Vi spiller Darkstryder-kampagnen. Det er en storladen Star Wars-historie skrevet til Star Wars d6-systemet tilbage i 90’erne, hvor gråzoner og grittyness var en ting, og hvor Star Wars skulle have lidt mere kant. Det er nu anden episode, første del.
Sidste gang fik vi sendt vores ekspedition af sted, og det hele begyndte med et nødkald fra en verden under angreb af kejserlige styrker, og vi kom planeten til undsætning og hindrede et dødbringende bombardement med giftgas på en sagesløs verden, men prisen var at de kejserlige styrker kidnappede vores kaptajn og efterlod nu ekspeditionen uden sin øverste ledelse.
Nu begynder vi på anden episode, men inden vi gik i gang med at spille, snakkede vi kort om, hvordan vi ville gribe kampagnen an. Skulle det være ren sandkasse eller mere struktureret? Vi valgte den strukturerede tilgang, hvor vi i tv-serie-stil guides hen til næste hovedkapitel. Ønsket er at spille den store historie uden at fortabe sig i alskens sidehistorier. Nogle elementer i hovedhistorien er ret låste (som kidnapningen af kaptajnen i episode 1), mens andre er som dagens episode mere åbne.
Et benspænd i kampagnen er, at ikke alle hemmeligheder er afsløret for GM i første sæt bøger til kampagnen. Der skal man erhverve sig de senere og læse forud – og det et problem, da det gør det svært at forvarsle hændelser, og det er sandsynligvis, fordi en del af kampagnen er formidlet som ‘spændende læsning’, hvor man holder spilleder hen indtil sidste side, fordi det skal være spændende at læse teksten. Det er rollespilsscenarier som litteratur, og det er et punkt, hvor formidlingen kommer på tværs af anvendelsen, og det er særligt målrettet roleplaying as lonely fun konceptet, hvor man udgiver rollespilsmateriale alene for læsningens skyld og ikke for spilningens skyld.
Dagens episode: (Endnu) et nødkald
Vores ekspedition befinder sig ved Kolatil, som vi sidste gang bidrag til at forsvare. Pludselig lyder en alarm: vi har samlet et nødråb op. Det kommer fra Aaris, som er en planet, der ligger et par dagsrejser borte på en afstikker fra vores egentlige rute. Signalet bliver sendt på en af Moff Sarnes kejserlige frekvenser, men da vores flåde er centreret omkring rumskibet FarStar, som er erobret fra Moff Sarne, og det modtager derfor nødsignalet.
Ifølge signalet er en ekspedition på planeten Aaris under belejring af ukendte fjender, og vi haster derfor straks af sted for at hjælpe de stakkels folk. Måske er de under angreb af rebeller eller rebelvenlige styrker, og måske besidder de oplysninger, som er velegnede i jagten på Moff Sarne? I alle fald er vi enige om, at det er en god ide at tage af sted.
Et par dage senere, hvor dele af madreplikatoren undervejs er gået i stykker, grundet den store belastning fra de alt for mange besætningsmedlemmer (så al mad kommer ud trist og smagsløs, selvom det stadig er nærende), ankommer vi til Aaris.
Aaris er en tempereret jungleplanet (mono-klima, som det hører sig til) med en 19-timers døgnrytme. Herfra kommer signalet, og kort efter vores ankomst, lyder endnu et desperat kald. Endnu en er faldet, og der er nu kun tre overlevende tilbage, og den ene af dem er såret. Vi melder deres ankomst, men er lettere vage om, hvem vi er – primært at vi er en forskningsekspedition, der tilfældigvis har opfanget nødsignalet – og vi sender en ekspedition ned for at hjælpe de nødstedte. Vi sammensætter et hold og sender dem ned med en shuttle, som lander et stykke fra lejren, hvorfra nødsignalet kommer.
Nede på Aaris kommer vi frem til en befæstet lejr, hvor de overlevende er. Det er en mandlig professor og dennes kvindelige assistent (havde det været ældre science fiction, havde det været professoren og hans datter), mens den tredje i lejren er omkommet af sine sår.
Hvad der sker, er et mysterium. Fjenden er ukendt, og det har i radiokommunikationen været umuligt at få ud af de nødstedte, hvem deres angribere er. Scanninger af planeten afslører ingen større livsformer eller tegn på civilisation (men imperiet overså også ewokerne på Endors tredje måne). Ekspeditionens medlemmer er forsvundet i skovene eller dræbt i kamp med ukendte fjender, som har beskudt den forskansede lejr. Det er alt sammen meget mistænkeligt, og vi er obs på, at der må være tale om nogle fjender eller påvirkninger ud over det sædvanlige.
Da vi ingen intentioner har om at blive efter mørkets frembrud, bliver planen at evakuere de to overlevende og tage de forskningsresultater og arkæologiske fund med, som forskerne finder relevante i forhold til, hvad vi kan bære. Forsyninger, våben og andre ressourcer efterlader vi med intention om at vende tilbage den følgende morgen og samle dem op. Vi får desuden oplyst af de to ekspeditionsdeltagere, at der er en udgravning et andet sted, og at der er en hovedlejr, hvor deres saboterede shuttle er parkeret.
Ifølge de to overlevende, så sendte Moff Sarne en ekspedition til Aaris, som har tydelige levn af en teknologisk avanceret kultur, der blandt andet bruger piktogrammer, som afspiller musikstumper, når man trykker på dem, selvom der ikke er nogen synlig teknologi. Ekspeditionen har været på Aaris i omkring to måneder, da de gjorde et fund, som ændrede forholdende. Snart blev ekspeditionen plaget af mistro og strid, og en dag forsvandt en ekspedition ude i junglen og kort tid efter var lejren under angreb.
Vi evakuerer de overlevende, og vi bevæger os nu tilbage til vores hovedskib, FarStar, hvor de to gæster introduceres for ekspeditionen, og de sander, at Moff Sarne og imperiet er ikke kommet til deres undsætning, men for dem er det vigtigere at blive undsat end om det er det forhenværende kejserrige eller den ny republik.
Imens vi er ombord på FarStar sender vi en gruppe X-Wings ned over planeten for at scanne for livsformer i junglen omkring lejren, men de vender tomhændede tilbage. Der er stadig ingen tegn på potentielt fjendtlige livsformer.
En af vores rejsefæller er en tidligere agent for Moff Sarne, og vi ved – som spillere – at hun har været tæt på Moff’en, og hendes loyalitet over for Den ny republik er tvivlsom, men hendes loyalitet over for Sarne er nok langt mindre. Hun besidder noget kendskab til den halvmystiske arkæologiske ekspedition til den tidligere civiliserede planet, og har blandt andet hentydet til, at der på planeten er et forsyningsdepot, som kunne være gavnligt for vores ekspedition at få fat i (der er desuden blevet sendt sedler frem og tilbage mellem spiller og spilleder, så vi ved, der er noget lusk med i spillet). Da ekspeditionsmedlemmerne skal indkvarteres, ser hun sit snit til lidt rask lommetyveri, da professoren har en taske, som han værner en tand mere om end godt er. Hun er succesfuld (fordi det er en pre-gen karakter med en baggrundshistorie og agenda, betyder det, at hun har ret seje færdigheder, og lommetyveri er en af dem, så hun ruller en betydelig succes). Hun får nu en ting i sin besiddelse.
Senere mødes dagens hovedpersoner for at planlægge næste del. Vi vil gerne tilbage til planeten igen. Dels for at sikre os den efterladte shuttle, dels for at samle ekspeditionens og depotets forsyninger op. Der er muligvis mere at komme efter på planeten, men de nødstedte er undsat, og der er ikke noget dernede, som umiddelbart synes praktisk at vide eller have i vores jagt på Moff Sarne. Ved mødet afslører vores eks-kejserlige agent, at hun stjal et mystisk stykke metal fra professoren, og hun kaster det ind på bordet mellem karaktererne. Det mystiske stykke metal begynder at have en underlig indflydelse på de fleste (alle på nær en fejler deres Will Power test), og en pludselig følelse af paranoia spreder sig blandt folk (og scenariet løber lidt skævt af sin intenderede form, idet at det paranoia-inducerende artefakt ikke længere er skjult på en NPC, men nu er åbent fremme mellem vores karakterer, og vi som spillere i særdeleshed ved, hvad der sker, fremfor at der langsomt skabes en stemning af forfølgelsesvanvid).
Tiden er gået for aftenens spil, og vi holder spillet her.
Bemærkninger
Skiftet fra episode 1 til episode 2 er mærkbart, og det er en væsentlig bedre form. Der er ikke den samme grad at styret historie som sidst, og det giver os som spillere mere råderum.
Situationen i scenariet er sjov, fordi vi som spillere ved, at der er noget galt med ekspeditionen, som rækker ud over det normale, for det indikerer genre og form, men heldigvis føler vore karakterer også, at der er noget galt, og vi kan derfor berettige mistanker mod planeten og ekspeditionen og fokusere på at komme ned og op sikkert – og der er intet behov for en badescene i det gamle, forladte hus oppe på højen.
Hvor der kommer et benspænd ind er der, hvor scenariet ikke havde taget højde for driftige, langfingrede karakterer, som kunne tiltuske sig ellers hemmeligholdte ting (og spilleren havde indikeret, at karakteren ville tiltvinge sig professorens taske, hvis lusk ikke var en succesfuld handling).
Genrekundskab fortæller os en ting, og ideen med magisk induceret paranoia føles meget som et 90’er plot. Jeg er spændt på, om scenariet kan levere mere end det umiddelbare oplæg. For 20+ år siden var det spændende og anderledes, men ikke længere.
Jeg er desuden spændt på at se, hvordan denne episode binder sig an til den større historie. Moff Sarnes arkæologiske ekspedition må have søgt noget i relation til det større plot, og jeg er spændt på, om vi kommer til at finde ud af, hvad det var – eller om det forbliver en ting, som kun er i scenarieteksten for GM.
Det er så syret med meget af det der ældre rollespil, hvor en virkelig stor del af scenariet/plottet foregår i spillederens tekst. Men fedt at læse med, det lyder på mange punkter virkelig fint at få udforsket gamle sager sådan lettere arkæologisk.
Og sådan nogle forladte huse af ældre dato oppe på en bakke er klart de bedste steder at gå i bad!
LikeLike