Vi er gået offline i rollespilsgruppen og har samlet os omkring et stuebord, og vi har endelig lejligheden til at få sat gang i vores Star Wars-rollespil. Tidligere har jeg omtalt kampagnen, og hvor vi valgte de første karakterer og lavede karakterer. Hver har vi tre karakterer at spille, for vi spiller DarkStryder kampagnen. Her begynder kampagnen.
Kapitel 1: Omens
Første kapitel er relativt låst, men da det meste af handlingen er bygget op over de logiske følger af relativt enkle begivenheder, er der kun enkelte dele, hvor scenariets styrende hånd bliver mærkbart tydeligt.
Vi begynder med, at vore helte har fået bemyndigelse til deres mission, og de er nu i gang med forberedelserne. Forsyninger skal lastes, rumskibe repareres og vedligeholdes og så videre. Pludselig kommer der en radiobesked, et nødråb, fra Rådet på Kolatil, som er en verden, der ligger på ruten mod Kathol Rift, og er den rute, som Gran Moff Sarne, kampagnens skurk, er stukket af. Rådet meddeleler, at deres planet, Kolatil, er under angreb af TIE bombers og planetens hovedstad står i flammer.
Der må straks reageres, eller sådan relativt hurtigt, da rejsetiden er omkring 4 dage, og 10 minutter fra eller til gør ingen forskel, men nogenlunde hurtigt og uden alskens afsluttende tests og efterkontroller af rumskibene er vi af sted. Selve rejsen går fint, og fire dage senere hopper vi ind i planetsystemet. Her kommer en flok TIE Fighter susende mod os, men vi er tilbageholdende med at skyde på dem og udnytter at i vore rækker er eks-imperielle folk, som kender imperiets koder og kommandoveje. Det viser sig dog hurtigt, at TIE fighterne er blevet annekteret af den lokale befolkning, som bruger dem til forsvaret af deres planet, Kolatil, og at det således ikke er fjender af Den nye republik.
Planeten har været under angreb af kejserlige styrker, men Sarne og hans flåde er fortsat videre. Vi bliver derfor i systemet og hjælper med at genoprette ro og orden, tage sig af syge og sårede og re-etablere forsyninger til byen. Alle styrer vi tre karakterer hver, og vi har et mandskab på over 100 mand, så der er nok at koste rundt med, og vore karakterer er derfor spredt ud i forskellige områder, hvor de nogle gange fokuserer på elementer, som interesserer dem personligt. Det fører til, at en gruppe kommer på sporet af kejserlige tropper i den nærliggende skov, som de konfronterer og snildt tager til fange, da tropperne er ubevæbnede og snart viser sig, at være en lokal kejserlig garnison, som er blevet ladt tilbage, da imperiet rømmede området, og de lokale tropper har derfor egentlig forladt deres poster for at blive en del af det lokale samfund, og deres ærinde var at stille mandskab til rådighed for den sønderbombede hovedstad, ligesom de havde overdraget TIE fighters (man aner her kampagnens forsøg på at opstille et mere gråtonet Star Wars-univers, hvor trigger-happy spillere nemt ville være kommet til at skyde allierede eks-kejserlige folk ned).

Mit under alle disse dagligdagsting sker der pludselig det, at en kejserlig Escort Carrier spontant dukker op. Den er større end vores hovedskib, og den slipper snart sin last af fly fri: 24 TIE Bombers og 48 TIE Fighters! Vores flåde er selv med planetens assistance i undertal og vores styrker er ingen match for fjendens flagskib. Bombe-flyene dykker ned mod planeten, og de har en last af biologiske våben, som vil forårsage stor død og ødelæggelse, hvis de ikke standses. Imens er vores kaptajn ikke ombord på vores flagskib, og han er heller ikke nede på planeten, da han i dette øjeblik befinder sig i en shuttle på vej ud i rummet. På hans ordre kaster vi os ind i kampen mod bombeflyene.
Kort fortalt, får vi standset bombningen, fjenden kidnapper vores kaptajn og hans shuttle og stikker af, da de har ham, og kaptajnens bror omkommer undervejs i kampen (vores eneste tab vistnok), og vi får generelt reddet planeten fra en kejserlig hævnmanøvre. Vores næstkommanderende bliver vores nye leder.
Denne del af scenariet er problematisk. Først og fremmest er vi spillere noget usikre på, hvad vi kan gøre, som ikke blot er en selvmordsaktion, da vi er så markant i undertal (også selvom X-Wings klarer sig godt mod TIE fighters). Dertil er det scripted af scenariet at kaptajnens shuttle bliver fanget af en traktorstråle fra fjendens flagskib, ligesom det er scripted at broderen omkommer. Vi får til gengæld lov til at vinde slaget og besejre de mange bombefly, inden de får gjort nævneværdig skade. Alt det er besluttet af scenariet på forhånd, og tilbage er der for os alene at erklære, at vi skyder på TIE fighters og rulle terninger. Det er alt sammen uden betydning og konsekvens, og det er derfor en scene, som er virkelig svær at gøre spændende.
Som spiller er det svært at foretage meningsfyldte valg. Der er både for meget og for lidt at lave. Der er 24 bombefly at skyde ned, og der kan ikke meningsfyldt vælges imellem dem, og der er ikke andet end at erklære, at man skyder på dem og så rulle terninger. Bombefly 1, 2, 3 og så videre frem til bombefly 24 er for mange at skyde ned til at der kan vælges mellem dem, men samtidig er der ikke andet at vælge at gøre: Der er for meget og for lidt.
Scenariet fejler, fordi det er interesseret i at fortælle en historie, og spillerne er til stede for at opleve den og lade sig distrahere af, at de får lov at rulle terninger (noget af det helt samme, vi oplevede, da vi spillede DragonLance-modulerne). I film, tegneserier og computerspil virker dette, fordi man kan skabe drama med realtime-elementer, hastige klip og dramatisk musik, men i rollespil kræves andre virkemidler for at skabe illusionen af, at man som spiller har noget at skulle gøre, og hvis man faktisk vil lade spillernes valg have en betydning, kræves et bedre design – og sådan blev rollespil ikke skrevet i 1990’erne. Uden at have studeret scenarie-teksten gætter jeg på, at forfatterne ikke giver spilleder nogle værktøjer til at skabe en spændende situation med, sikkert ikke udover en opfordring til at lave cinematisk rollespil (som regelbogen gerne opfordrer til) eller godt rollespil.
Afsluttende bemærkninger
Vi er begyndt på kampagnen, men jeg er foreløbigt undervældet. Hele første kapitel har mere været en railroaded optakt, hvor vores valg har haft minimal eller ingen betydning, og hvor scenarieforfatteren spiller en mere spændende historie end vi gør. Jeg forestiller mig, at det ændrer sig i kapitel 2.
Et andet problem i scenariet er, at der er et for stort persongalleri, og vi skal forestille at kende samtlige fra det øjeblik kampagnen begynder. Der er godt over 20+ beskrevne karakterer (hvor vi styrer to hver, dvs. 8 i alt) samt den karakter, vi alle selv har lavet, samt de 100+ mere eller mindre foreløbigt navnløse biroller. Der er imidlertid ingen samlet oversigt, intet organisationsdiagram eller lignende til at hjælpe os med at holde styr på hvem, der er hvem. På de forskellige ledelsesniveauer har vi valgt mere eller mindre tilfældigt karakterer, men hvem der ellers er ledere og har noget at skulle have sagt, er der ikke noget overblik over. Det står sikkert i deres personbeskrivelser eller måske i et af GMs afsnit? Lige nu har vi ikke noget overblik over galleriet, eller hvem, der har hvilke poster i organisationen.
Et tredje problem ligger direkte i forlængelse af andet, og det er de karakterer, som vi selv har skabt. Vi har et udpræget ejerskab over dem, da vi selv har lavet dem fra bunden, men de er level 1 karakterer (dvs. ækvivalent dertil, idet SW d6 ikke bruger levels), mens vores biroller med detaljerede baggrundshistorier er svarer højlevel-karakterer med masser af skills og masser af point i deres skills. Det er fristende blot at spille de præ-skabte, da valget nemt bliver, om man vil måske have succes med et terningkast eller med stor sandsynlighed have succes med terningkastet.
Forhåbentlig er de fleste af problemerne med kampagnen afgrænset til kapitel 1, og næste gang er handlingen forhåbentlig mindre styret, og der vil være plads til at bruge vores karakterer noget mere.
Næste gang: Kapitel 2 af DarkStryder kampagnen.
Det er så syret en tendens i 90’er rollespillet som du beskriver der. Jeg smider snart en anmeldelse op, som virkelig rammer alt det her og er max 90’er på den dårlige måde.
Jeg glæder mig vildt meget til at læse med senere, for kampagnen lyder stadigvæk virkelig spændende!
LikeLike
Jeg ser frem til at læse din anmeldelse og se, hvilket 90’er produkt, som du kaster dig over.
Jeg er selv spændt på, hvad DarkStryder har at byde på, og jeg håber, at det fra kapitel 2 skifter form.
LikeLike
Det er i høj grad en 90’er kampagne, og selv om jeg er glad for endelig at prøve at spille den, fordi den er en af de store berømte kampagner, så må jeg også indrømme at jeg heller ikke selv er vildt solgt. Mit indtryk er at den skifter lidt stil, eller i hvert fald for lagt sin railroading i lidt mere bløde kurver, men det er helt sikkert en kampagne der har en bestemt fortælling og er mest interesseret i sine faste karakterer. I det mindste får man lov til at spille dem her, til forskel fra i Dragonlance 🙂
Jeg synes også det i det mindste er et interessant med det lidt mere grå Star Wars univers, og selv om det bliver lidt on the nose med de imperielle soldater der kommer for at hjælpe, så synes jeg det var nogen af de scener der kunne lidt. Selvom man også kan indvende at man måske ikke spiller SW for at være i dyb konflikt om hvorvidt imperiet er en skidt ting.
LikeLiked by 1 person
Nis: Ja, det er nemlig virkelig interessant at spille gamle købekampagner. Jeg er selv været vildt underholdt af at spille Doomstones til WFRP, som virkelig bare er max 80’er undervejs. Inklusiv at “nu kommer der en masse monstre fra punkt B; så vi kan få spillerne til at gå til punkt A” 😀
Og ja, det lyder da trods alt bedre end Dragonlance, som basicly halvvejs virker til at være teater med lidt rollespilskamp inden over? Jeg glæder mig i hvert fald til at læse videre og se om kapitel 2 og fremefter giver mere mulighed for interaktion.
LikeLike