kun kan være et trolddomsskær, og lyset ses formerne af slanke skikkelser i lange rober.

Dernæst ruller en bølge gennem jorden, som pludselig rejser sig midt i palisademuren, da en jord-elementarånd tager form, og den enorme skikkelse ved sin blotte tilstedeværelse, får palisademuren til at falde sammen. Vore helte haster i kamp med det enorme monster, og netop, som de engagerer sig, hører de krigsbrøl, og ud af mørket på to flanker af lejren, kommer simbastaer, mænd som kvinder, stormerne, og med vældige spring forcerer de palisademuren. Med dybe brøl som rammer de mest primitive dele af den menneskelige hjerne, skaber de panik blandt lejrens krigere, og særligt de yavdlomske spejdere flygter fra deres poster. Imens er vore helte stålsatte, og de fastholder kampen mod elementånden, som ikke giver sig i kamp, men i stedet hamrer løs med sine næver, og fra tid til anden forsvinder ned gennem jorden og gendanner sig andetsteds.

Heldigvis lykkes det at slå monstret i stykker (fem karakterer mod et monster, og en stribe uheldige terningkast fra monstrets side gør forskellen. Terningerne bliver slået ude på bordet, hvor alle kan se dem). Dernæst ser vore helte sig omkring. De er forslåede, men endnu kampdygtige. I begge sider af lejren kan de se, at simbastaer trænger de heldanniske krigere tilbage, mens de yavdlomske spejdere har skjult sig. Flammer er begyndt at brede sig fra telt til telt. En gruppe simbastaer er tættere på, og den inkluderer en ekstrastor simbasta-kriger, som identificeres som høvdingen. Gruppen overvejer, om de skal evakuere lejren eller kæmpe videre. Valget falder på kamp.

Efter en blodig kamp med simbastaerne, som denne gang resulterer i, at Nailo går i jorden, og flere af de andre er sårede og kun har få ressourcer tilbage. Til gengæld er lejrens ene flanke sikret, og gruppen bruger deres momentum til at evakuere lejren. Inden da samler Tizian den afdøde leders kappe og halssmykke med gule diamanter op. Imens render Kwalu og Nailo gennem lejren for at sikre den magiske Alkymiens krukke, som leverer forskellige væsker og madvarer på dagligt plan. Wolfgang bruger sin militære kommando til at samle nogle overlevende, og med sig ud af lejren følger ham tre yavdlommer og en heldanner. Efterfølgende flygter gruppen med de fire overlevende og den alkymistiske krukke ud i natten, mens Kwalu bruger trolddom til at sløre gruppens retræte.

I ly af skovbrynet er næste plan at sikre sig nogle kanoer, og Nailo sniger gennem nattemørket ned mod floden, og ned mod simbastaerne lejr for at løsne et par kanoer og sende dem op af floden. Nede ved floden ser hun flere store, simpelt sammenflikkede tømmerflåder, og hun ser flokke af kvindelige simbastaer foruden børn og ældre, som alle er under lederskab af stammens matriark. Imens marcherer resten af gruppen forsigtigt ned langs floden, indtil de kommer til et område, hvor de kan slutte sig til Nailo, som er drevet ned ad floden i ly en kano. Herfra fortsætter gruppen i ly af mørket et stykke videre, indtil de finder et velegnet sted at skjule sig, og de trækker kanoerne i land.

Hjemme i Kastellos, for det er et fint sted at klippe, følger vi vores karakterer dagen derpå. Efter en intens kamp med de udøde elvere, lykkedes det vore helte at trække sig tilbage til porten, hvor byens mange soldater var samlet omkring bål, og elver-dødningene valgte ikke at forfølge dem – denne del bliver alene fortalt. Det er længe siden, vi spillede sidst, og da var vi spontant nødt til at stoppe midt i kampen, og jeg noterede situationen, men da jeg gennemgik mine noter, vurderede jeg, at vi var for langt fra den oprindelige situation til at der kunne opbygges et momentum. I stedet skiftede jeg fokus til Hævnens lejr, og hev fat i et motiv, vi ikke havde haft særligt meget i spil. Efterfølgende var min plan, at klippe til dagen efter kampen, og således gjort.

Vore helte beslutter sig for, at de ikke længere vil bruge kræfter på Kastellos. Stridighederne i byen er et virvar af magtkampe og uklare agendaer, og ingen af dem løser det faktiske problem: Forbandelsen, som har skabt hæren af dødninge.

I stedet bliver planen at vende tilbage til junglen og udforske den noget mere. En plan bliver at undersøge de områder, der ligger forenden af to de andre floder, som også fører dybt ind i landet. Den ene flod kræver, at man enten sejler ud af bugten og rundt langs kysten, eller at man krydser over til den via land fra floden Tiryki, som har sin udmunding på Kastellos’ østside, mens Soshenstar, som er den flod, vi foreløbigt har sejlet rundt på, munder ud på vestsiden. Gruppen deler sig op i to hold, da Leopolds ærinde i Kastellos stadig er at bringe forsyninger tilbage til Hævnens lejr, hvor deres rejsefæller venter dem. Et hold rejser ned langs Soshenstar til Hævnens lejr (som vi nu ved er blevet taget af Simbastaerne). Et andet hold rejser ned langs Tiryki i retning af Ildfinger, som er et vartegn nede af floden med en evig flamme, hvor det flyvende øglefolk siges at have hjemme, og ved den smalleste strækning over land skal der krydses til den anden flod, som der så skal udforskes, da der ifølge kortet ligger en ruinby kaldet Mezro, som ingen rigtig kan sige noget om, andet end at det er en forladt ruinby. Det pirrer nysgerrigheden. Et andet mål i denne retning er desuden Kir Sabal, i hvis retning det siges, at Kastellos’ forsvundne kongehus er rejst.

Inden gruppen ror ud af havnen, stiller Shawa sig op på kajen i sit komplette orakel-kostume og afslører for alle, der gider høre, en række sandheder om byen fra de udøde elvere, som dræber orakler eller folk med elverblod i årene til faren fra krigsskibet i bugten til hvorledes at den ene af byens fyrster besidder Aremags øje, hvorfor den enorme skildpadde huserer i bugten. Derefter haster selskabet af sted.

Vi følger selskabet, som rejser ned langs Tiryki (og imens rejser det andet selskab ned af Soshenstar, men vi spiller kun det ene forløb). Bortset fra episoder med insektsværme og andre mindre besværligheder, samt flokke af udøde inde mellem træerne på begge breder, går rejsen rimelig nemt. Nogle steder er der brusende vandfald, hvor vandet skummer op kraftigt, og hvor selskabet må bære kanoerne over land (meget lidt sker ifølge wandering monster tabellerne eller fra fejlede rejsetjeks, så det er generelt en fredelig rejse).

Fjernt på himlen øjnes Ildfinger. Over den ses øglefolk svævende. En imponerende flamme rejser sig fra tinden. Som selskabet kommer nærmere skifter de strategi, sniger sig over land i ly af træerne nærmere, og på den sidste strækning, som er mestendels åbent land, venter de til mørkets frembrud, inden de nærmer sig yderligere.

Ildfinger viser sig at være en 100 meter klippe, som rager lodret op. Klippen er simpelt udskåret, og der er tegn på stiger langs klippens sider. Øverst på klippen er et tårn af en art, men byggestilen kan ikke identificeres på denne afstand. Toppen af tårnet har en vældig flamme, som er tændt dag og nat. En slags fyrtårn – men hvem har opført det?

Da selskabet nærmer sig, støder de flere gange på ligne af faldne. Bogstaveligt faldne. Det bevingede øglefolk viser sig at have en praksis med at dumpe deres ofre fra 100 meters højde eller mere, når de har taget deres ejendele. Kun udsmattede lig er tilbage, og de ligger med jævne mellemrum. Gruppen beslutter sig derfor for at, at de ikke vil udforske klippespiret nærmere, og i stedet skifter de retning og fortsætter over land i retning af Mezro. Undervejs har de en nat et møde med et spøgelse, som de overvinder, og siden undersøger de området, og finder spøgelsets fysiske legeme – et lig hængt op i et træ og spiddet af Baktiri-gobliners spyd. Afdøde begraves respektfyldt.

Derefter fortsætter rejsen mod øst, og Mezro er nu lige forude.

Imens tilbage ved den tredje ekspedition, som sad i Hævnens lejr ved Soshenstars bred. De har etableret en lille fast lejr, hvor de kan søge tilflugt uden alt for store problemer, og de har haft sendt en lille ekspedition ind i den nærliggende jungle for at kortlægge det nærmeste område. Ekspeditionen havde lidt udfordringer med kæmpe-insekter, herunder et grimt møde med nogle kæmpe skorpioner foruden et mindre møde med nogle stirges. Konsekvensen var, at de kom tilbage med en fæl omgang skælvesyge, som heldigvis kunne helbredes tilbage i lejren. Imens var floden under fortsat observation, og stadig ingen tegn på simbasta-nomaderne og deres tømmerflåder. Tiden spenderet med at vente, er også kort blevet brugt til at studere de ting, som Tizian tog fra den faldne simbasta-høvding, som inkluderede en pragtfuld rød kappe med mønstre i guldtråde og så et halssmykke med gule diamanter, som Kwalu kunne konstatere en gang havde været magiske – og der mistænkes en sammenhæng mellem det gule lys, som blev set inden jord-elementarånden dukkede op. Tizian gik desuden med tanken om at tage en kano og sejle tilbage langs floden for at finde simbastaerne og returnere deres høvdings ejendele mod at kunne slutte en art fred med dem (meget af denne sekvens blev fortalt og snakket, ikke udspillet, hvilket inkluderer den korte ekspedition, som ikke kom gennem områder med nogle beboere, og som havde to wandering monster encounters, men som D&Ds økonomi er bygget op, betyder et dagligt encounter meget lidt, hvis det ikke er meget farligt).

Ude i vildnisset indser vore helte, at de har et væsentligt benspænd (eller rettere spillerne gør det), med faldet af Hævnens lejr har de ikke længere nogen sikker base at hvile i og skaffe nye forsyninger. Ved retræten fik de ganske vist taget den fortryllede alkymistiske krukke med sig, men de står stadig uden en base (og uden en base kan de ikke stige level! Ikke uden at vende tilbage til Kastellos).

Afsluttende bemærkninger

Denne episode afrunder endeligt vores forehavender i Kastellos – antager jeg, for det kan sagtens være, at der er ting, som vil drage eventyrerne tilbage – og vi har nu for første gang tre ekspeditioner ude på samme tid. På mange områder var det en overgangsepisode, som nu har positioneret vore helte til nye spændende eventyr:

  • Ruinbyen Mezro og efterfølgende den mystiske by Kir Sabal
  • Adranibassinet med en den svævende klippe øst for og ukendt terræn syd for
  • Hævnens lejr? Simbasta nomaderne? Ildfinger? Kastellos?

Gruppen er nu gennemsnitlig level 4, enkelte er på level 5, og der kommer nu et skifte i spillet, som vi kommer til at se mere til de kommende episoder, når sygdomme og andre benspænd kan helbredes med trolddom, og trolddom og kampkunst kan blæse stadig flere fjender omkuld.

Næste gang: Mezro

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.