Star Wars d6: The Darkstryder Campaign – episode 2b

Her kommer anden halvdel af kapitel 2 i Star Wars: The Darkstryder Campaign, hvor vi fortsætter de mystiske begivenheder på planeten Aaris (eller Åris, som den jo må hedde).

Vi begynder med selve forløbet:

Begivenhedernes anden halvdel

Stemningen ombord på rumskibet Farstar (jeg bliver ved med at have et problem med titlen på det rumskib, da det alt for nemt fordanskes med dertilhørende dårlige vittigheder om Morstar, Børnestar etc.) er i hastigt fald, da det mystiske artefact har sin ubehagelige indflydelse på besætningen. Alt det aner vore helte naturligvis ikke, men vi som spillere er kun alt for godt klar over det.

Det er denne shuttle, vi håber på at erobre

En ny ekspedition til Åris bliver planlagt, og der bliver roteret rundt i de udsendte, da vi vil ned og reparere den foregående ekspeditions ødelagte shuttle og opsamle deres efterladte forsyninger. Som vores hold forlader Farstar og nærmer sig Aaris, kan de mærke stemningen ændre sig og det mystiske mentale tryk på dem forsvinde.

Nede på selve planeten finder vi hurtigt den ødelagte shuttle, og det bliver tydeligt, at den er saboteret med det formål at ødelægge den grundigt. Den er derfor heller ikke mulig at reparere, og i stedet gå vi i gang med at indsamle forsyninger, reserveledele mm., og imens går Kraal, vores skyggevæsen (introduceret i Zahns Thrawn trilogy), i gang med at undersøge det nærliggende område, og han finder en dynge dræbte kejserlige soldater, og praktisk taget hele resten af ekspeditionen. De er dræbt i kamp med skydevåben og spidse kæppe.

Da ting er blevet samlet sammen, konstaterer vi, at vi har tid nok til at fortsætte vores efterforskning. Nede på planeten er vi igen blevet ramt af en nærmest permanent følelse af at være overvågede, og der er åbenbart noget hernede, som påvirker folks sindsstemning.

Efterforskningen fører os nu til de ruiner, som den foregående ekspedition har udgravet. Det viser sig at være ældgamle metalbygninger halvt sunket i jorden og helt overtaget af naturen. Nede i dem finder vi sporene af den arkæologiske ekspedition og dens virke. Der er adskillige musik- og lydafspillende hieroglyffer, og midt mellem det hele er også et blodspor, som snart fører til liget af en arkæolog, der lider under et hårdt slag mod baghovedet. På arkæologen er også en holograf-afspiller, som aktiveres, og arkæologen dukker nu op og fortæller fund. Han har fået afkodet hieroglyfferne, som fortæller ham:

  • At for længe siden boede et fredeligt folk her. De kom tilsyneladende fra at være sendt i eksil fra en fjern planet hinsides Kathol Rift (som er den sektor, vi er på vej mod).
  • Mens de bor fredeligt her på planeten, kommer et mystisk artefact – et sejrens symbol – og splid og ødelæggelse spreder sig på planeten.
  • Bedst som arkæologen beretter om, hvordan han har tydet teksten, kommer en hånd op og hamrer ham ind i baghovedet.

Med oplysninger vender vi tilbage til Farstar, hvor kaos og optøjer er brudt ud. Sikkerhedschefen er ved at tilrane sig mere og mere magt, skibet rammes af strømsvigt, og paranoiaen har spredt sig ombord på skibet.

Efter en uvenlig velkomst er vore udsendte folk tilbage, og de kan tydeligt mærke, hvordan mistro og forfølgelsesvanvid plager alt og alle. Efter nogen tid deducerer vi os frem til følgende:

Det, som er ankommet til skibet er første ekspedition, som medbragte de to overlevende arkæologer og deres arkæologiske fund. Kilden til den mystiske paranoia må være at finde her. Ydermere konfiskerede den kejserlige ex-agent Jessa Dajus et mystisk artefakt, som var skjult på den ene arkæolog, som hun siden viste os andre, men valgte at beholde for sig selv. Siden arkæologen valgte at smugle netop det artefakt om bord på Farstar, selvom han kunne få lov at tage hvad som helst med sig, indikerer det, at artefaktet er noget særligt, og det gælder derfor om at få fat i det.

Jessa Dajus er imidlertid røget i husarrest på skibet, idet hun som tidligere kejserlig agent er under mistanke for ikke at ville vores ekspedition noget godt.

Holdet fra seneste ekspedition til Aaris beslutter sig derfor for at konfrontere hende og tage artefaktet fra hende. For at komme forbi vagter ved hendes kvarter, bliver planen at meddele dem, at vi kommer med mad til fangen, men det viser sig ikke at være en mulighed, da der er et showdown i kantinen mellem dem, som har beslaglagt madproduktionsmaskinerne, og dem, som gerne vil bespises. Planen bliver derfor i stedet at distrahere vagterne med, at der er optøjer i kantinen, og den forklaring virker overraskende godt, så snart løber de to paranoide vagter af sted for at få deres del af maden.

Inde i cellen har Jessa mærket vores ankomst (og som spillere mistænker vi hende for at være force sensitive), og hun forsøger at stikke af gennem udluftningsskakten, da vi dukker op. Gruppens mindste, en feltmediciner, bliver straks kastet ind i luftskakten efter Jessa, og hun kravler efter og får fat! Imens er vi andre cirklet rundt og har fundet et andet sted, hvor Jessa egentlig skal forbi, og vi løfter en person mere op her. Hun render på Jessa forfra, og efter kort håndgemæng i luftskakten erobres tasken med artefaktet (for at modstå indflydelse fra artefaktet, bruger hun et force point, men der vælges, at force pointet bruges af selviske årsager på at kunne få hende til at agere som en helt, når artefaktet ødelægges, og force pointet kommer igen men som et Dark Side Point).

Imens er et håndgemæng, hvor der også bliver skudt med en blaster, opstået i kantinen, som ellers er korteste vej til en luftsluse, og vort selskab beslutter sig derfor at løbe en etage ned og så kaste artefaktet fra borde via den store port i hangaren. Som sagt så gjort, og hernede får vi først snakket os fri af X-Wing personalet, men nu dukker Jessa op igen! Hun forlanger at få artefaktet, men mellem hende og vore to hovedpersoner, er X-Wing-banden, og hun kan derfor ikke indhente vore to hovedpersoner, som render af sted med artefaktet. Pludselig flyver en X-Wing Photon-torpedo gennem luften men den er en forbier – og som spillere konstaterer vi, at Jessa er mere end blot force sensitive. Heldigvis forkastes artefaktet, og dets indflydelse på hele Farstars besætning er hurtigt aftagende.

Ro genoprettes på Farstar, og rumskibet med sin flåde af ting fortsætter sit eventyr. Blandt post-credit scenerne er billeder af en ny ekspedition ned til Aaris for at erobre de sidste skatte på planeten, hvilket inkluderer en masse forsyninger og to tie fighters. Med alle disse ting afsluttes dagens spil.

Afsluttende bemærkninger

Egentlig skulle paranoia-mysteriet køre som et slowburn gennem længere tid, men tilfældet ville, at det kom alt for tidligt og tydeligt i spil til, at det blev en egentlig mulighed. Det giver to forskellige typer af spil, om vi som spillere får at vide, at stemningen ændres og paranoiaen gror, og om vi ved, hvorfor det sker. Det ene skaber et mysterium, vi skal afdække (men uden egentlige ledetråde, da mysteriet baserer sig på et ukendt fænomen spredt af et ukendt objekt båret skjult på en NPC – det er rendyrket 90’er plot-simulationisme, hvor GM har et hemmeligt plot kørende skjult for spillerne), og det andet skaber en ramme for at rollespille paranoiaen aktivt, mens vi stadig arbejder os hen imod en løsning på problemet. Fordelen er på sin vis, at vi får skabt en fint afgrænset episode i bedste tv-serie-stil, som nu efterlader os med indsigt og viden om skurkens planer: Gran Moff Sarne (Zahn) har haft udrustet en ekspedition til planeten, fordi han vidste, at der var efterkommere fra hinsides Kathol Rift, og at de havde medbragt noget af den emotionelle teknologi, som han brugte i seriens pilot (episode 0 – novelle-introen til kampagnen). Han er rejst videre, men vi har nu oplevet konsekvenserne af teknologien, som ikke kun fik en teknologisk avanceret verden til at kollapse, men som også på kort tid fik vores ekspedition faretruende tæt på at bryde sammen i manipulerede intriger og vrangforestillinger.

Alt i alt gjorde det kapitel 2 til en mere afrundet og bedre oplevelse end kapitel 1, som var alt for bundet af at den skulle have nogle store plot twists tvunget på plads.

Den primære svaghed ved kapitel 2 er egentlig at kapitlet er en lang omgang opbygning uden nogle egentlige konflikter, hvis man spiller scenariets mysterie, som et slow burn, der skal opbygges over flere episoder. For i så fald flyver man ned, samler ekspeditionen op, samler forsyninger op, udforsker den udgravede ruin, og det er det, for ingen af de sekvenser rummer noget drama, nogle valg eller har noget på spil. Det er kun fordi, vi lader paranoia-artefaktet komme i spil, og opstiller en action-fyldt sekvens mellem ‘den anden ekspedition’ og Farstars besætning, at der egentlig er noget drama i denne episode.

Jeg gætter på, at hvis vi havde spillet den langsomme opbygning over flere episoder, så havde ‘dramaet’ i denne episode begrænset sig til scene-vignetter, hvor vores karakterer oplever gradvist voksende konflikter mellem besætningsmedlemmerne, som i første omgang blot kan bortforklares med, at folk bor klemt sammen under elendige forhold (for det er et tilbagevendende motiv, at alle deler køjer ved konstant at rotere mandskabet, så en tredjedel sover, og vores madreplikator-maskiner er i stykker, så de kun leverer smagsløs mad), men som siden på uforklarlig maner vokser, indtil vi indser at det er artefaktets indflydelse.

I den sammenhæng foretrækker jeg den udgave af scenariet, vi fik spillet, da det gav bedre drama, stadig aftvang nogle interessante valg, som ingen havde forudset (den hovmodige stolthed ved at være den, der ødelægger artefaktet, vækker nemt den mørke side i folk) og gav en sammenhængende forklaring på, hvad der muligvis er sket.

Videre til kapitel 3, del 1. Forhåbentlig begynder den ikke også med et nødkald.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Star Wars d6: The Darkstryder Campaign – episode 2b

  1. Muligvis lidt en tolkning af reglerne, men udgangspunktet er, at hvis man spenderer et Force Point under heroiske omstændigheder, kommer det retur (lidt senere).
    Hvis et force point spenderes af onde årsager, mistes det og erstattes af et dark side point.
    Spilleren fik i situationen muligheden for at begrunde sin brug af pointet som heroisk eller selvisk (‘ondt’), og spilleren valgte det selviske motiv, hvilket resulterede i et dark side point.

    Liked by 1 person

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: