Vi spiller Warhammer Fantasy Roleplaying Game (1986), som en pausefisk inden vi vender tilbage til nogle af de andre rollespil, der er i køen over ting, der skal spilles. Sidst spillede vi intro-scenariet The Oldenhaller Contract fra grundbogen, og denne gang gælder det scenariet Friedstadt ved juletid fra rollespilsmagasinet Saga #7 forfattet af Claus Ekstrøm og udgivet i 1991.
Det er første gang i meget lang tid, jeg bruger noget fra Saga, og jeg har ikke tidligere spillet dette scenarie, så jeg er spændt på, hvad det kan byde på. Scenariet beskriver sig som et krimi-scenarie, og da det er fra 1991, er det i overgangen mellem exploration rollespil og storyline rollespil, og det er bliver interessant at se, hvor det sætter sig.
Aftenens forløb
Nogle måneder efter sidste eventyr er vore tre helte endt som byvagter i Friedstadt, som ligger et stykke fra Nuln oppe langs en af Reiks bifloder. Det er blevet vinter, og sneen ligger tungt over byen. I de kolde, mørke gader patruljerer vore helte, og det er tæt på midvinter.
Første hændelse er jammer og klagehyl fra en ældre dame, frau Liebkatz (ja, navnene er overlagte referencer i dette scenarie), og misæren skyldes hendes kat, Bastian, som sidder oppe i et træ. Efter flere forfejlede forsøg på at komme op i træet, lykkes det langt om længe de tre byvagter med tov og remedier at få en vagt op i træet, så katten kan hentes ned.
Næste hændelse er et slagsmål på Den blå ged, hvor fulde folk har kastet sig ud i et slagsmål, og da vagterne kalder til ro, fortsætter fire fulde fyre. Det kommer til håndgemæng (unarmed combat, strike to stun), hvor en byvagt bliver slået ud, og den treddje byvagt, der har holdt sig i baggrunden vælger at affyre sin armbrøst og skyder foden af den ene fulderik (skuddet gjorde så meget skade, at en critical blev aktiveret, og den gjorde nas).
Bringende slagsbrødrene tilbage til vagtstuen og fangehullerne møder vore helte ved vagtstuen en tjener uanset fra den velhavende Herr Silber, hvis datter er blevet kidnappet. Her begynder scenariet, og i lighed med The Oldenhaller Contract, så begyndte spillet med dagligsdags hændelser, inden historien gik i gang.
Efterforskningen
Herr Silber fortæller, at hans datter, Katarina, er forsvundet fra sit værelse, og det er en ulykkelig sag – mens spillerne gætter på, at hun er stukket af med en kæreste – og Peter Silber gætter på, at hendes kæreste må være ulykkelig.
Til at begynde med udforsker eventyrerne hendes værelse for spor, og der bliver fundet adskillige tekster, og heldigvis har Greta siden sidst lært sig at læse (hun har taget karrieren Agitator for at få adgang til Read/Write færdigheden), så vi kan faktisk spille scenariet uden krumspring. Blandt sporene er oplysninger om, at Katarina er forelsket i Dietrich, en tømmersvend, som er under hendes stand, og der er et falsk brev, hvor hun opgiver sit forhold til Dietrich og mere til. Ydermere er der spor uden for vinduet i sneen, som fører fra gaden og op til hendes værelse og væk igen, samtidig med at Katarinas vinterklæder endnu er der.
Herfra går turen til tømmerværkstedet, hvor Ernst Zimmerman sender eventyrerne til det hus, hvor Dietrich Dumbkopf lejer et værelse, og netop som eventyrerne banker på og skal besøge stedet, slipper en kat ud af døren, og vore helte opdager, at frau Liebkatz er ingen ringere end udlejeren af det værelse, som Dietrich lejer!
Efter at have hentet katten ned fra træet endnu en gang, går eventyrerne op til loftskammeret, og netop da hører de brag og klirren – det er Dietrich, der er blevet kastet ud af vinduet – og da de trænger ind, konfronteres de af en ildelugtende abedæmon iført en blå kappe. Dæmonen bankes, og Dietrich hentes op fra den snedrive, som han er landet i. choket har efterladt ham i plot-koma, men eventyrerne finder en seddel på ham med to adresser.
Den første adresse fører eventyrerne til eneboeren Klausner, der har et hus og et par tjenestefolk i håndværkerkvarteret. Da de banker på døren, hører de straks to hunde gør – og straks tænker eventyrerne, at det orker de ikke, så inden døren åbnes, går de deres vej for at finde den anden adresse.
På vejen til den anden adresse springer vi et røverisk baghold over, da det bare er en indskudt kamp uden relevans for plottet. Nu ankommer vore helte til en snedækket trappe med et sæt fodspor – i sidste scenarie begyndte slutdelen også ved en udendørs kældertrappe – så da de finder døren låst, bliver den tvunget op, og her finder eventyrerne et forgemak. Bag et tæppe hører de messen, og da de trænger ind, finder de et stort rum oplyst af fakler med grønne flammer. I den fjerne ende har en mand, Katarinas kæreste, netop afsluttet sit ritual, og i midten af rummet, hvor der er malet et pentagram på gulvet og anbragt et gedekranie i pentagrammet, rejser sig en dæmon for at fortære Katarina.
Efter en kort men hektisk kamp, hvor et Fate Point blev spenderet for at redde gruppen fra at blive massakreret af en fireball fra troldmanden (Katten Bastian dukkede op og distraherede, så fireballen ikke ramte dem alligevel), bliver troldkarlen hugget ned med et par solide hug (dødelig critical i anden runde, hvor der blev rullet 12 i skade), og dæmonen blev derefter hårdt såret og smadret rummet, så alt herinde styrter sammen, og kun med nød og næppe reddes Katarina og vagterne ud.
Det dårlige ved scenariet
Det dårlige først. Rent praktisk er teksten lang og sludrende og besværlig at finde detaljer i. Scenariet begår den synd at bruge to pseudo.cthulhuide “dæmoner” (af navn, ikke af funktion) i stedet for at bruge de dæmoner, som faktisk er en del af Warhammer universet, og med netop den fint udviklede kosmologi til rollespillet, er det synd ikke at gøre brug af den.
Scenariet lider også af en masse plot og baggrundshistorie, som ikke er en del af scenariet: Katarinas kæreste er en ond troldmand, der er blevet fordrevet fra en anden by, og han har nu slået sig ned her, hvor han begynder at komme sammen med Katarina for at give et indtryk af at have et normalt liv, da han opdager, at hun er født på midvinter og derfor kan bruges i et særligt dæmonhidkaldende ritual, som vore helte meget belejligt standsede. Samtidig med er Katarina faldet for tømmersvenden Dietrich, som den onde Donnerwetter ved et tilfælde har opdaget og nu forsøger han at implikere Dietrich i Katarinas forsvinden, og Dietrich har ved et tilfælde bemærket Donnerwetters hemmelige kælderlokale og skrevet det ned på en seddel. Da Donnerwetter vil ofre Katarina, truer hun med, at hendes kæreste, Dietrich, kender til kælderrummet, og han vil komme og standse ritualet, så Donnerwetter sender en abedæmon for at dræbe Dietrich netop som eventyrerne opsøger ham.
Alt dette er fortalt med lange, unødige beskrivelser, er fyldt med tilfældigheder og utilgængelige baggrundsoplysninger, som er nødvendige, hvis spillerne skal have historien til at give mening.
Ydermere er der en scene med Donnerwetter, som vi ikke spillede, fordi spillerne ikke gad gå til ham og fortælle ham, at hans kæreste var blevet kidnappet – han står klar til at tage imod dem for at opretholde illusionen af uskyld, inden han render af sted for at ofre hende; men så har spillerne mødt ham inden slutscenen – og der var scenen med hundene, som er en lang scene, som udelukkende er en distraktion (og derfor er jeg glad for at vi ikke spillede den). Scenen kunne ligesom kattedamen være bygget bedre op, hvis manden med hundene var blevet introduceret tidligere, og det samme gælder røverbanden, som vi sprang over, fordi det ikke var andet end en tilfældig distraktion.
Det gode ved scenariet
Scenariet holder formen med, at man spiller hverdagen først, inden selve plottet går igang, og scenariet havde en fin brug og genbrug af en NPC i form af kattedamen, som vi fik meget ud af.
Scenariets længde var fint, og efterforskningen gled ubesværet, så selvom spillerne aldrig fik forklaringerne på, hvad der foregik, havde de ikke problemer med at nå frem. Derudover rummer scenariet en genistreg – og en ide, som jeg længe har haft planer om at stjæle – i form af udforskningen af Katarinas værelse.
I scenariet er et billede af hendes værelse set oppefra, og i praksis gav jeg kortet til spillerne. De kan nu sidde og pege på de forskellige elementer i billedet, og jeg har en note for samtlige elementer i scenarieteksten. Det lod spillerne frit efterforske rummet, samle spor, og det gav dem noget meget konkret at bygge deres efterforskning op over, og det virkede rigtig, rigtig godt. Det opfordrede spillerne til at være aktive og tænke sig om, og det belønnede dem ved, at der for hvert element var en beskrivelse i scenarieteksten, som jeg kunne bruge til at besvare spørgsmål med. Denne lille gimmick er en af de helt store perler i Friedstadt ved juletid foruden dens brug af call back til kattedamen, som fungerede rigtig fint.
Afsluttende bemærkninger
Der var færre kampe i dagens scenarie, så vi fik set mindre til skadestabellerne, så der var færre lemmer, som fløj gennem luften, men vi fik set et par tilfælde af brug af critical hit tabellerne, og heldigvis uden at de blev anvendt mod spillernes karakterer.
Kampene mod dæmonerne var desværre ikke så spændende, men der var i beskrivelsen af dem meget lidt at arbejde med. Den store dæmon til sidst har slet ikke nogle evner, og den lille af dem har alene den gimmick, at den kan samle folk op og kaste dem, men det tog en hel kamp at fremprovokere den effekt succesfuldt.
Warhammer er sjovt at spille, selvom jeg lige skal vænne mig til brugen af Risk Tests, og hvordan systemet er skruet sammen omkring evner. Der bliver imidlertid ikke mere Warhammer i denne omgang. Næste gang er målet at spille en gang Paranoia.
Det scenarie kunne jeg da lige finde på at snuppe til min egen kampagne. Tak for en rigtig fin gennemgang. Det er et stort plus at vide hvad der fungerede/ikke fungerede, det gør det nemt at modificere scenariet til min egen gruppe.
LikeLike
Tak og velbekomme. God fornøjelse med scenariet.
LikeLike
Der er noget interessant og besnærende ved modellen med at spille hverdag først og plot bagefter, men det må også tag lidt tid fra plottet. Hvor lange var jeres to warhammer-spilgange?
LikeLike
Vores spilgange varer omtrent tre timer, måske tre en halv. Med korte missioner, som i de to spillede scenarier, har der været fin plads til at spille hverdagen.
LikeLike