Tomb of Annihilation – Ravslangen Kalaktatlas kranietempel

Lånt fra DragonLance modul DL3. Dog ikke ligefrem den type stenkranie, som optræder i scenariet.

Ravslangen Kalaktatla er en af de udødelige, som det nu næsten navnløse folk, der opførte Flammetemplet (episode 28) og Kranietemplet, hædrede. Vi spiller Tomb of Annihilation – Mystara Edition, episode 35, og vore eventyrere er stadigt tættere på at nå frem til den forsvundne by Omu i et forsøg på at standse Dødsforbandelsen, som truer hele verden. I denne episode når vores helte til nogle af de allerældste lag af forsvundne kulturer i området.

Sidste gang drog otte af eventyrerne med flyvende båd mod syd mod De brændende bjerge for at nå frem mod Omu, og mod de to forsvundne ekspeditioner, som de leder efter, mens fire af de andre eventyrere og deres følge på fire folk rejste ud fra Flammetemplet, som de havde renset for ondskab, og siden stødte de på ruinerne af endnu et tempel plaget af ondskab, som de satte sig for at udforske. Dette er Kranietemplet.

Dagens forløb

Ekspedition I: Den flyvende båd

Da begivenhederne nu kører nogenlunde sideordnet krydser handlingen nu mellem alle tolv karakterer, og vi begynder derfor med de otte, som er strandet med deres flyvende elverbåd efter at de krydsede ind i den magiske zone, hvor kun gammeldags eller forældede trolddomsformer virker.

Gruppen deler sig op i to. En del forsøger at finde tilbage gennem junglen til punktet, hvor trolddom virker fint, mens en anden del beskytter elverbåden og studerer trolddommen i området. Heldigvis render de i dagtimerne ikke ind i andre væsner. Det lykkes troldkarlen Kwalu at identificere det punkt, hvor magien skifter, mens han guide Kilicia, holder øje med omgivelserne. Tilbage ved den flyvende båd studerer de to elvere, Eldrahil og Eldan trolddommen i båden, men kommer frem til at de ikke har mulighed for at justere trolddomen i båden til at få den til at flyve i zonen. I stedet bliver planen at bære den flyvende båd ud af den magiske zone. Distancen er ikke lang, men det er gennem uvejsom jungle, og hvad der i fugleflugt er en kort rute, er en strækning, som er lang at gå.

Omkring en dags tid senere er det lykkedes at få båden frem, og selskabet fortsætter nu sin ekspedition ind i den fortryllede zone igen. Gruppen rejser nu sydvest for dels at finde en eller begge af de to ekspeditioner, som er gået dem i forvejen, og dels for at udforske nye områder, da det giver mere XP.

Nær slutningen af en dagsvandring kommer gruppen til en forladt lejrplads. Selskabet bemærker, at der er talrige magiske tegn skåret ind i træerne omkring lejrpladsen. Nogle er de klassiske alarm-formularer, som typisk bruges ved lejrpladser, mens andre tydeligvis er forsøg på at at udforske den magiske zones påvirkning af trolddom, og Kwalu kan bekræfte, at tegnene er traditionel yavdisk trolddom, så med stor sandsynlighed er vores eventyrere nu på sporet af den ene af de to forsvundne ekspeditioner. Sporene fra ekspeditionen leder mod sydvest.

Herefter skiftet handlingen til den anden ekspedition, som sidst nåede frem til en mystisk ruin, og her fandt de udover nogle sære kæmpesten udskåret som kranier også en trappe, som fører ned under jorden. Denne gang skal området udforskes.

(Trods den farefulde zone, som ekspeditionen er i, får jeg ikke rullet nogen vandrende monstre frem, og selskabet klarer deres rejse-tests, så de render ikke ind i ulykker. Forløbet er derfor ret fredeligt, og vi spiller det ret meget set oppefra, hvilket er passende, da vi indsnævrer fokuset ved skiftet til den anden ekspedition)

Ekspedition II: Kranietemplet

Først etablerer gruppen en base i en sikker afstand fra ruinen, så gruppens mere sårbarer rejsefæller kan søge tilflugt der, mens vore fire eventyrere vover sig ned af trappen.

Et stykke ned af den smuldrende, mosgroede ældgamle trappe, som træernes rødder snor sig hen over, hvor sollyset ikke kan nå, finder ekspeditionen lys frem. Op af en rygsæk graves en Wugga-nød, som rystes, så den begynder at lyse.

Pludselig høres vingeslag og susen i mørket nedefra. En bølge af mørke, vingeslag og vindpust suser forbi selskabet og efter dem i mørke. En dunkel kraft har suget lys og kraft ud af nødden, som nu er en sølle, vissen skal. Forsøg på at producere lys resulterer hver gang i at den dunkle kraft – fyldt med dæmonisk ondskab kan ridderen Leopold sanse – skyller over selskabet og enten spolerer lyset (en fakkel pustes ud og træet smuldrer) eller reducerer lyset til et blegt skær, som ikke oplyser området (som da Leopold kanaliserer hellig kraft gennem sin klinge).

Uden lys ønsker selskabet ikke at forsætte ned i dybet. Ganske vist har den udødelige Vanya skænket ridderen Wolfgang evnen til at se i komplet mørke, så fjender ikke kan skjule sig for ham, men kun med en til at se i mørket, besluttes det at ændre planen (gruppen har meget få karakterer, som kan klare sig i komplet mørke. De fleste er mennesker, som er afhængige af lys; D&D 5th har en tendens til at eliminere udfordringer, som ikke har med kamp at gøre, og på et punkt har det været at udstyre virkelig mange racer med synsevner, som fjerner behovet for lyskilder). En ny plan bliver lagt.

Gruppen vender om. De beslutter sig for at rydde endnu et stenkranie for sten, grene og anden ragelse, og derefter overnatte i deres træhule for at vove sig ned i dybet den følgende dag med tilpassede formularer, herunder en håndfuld darkvision formularer (spillerne spenderer nu dyrebare spell slots for at løse problemet, og de er her sårbare over for en velplaceret Dispel Magic, og det er således en fin måde at løse problemet ved udfordringen med lys). Om natten fra deres skjul kan selskabet høre skikkelser i mørket, som atter fylder stenkranierne op. Der er ingen tvivl om betydningen af at stenkranierne ikke er ryddede. Om morgenen er der tydelige tegn på at dødninge har listet omkring i området.

Atter vover selskabet sig ned i mørket, og de er nu udstyrede med darkvision-magi, så de kan se i mørket. Snart kommer de ned i dybet, hvor en ond kraft lurer, og en kold ondskab siver gennem marv og ben (gruppen er alle underlagt en Bane spell, fordi området er forbandet; den giver -1d4 på mange af deres terningkast). Ved foden af trappen er en vældig sal, som mestendels er styrtet sammen. Kæmpe klippeblokke, søjler og statuer er væltet hulter til bulter. Statuerne er af mennesker i lændeklæde, og det er samme design og stilart, som ved Flammetemplet. Der er to udgange fra salen.

Ridder Leopold bruger sine evner til at sanse dæmoniske kræfter og dødninge. Han kan mærke tilstedeværelsen af begge dele, og særligt kan han mærke den dæmoniske kraft komme et sted inde fra den sammenstyrtede sal. Da den ikke er til at komme igennem, vælger gruppen at dreje til venstre og følge passagen her (Leopold har Divine Sense, som tillader ham at lokalisere himmelske og dæmoniske væsner og dødningen inden for 60 fod; jeg bruger som GM imidlertid evnen på to forskellige måder, hvoraf den ene er inspireret af AD&Ds Paladins Detect Evil-evne. Den ene måde er helt i overensstemmelse med 5th editions Divine Sense, som kan anvendes et vist antal gange, og som tillader paladinen at præcist lokalisere ovennævnte væsner inden for 20 meter. Den anden modus er, at væsner af stor dæmonisk ondskab, store mængder udøde eller magtfulde udøde har en kraftig nok aura til at ridderen kan sanse deres generelle tilstedeværelse og overordnede retning; den er her et værktøj for mig som GM til at forvarsle nogle elementer i spillet, og spilleren kan så aktivere den specifikke evne for yderligere oplysninger, når evnen er inde for rækkevidde).

Et stykke nede dele passagen sig. Til venstre kan Leopold mærke dødninge, og mod højre er en vag fornemmelse af dæmonisk ondskab. Selskabet drejer derfor mod højre. Imens selskabet bevæger sig gennem mørket, kan de høre en dæmonisk hvisken, som langsomt bliver tydeligere. Stemmen dræner langsomt viljestyrke fra de rejsende (den gør 1 point wisdom skade).

Et stykke fremme kommer de til endnu en sammenstyrtet sal. En smule lys kommer ind ovenfra gennem sprækker i loftet. Flere af dem er dannet af træernes rødder, som er brudt gennem loftet. Området virker ikke stabilt. På den eneste nogenlunde intakte væg er et gigantisk relief, som ligner en slags kæmpe landskabskort. Kortet er ikke helt intakt længere, men det udpeger en række interessante detaljer:

  • Der er ingen vulkaner på kortet (på spillernes kort er adskillige)
  • Kystlinjerne er en smule anderledes
  • Der er et punkt, som synes at markere Flammetemplet (markeret med en flamme) og et punkt, som synes at markere Kranietemplet (markeret med et kranie). Der er en række punkter, som synes at markere bygninger (markeret med små bygninger).
  • Af bygningspunkterne er et punkt allerede markeret på kortet (Shilku), en anden ligger i bjergene mod vest, to ligger nord for de nuværende flammende tinder (men den anden ekspedition har hverken set tegn på dem eller mødt nogen, som har omtalt dem), og en fjerde ligger vest for De flammende tinder ikke mere end to-tre dagsrejser væk fra den anden ekspedition! (er det mon legendariske Omu?).
  • Ingen af de byer, som eventyrerne har besøgt fra Port Nyanzaru til M’Bala til Kir Sabal til Nangalore til steder som Den flyvende klippe eller zigguraterne er på kortet.

Dette kort er muligvis den ældste gengivelse af regionen, som gruppen endnu er stødt på, og det er muligvis et kulturlag, som er endnu ældre end elverne (som jf. episode 24 passerede gennem regionen for 3400 år siden, hvor de blandt andet skabte Den flyvende klippe).

Fra salen er kun en anden udgang. Det er en korridor mod højre, som igen også giver udslag på Leopolds radar for dæmoniske kræfter. Selskabet fortsætter derfor deres ekspedition (for dem som holder øje, er gruppen gået venstre, højre, højre af retvinklede gange). Ud af mørket og ind i selskabets synsfelt træder pludselig fire skikkelser.

Skikkelserne er kridhvide, ligblege dødninge, der synes omgivet af en sort aura og som har sorte øjne. De stavrer frem med en bizar og besynderlig fart, som lader dem storme ind over vore helte. Kroppen er afmagrede, og huden er strukket stramt over de vindtørre knogler. De slår ud med kraftfulde slag mod heltene. Nogle gange rammer de, og hvor deres slag går igennem, er det ikke kun slaget i sig selv, men også den livsdrænende berøring, som sårer heltene. Nogle gange selv når dødningenes angreb ikke formår at ramme, fordi deres slag bremses af rustninger, kommer selve den livsdrænende kraft tæt nok på dem til at såre dem. Det lykkedes dog gruppen at angribe tilbage og slå fjenderne ned. Særligt Leopold og Wolfgang er uhyggeligt effektive, men til deres foruroligelse ser de, at når dødningene synker sammen, rejser sorte ånder sig op fra de blege lig for at angribe dem. Leopold påberåber sig næsten al sin hellige kraft, og han spidder hele tre af dem med sit fortryllede spyd (erobret i episode 25) på et øjeblik. Kort efter falder der ro over slagmarken. (Dødningene er grumme fjender, hvis blotte tilstedeværelse, kan suge livet ud af deres fjender, og selv når deres fysiske angreb rammer forbi, kan deres ånde-aura komme tæt nok på til at skade fjenderne; heldigvis kan Leopold smite evil, og han kanaliserer rigeligt med hellig kraft gennem sit spyd til at eliminere hele tre fjender i en kamprunde. Kampen er vundet, men den har kostet både hit points og spell slots).

Bravt forsættet selskabet fremad. Den dæmoniske hvisken er tydeligere, og den plager stadig gruppen, som stadig drænes for viljestyrke. Et stykke fremme kommer gruppen til en korsvej. Mod højre leder korridoren ind i en sammenstyrtet sal. Til venstre kan Leopold mærke den dæmoniske kraft. Det går op for Selskabet, at de er nu er kommet rundt om den sammenstyrtede sal, som de ankom til, da de gik ned ad trappen, og at den dæmoniske kraft, som Leopold kunne mærke inde fra salen, kommer i virkeligheden fra den modsatte side af salen. Selskabet fortsætter deres fremmarch mod ondskaben (der bliver ikke tegnet kort, da gruppen går gennem hulerne. Foreløbigt har ruten ikke været mere kompliceret end at de har kunnet orientere sig, og da det ikke er et komplekst kort, har jeg ikke opfordret spillerne til at tegne).

Korridoren munder ud i en sal draperet i mørke. Skyggerne hænger som tjære fra væggene. Et stykke inde i salen er en kæmpe glasstatue, som forestiller en slange med vinger, og vingerne er strukket ud – og inde i glasstatuen synes skygger at bevæge sig omkring. Figuren minder gruppen om de bevingede slange-figurer, som var skåret i kranierne oppe på jorden for at vanhellige dem. Foran statuen er en bred, dyb skakt. I næste nu kommer et par gigantiske knogle-hænder til syne. Det er et levende skelet, som kommer op af skakten, men derimod et væsen sammenstykket af knogler. Den har således formet hænder, arme og krop af knogler, og et grumt udseende hoved også formet af knogler kommer til syne. Knogletitanen begynder at trække sig op af skakten.

Leopold og Wolfgang flankerer knogletitanen fra hver deres side, hvilket skaber en åben korridor for Gibberline og Furio til at bombarderer både titan og statue med lynkiler. De to riddere kaster sig over en enorme fjende. Knogletitanen spalter sin øverste del, så den nu har to hoveder, som hver styrer en arm, og det bruger den til at angribe hver sin ridder med. Med al tydelighed opretholder monstret en kropslig form sammensat af knogler, som den konstant kan flytte rundt på og reorientere. Med en enorm hånd forsøger den at fange og fastlåse Wolfgang, men han når at kaste sig til side, og således undgår han også at det ene hoved får opslugt ham med sin mund, som den konstant udvider ved at flytte knoglerne i dens ansigt rundt. Den anden hånd hamrer ind i Leopold og slynger ham gennem salen, indtil han rammer ind i salens klippevæg.

Imens de to riddere duellerer med knogletitanen forsøger Gibberline og Furio at bombardere statuen og når muligt også den titaniske knogledynge med deres formularer, men den dæmoniske kraft slå tilbage mod dem. Ud af mørket slår kraftfulde vingeslag mod dem, som næsten får slået pusten ud af dem, men der er også bølger af dæmonisk hvisken, som skyller ind over alle fire eventyrere, som langt som ødelægger deres Wisdom score. En form for illusion falder over Furio, som pludselig befinder sig et helt andet sted. Han finder sig i en fremmed by på en stor plads, hvor talrige hærenheder af krokodillefolk, flyveøglefolk, skildpaddefolk (tortles) og andre står opmarcheret. På en ziggurat foran hærenhederne står en ensom skikkelse, som med kniv ofrer nogen eller noget. Derefter begynder hele byen at rejse sig på en enorm stensøjle, som skyder op af jorden, og da først byen er hævet over omgivelser, begynder hæren at marchere ud og ned ad en rampe. Furio vil gerne fri af denne besynderlige situation, og med et får han den ide at nive sig selv. Det gør han hårdt, og pludselig får smerten ham ud af situationen og tilbage på slagmarken.

Sårede og forslåede lykkes det ridderne at få slået knogletitanen i stykker, og dyngen af knogler rasler ned i skakten igen. Derefter cirkler de rundt for at smadre glasstatuen, som splintres, og sort dæmonisk kraft begynder et fosse ud. Statuen vælter ned i skakten, og i næste nu farer en kæmpe søjle af sort-lilla energi op af skakten og op mod himlen. Hændelsen får loftet til at kollapse, og stenblokke begynder at vælte ned over selskabet. De render alt hvad de kan for at nå ud. Gibberline er blevet både såret og drænet for energi af flere omgange i kampen, og hun forvandler sig til et egern, som kan springe op på Wolfgang, så hun kan bæres hurtigt i sikkerhed. Leopold er sidst, og han rammes flere stenblokke, inden han når i sikkerhed i korridoren. Her øjner han, at en flok dyriske dødninge er dukket op i den  modsatte ende. Furio slipper hurtigt en ildkugle løs på dem, og da flammepustet er tilbage, står fire forbrændte dødninge. Wolfgang og Leopold får hurtigt gjort has på dem, inden de når frem i hidsig nærkamp (gruppen har udkæmpet en episk kamp mod ondskaben i templet og fordrevet den dæmoniske kræft, der har draperet stedet i sine skygger, men her er stadig talrige dødninge, og gruppen er lav på ressourcer. De vælger derfor klogt den taktiske retræte).

Flere dødninge er imidlertid på vej. Deres skingre skrig ekkoer gennem gangene. Selskabet skynder sig derfor ned ad korridoren til korsvejen, og derefter render de til venstre, da de hører tydelig støj fra højre, hvorfra de oprindeligt kom (gruppen kom oprindeligt ned ad trappen, gik så venstre, højre, højre, venstre, gik retur, og så venstre).

Korridoren munder ud i en vældig sal. Den er dæmpet oplyst af sprækker i loftet, hvor rødder og tidens tand har fået loftet til at slå sig. Bagude er der lyden af løbende fødder. Forude er den store sal. Der er en udgang til højre og til venstre, men gulvet er halvanden etage nede. Ved hver udgang er en trappen, som fører ned til gulvet. Så først er gruppen nødt til at rende ned ad trappen til det sænkede gulv, og derefter rende op igen. I væggene fra gulv til loft, som dækker flere etager, er der utallige åbner. En del af dækket af stenlåger, men de fleste er åbne og tomme. Der er talrige grave, som er hele vejen rundt, og næsten alle er tomme. Dog åbner to lemme sig og dødninge kommer kravlende ned ad væggen. Leopold kaster sig kamp med dem for at sikre sig at resten af gruppen kan nå gennem salen. Fra udgangen mod venstre høres også lyden af dødninges skingre skrig. Fra højre er der nogenlunde tavst, og det vælger selskabet som deres foretrukne udgang.

Ude af gravkammer salen igen, følger selskabet korridoren et godt stykke, indtil den pludselig ender i et T-kryds. Valget falder på den højre korridor, og Selskabet render ned ad den, indtil de kommer til en sammenstyrtet sal, som rummer en trappe, som fører op i lyset. Selskabet er kommet hele vejen rundt. Med de dyriske dødninge i hælene stormer gruppen op ad trappen, og til deres lettelse ser de, at fjenden ikke forfølger dem ud i dagslyset.

I sikkerhed i dagslyset ligges en desperat plan. Sammen med de fire andre rejsefæller bliver målet at få tømt samtlige stenkranier i området for sten og grene, og det skal gøres, inden mørket falder på. Gruppen giver sig straks i kast med dette, og der bliver arbejdet hårdt (og der bliver rullet en stamina-test for at se, om det kan lade sig gøre – det er en succes).

Stenkranierne er blevet tømt for grene og ragelse, som har hindret den svale vind i at flyde syngende gennem kranierne, og en helt ny lyd begynder at dominere området, frem for den dæmoniske hvisken, som lød i gangene. Mørket er ved at falde på, og selskabet søger tilflugt i deres hemmelige skjul oppe mellem træerne. Den nat hører de en skare af dødninge evakuere templet.

Med den indsigt beslutter selskabet sig for at gå ned i ruintemplet den følgende morgen. Den ondskab, som hang over stedet er nu borte. Det dæmoniske er fordrevet. Overalt siver lyset ned gennem sprækker i loftet, og det er ikke længere vanskeligt at finde vej rundt i resterne af det underjordiske tempel.

(da der ikke længere er fjender i templet, tager jeg spillerne på en guidet tur gennem hulerne. Jeg tillader mig at vælge ruten for dem, og de kommer nu rundt både de steder, de allerede har været og ned i de gange, som de endnu ikke hat besøgt)

En korridor fører ind i en sal med en masse gravnicher, Hver af disse nicher har en slags grav skabt af rav. Nichen er forret med rav, og der er et låg af rag. Gravene er ødelagt og spolerede. Selskabet undersøger dem omhyggeligt, og derefter tager de kilovis af rav med sig.

Et sted kommer selskabet til en sal, hvor der er otte ødelagte og vanhelligede altre. Hvert alter et dedikeret til et dyr eller dyrisk monster såsom en hare med enhjørninghorn, en snegl med kølleformede antenner, en zorbo (‘dødskoala’), et trane-lignende væsen (Iblis?) osv. I alt er der otte af dem. Selskabet bruger tid på at rydde altrene for rod, og reparere dem så vidt muligt med brug af trolddom (mending spell to the rescue). Gruppen tænker tilbage på nogle af de yavdiske dyretempler, som de tidligere har haft passeret.

En anden korridor fører ind i en sal med to rækker af statuer. For enden af salen er en stor, bronze dobbeltdør. I et mønster hen over døren er en bevinget slange formet i rav – men det er med al tydelighed en anden bevinget slange end den, der er brugt til at vanhellige altre og andet med. Gibberline fører forsigtigt selskabet ind i rummet, mens hun tjekker det for fælder. Der er talrige af dem. Det er dartfælder, som sender forgiftede dartpile af sted fra deres skjul, men fælderne er for længst blevet udløst. Det bringer selskabet frem til bronzedobbeltdøren, som Furio kan forsikre gruppen om er fortryllet.

Resultatet bliver, at Gibberline vover pelsen og træder frem for at åbne. Da rammes hun af en gylden lysstråle, som kommer fra ravslangens øjne, og den omkranser hende med en gylden aura. I sit sind transporteres hun et helt andet sted hen.

Gibberline er nu bragt et sted hen, hvor templet stadig er/var i brug. Omkring hende i en tempelsal er talrige unge præster eller akolytter iklædt lændeklæder, som på statuerne gruppen har observeret rundt omkring. Hun er i Kalaktatlas tempel, og der udspiller sig en art prøvelse. Ældre præster dirigerer de unge ind i et rum en efter en, og derefter kommer de ud af kammeret igen bærende på en krukke, som de bærer over i et andet kammer. Efter nogen tid er det Gibberlines tur, og en præstinde fortæller hende, at hun skal vælge en krukke og et indhold til krukken, og at det skal bæres over i det andet kammer.

(Jeg giver her Gibberlines spiller lov til at konferere med de andre spillere. Ganske vist er karakteren alene, men jeg lader alle spillerne have del i det)

På en plint er tre krukker. En af sort glas, en af rav og en af knogle. På et stenbord er en dynge jord, en skål med levende ild, en stak øgleskæl, en stak med konkylier og miniaturemodel i metal af et bevinget skib.

(Spillerne snakker frem og tilbage om betydningen af krukkerne og af genstandene på bordet. Efter nogen tid er der truffet et valg)

Gibberline tager ravkrukken, og hun fylder den med jord. Derefter forlader hun kammeret og krydser salen for at komme over til det andet kammer. Over døren er der en bevinget ravslange.

Så åbner bronzedøren sig! Gibberline er tilbage i salen, og det gyldne lys fra ravslangen er ophørt. Døren er ulåst, og den åbner ind til et kammer med et stort alter i rav, hvis sider er beklædt med relieffer af dinosaurer. Da gruppen træder frem rammes de alle af billeder for deres indre blik:

  • Dinosaurer i flugt gennem en lang, mørk tunnel med lys for enden, hvor der kan skimtes træer
  • Krigere med træsværd, hvis ægge er sort glas eller obsidianflager, som overfalder et tempel og dets præsteskab af lændeklædte folk (som netop var dem, som Gibberline så for lidt siden).
  • De samme sortglaskrigere sammen med deres egne præster. Præsterne holder sort krystal hen mod øgler, som bliver holdt fast på et alter. Knogler og krop på dinosauren omformes under den sorte krystal, som var dens krop af ler. Sortglas-præsterne former dinosaurfolk.
  • Dinosaurfolkspræster sendes ud i verden, og ude i verden bruger sort krystal til at skabe flere skællede folk, herunder krokodillefolk, flyveøglefolk og tortles! (Tizian er en tortle! Hvad mon dette betyder for gruppen?)

Så ophører billederne, og gruppen er tilbage i alterkammeret. På alteret opdager det, at der ligger et våben. Det er en stor, fortryllet slagkølle i rav.

(Gruppen har nu Kalaktatlas ravkølle – great club+1; +1d8 dmg versus undead; spare the dying (range 30′) 1/day; speak with dinosaurs 1/day).

Selskabet har nu fået udforsket Kranietemplet, fået fordrevet ondskaben, renset stedet og er blevet belønnet efter at de har bestået testen korrekt (og tempelområdet er nu et sikkert sted, som gruppen kan bruge som base, og de må derfor stige level, hvis de har XP nok og ønsker). På dette punkt vælger vi at stoppe spillet for denne gang.

Afsluttende bemærkninger

Vi er næsten ved at have samlet alle tolv karakterer igen, ligesom vi er næsten ved at have fundet de to forsvundne ekspeditioner, og vi er næsten ved at have fundet Omu. Gruppen har gennem de seneste par eventyr fået sikret sig en god del fortryllede våben, så de karakterer, som hovedsageligt gør det i at slå på fjender har de fornødne redskaber til at kunne gøre det. Udfordringen er at det ikke nødvendigvis er deres foretrukne våben, men  de kan ved level-skifte ændre på deres kampfærdigheder. Karaktererne er nu generelt level 6, 6 og 7 for hver spiller.

Jeg har fået fyret endnu et info-dump af, og sammenholdt med de deduktioner, som Shawa foretog sidste gang, så er konturerne af situationen ved at være på plads (men jeg er bevidst vag her, så spillerne endnu må bero sig på deres egne konklusioner). Vi er nu omtrent længst væk fra Kastellos/Port Nyanzaru, og vi er omtrent længst tilbage i tid, når det gælder de forskellige lag af kulturer.

Snart rykker kampagnen ind i sin tredje fase (hvor første var ‘Kastellos og omegn’, og anden var ‘Dybt inde i junglen’).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D Next, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Tomb of Annihilation – Ravslangen Kalaktatlas kranietempel

  1. Thomas Jakobsen siger:

    Som altid spændende at læse med

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.