[D&D] Gotcha Powers i 4. udgaven: cut-scener og montager

I Star Wars: A New Hope opdager vi hurtigt, hvor farlig Darth Vader er, for han kan løfte en mand op i strakt arm og knække halsen på ham, og senere ser vi ham næsten kvæle en officer ved Kraftens brug (hvis du savner at se, hvor sej han er, så se denne video på youtube: Jedi Gym) – og sådan er det med skurke i en lang række film: Vi får altid mindst en, hvis ikke flere cutscener, hvor vi ser skurkens seje evne blive anvendt. Derved ved vi som publikum, hvor farligt det er for vores helte at komme i kamp med skurken – også selvom heltene ikke ved det.

Gotcha!

I den nye udgave af D&D er der introduceret en masse nye spændende powers for både spilpersoner og monstre, og det er designernes ønske at advare spilledere mod at bruge en power mod spillerne uden varsel (gotcha), som jorder deres spilperson. Det er simpelthen ikke sjovt.

Deres løsning: Spilleder orienterer spillerne om faren.

“Gotcha!” Abilities: Pay attention to monster abilities that change the basic rules and tactics of combat, and give players the cues they need to recognize them. Describe the ability as it might appear in the game world, and then describe it in game terms to make it clear. For example, if the characters are fighting a pit fiend, whose aura of fire deals fire damage to creatures within 5 squares, you might tell the players (before their characters come in range), “The heat emanating from the devil is intense even at this distance. You know that getting within five squares of it is going to burn you.”

Min løsning: En cutscene!

Spilleder introducerer en cut-scene, hvor skurken anvender sin seje power, og på linje med filmpublikum er spillerne orienteret om faren. Man kan ligefrem have den regel, at encounter eller daily powers, der ikke er demonstreret i cut-scener, ikke må anvendes i encounteret – men der må selvfølgelig altid gerne være en overraskelse, så der kan stadig være diverse sekundære powers, der er holdt hemmelig indtil kampen, eller en blødere regel om at mindst en power skal være blevet demonstreret i en cutscene for, at skurken kan anvende sine powers.

Denne stil kan også anvendes i andre D&D-udgaver, hvor man kan blære sig med alle de seje spells og spell-like abilities, som skurken besidder, men som han aldrig når at anvende i kamp med spilpersonerne.

Så med andre ord så tager spilleder og beretter en lille scene, hvor skurken demonstrerer, hvor ond og sej han er … og evt. får spillerne lov til at spille de ynkelige tjenere som biroller, der er ofre for skurkens luner.

Montage

Sure a lot of things happing at once,
Remind everyone what’s going on (what’s going on)
And when every shot you show a little improvement
Just show it all or it will take to long
That’s called a montage (montage)
Ooh we want montage (montage)

And anything that we want to know
From just a beginner to a pro,
You want a montage (montage)
Even rocky had a montage (montage)

(Team America: Montage)

Og cut-scener kan udvides. I Contenders er der træningsscenerne, hvor man “køber” en træningsscene, beretter hvorledes det foretages, og derefter bliver ens spilperson sejere.

En variant af den ovenstående cut-scene model er en, hvor spillere og spilledere på skift fortæller en kort scene, hvor deres spilpersoner eller bipersoner præsenterer en power. De korte scener skal forestille at være klippet sammen som en collage af små scener, der samlet udgør en montage for alle de involverede.

En sådan collage af scener kan f.eks. udspilles ved level-stigning, hvor spillerne på skift sætter en scene, der demonstrerer deres nye evner, eller en forbedring af gamle evner, og modellen kan også bruges til at genopfriske de forskellige spilpersoners mindre kendte evner, hvis der er en evne, som ikke har været i anvendelse i nogen tid.

Montage-scener kan ligefrem bruges til at erstatte level-træning (hvis nogen fortsat bruger de regler), eller de kan erstatte D&Ds healing- og hvilesekvenser – som næsten er afskaffet i fjerde udgaven, og herved er vi henne ved noget, der minder om The Shadow of Yesterdays Genopfriskningsscener (som jeg tidligere har udtænkt en D&D-version til).

En anden variation vil være, at encounter powers skal fremvises i montager, mens daily powers skal fremvises ved cut-scener.

Power Up!

Og nu hvor jeg alligevel er på vej ud af en tangent, så er der f.eks. anime-serier, som Bleach og Naruto, der er karakteriseret ved, at helten løbende udvikler sine evner, og hans modstandere ligeså! Netop som Ichigo i Bleach har mestret en teknik med sit sværd og har nået maksimum effekt med teknikken, så viser det sig, at der er et helt nyt lag af evner, der er endnu vildere, end dem Ichigo tidligere har kunnet, og han må til dels træne sig op igen, og til dels udløse evnerne, mens han er i kamp.

I D&D-termer er det let at forklare. Det svarer til en D&D-troldmand, der tidligere mestrede 2nd level spells, og nu indser, at det findes 3rd level spells, og man oplever ham stige level midt i kampe, hvor han da tilegner sig nye spells, der kan anvendes med det samme. Denne mekanik er også indbygget i The Shadow of Yesterday, hvor der absolut ligges op til, at spillerne kan ofre ting, der betyder noget for dem (dvs. sælge deres Keys) midt i kamp for at erhverve sig bedre evner.

Denne form for karakterudvikling går på tværs af montage-modellen. I montagen sætter helten tid af til at blive stærkere, og efter en masse korte klip, så er helten blevet stærkere. I anime-modellen, der kan helten spontant erkende i kamp (evt. via flashback-minder midt i kampen), og træningsscener i anime adskiller sig ikke væsentligt fra kampscenerne, da der i træningsscenerne ligeledes afkræves en erkendelse af helten for at han kan bedre sig – nogen gange fejler han ligefrem i at erkende i træningsscenen.

Power Up! i D&D

I denne version kan spillerne først udnytte deres spilpersoners nyeerhvervede evner midt i kamp. Dvs. at når en spilperson stiger level, så får denne ikke per automatik udleveret nogen af sine nye evner. I stedet erhverves de midt i kamp, når der sker noget signifikant. En signifikant handling kan være at blive bloodied, at anvende second wind eller at spendere et action point. I tidligere udgaver af D&D kan en signifikant handling være tabet af en bestemt procentandel af hitpoint, at spendere en eller anden form for action-/hero-/fate-/plotpoint eller måske lige frem udløse evnerne gennem XP – f.eks. kan det være, at man kun skal bruge den halve mængde XP for at stige et level, men der erhverves de levelbaserede evner ikke, de skal derimod udløses under dramatiske omstænddigheder ved brug af XP. I teorien vil en spilperson kunne stige adskillelige levels uden at have aktiveret en række af sine særlige evner … og sker det, bør man overveje om de evner ikke skal helt udskiftes med alternative evner, da de enten er lidet værd eller ligefrem er ubrugelige.

Indsigt, erkendelse, åbenbaring

Tilbage er så spørgsmålet om, hvordan man når til decideret indsigt eller erkendelse. Hvordan får en spilperson en åbenbaring? Jeg har altid haft det vanskeligt ved præcis dette element i rollespil, men et sted, jeg har set en løsning, har været, når vi spillede Transhuman Space-kampagnen, når en spiller en sælger en Key, da spilleren sætter ord på en udvikling karakteren har været igennem, og nu får forløst problemet. F.eks. kan en spille afhænde sin misundelses-key eller sin stofmisbruger-key for at få de nødvendige XP til at blive sejere i kamp, men han kan også sælge ud ved at afhænde sin venskabs-key eller disciplin-key. Det vigtige er, at der bliver sat ord på, så man får en forklaring på karakterens udvikling. Reglerne om vaner/uvaner fra min D&D-kampagne anbringer erkendelsen “mellem” scenerne, da konsekvenserne af begivenhederne i spillet kan få en spiller til at ændre på en vane – altså demonstrere at spilpersonen har ændret sig, og det nogle gange som følgen af en indre erkendelse. Det, at spilleren ændrer ved sin karakter mellem scenerne, er i sig selv en spændende oplevelse at overvære.

I et regulært D&D bliver det sværere, da spilpersonerne ikke besidder nogle karaktertræk, som er bundet op på spilmekanikken. En vej rundt om dette er, enten at koble nøglerne på D&D, hvilket betyder at spillerne erhverver nøgler til deres spilpersoner, hvilket udløser XP (Se også Sweet D20, hvor Keys konverteres til D&D-brug). En anden tilgang er at koble et mål på levelstigningen, og når spilleren stiger level skal denne forklare, udspille en scene eller et mini-eventyr, hvor spilleren får forløst det mål, der er koblet på levelet. F.eks. kan en spiller erklære, at for at nå level fire, skal hans spilperson have forsonet sig med sin fader. Når der er XP nok til level fire, så udspilles en scene, hvor forsogningen opnås – og denne mekanik skal ikke være en hindring for level-stigning, men derimod et tillæg, så spilleder skal ikke hindre processen.

There is no Screen-forummet er der følgende tråd, der omhandler eksternaliseringen af indre konflikter, som minder lidt om problemet med erkendelse.

Levelstigning helt uden XP

XP kan også helt erstattes af mål. Man kan tage skridtet fuldt ud, og simpelt opstille et eller flere mål. En model er, at spiller føjer et mål til hver eller hver anden Milestone* eller ved hver Quest** (i D&D fjerde udgaven), og opfyldelsen af det personlige mål udløser XP eller erstatter de XP, man normalt får for at dræbe monstre. En anden model er, at spilleren opstiller et mål for at stige level, hver gang spilleren er steget et level, og spilleder accepterer målet. Det kan være at finde sin forsvundne moder, at ligge en uvane på hylden, at hævne en krænkelse eller at forsone sig med nogen. Når spilpersonen opnår målet, stiger denne level. Denne form for målsætning kræver mere opmærksomhed fra både spiller og spilleders side, men den sikrer til gengæld, at spilleren belønnes for at udspille sin spilpersons personlighed og skæbne i stedet for at belønne for at slå monstre ihjel. På sin vis svarer det til, at en Key fra TSoY giver et helt level, men der skal her opstilles nogle klarer termer for, hvornår Key’en er forløst, således at alle stilles tilfredse.

*) If the characters complete multiple encounters without resting, they reach milestones. “Reaching a
milestone” means completing two encounters without taking an extended rest. For every two encounters
the characters complete between extended rests, they reach a milestone.

**) Completing quests earns rewards for the PCs. These rewards primarily take the form of treasure (both
money and items) and experience points, but quests can also have less concrete rewards. Perhaps someone
owes them a favor, they’ve earned the respect of an organization that might give them future quests, or
they’ve established a contact who can provide them with important information or access. Fundamentally, a minor quest is worth the same as one monster of the quest’s level, in terms of both XP and treasure rewards. A major quest is worth a whole encounter of its level. As with other rewards, all the PCs share in the rewards for quests, even if the quest was meant for an individual member of the group. Completing a major quest is equivalent to completing an encounter, so it really feels like a significant accomplishment.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “[D&D] Gotcha Powers i 4. udgaven: cut-scener og montager

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: