I6 Ravenloft – Vampyrslottets skatkammer – del 4

Velkommen til fjerde episode af udforskningen af det legendariske vampyrslot Ravenloft. Det har været en lang og farefuld færd gennem slottets gange, og færden er langt fra slut. Vi spiller det oprindelige Ravenloft-modul fra 1983, men anvender D&D 5th edition reglerne til at spille det – og undervejs skeler jeg lidt til modulet House of Strahd og kampagnebogen Curse of Strahd.

Siden sidst

Følgende spåkvinden Madame Evas spåning søger vore helte en mægtig skat bag en blussende ild. Efter at have fundet et skjult kammer bag en pejs med en blussende ild, føler vore helte, at de er på sporet. Snart finder de en hemmelig dør mere, og da de følger den, bliver de spærret inde, da døren lukker sig igen. Fanget på den anden side af det hemmelige kammer, er der kun en vej fremad, og den fører ind i område med stadig flere spindelvæv. Til sidst er der kun en smal sti at følge. Den fører frem til en ny sal, hvor der hænger et klokketårns reb ned fra loftet. Af lutter nysgerrighed hives der i rebet, og i næste nu er selskabet omringet af en flok kæmpe edderkopper.

Aftenens spil

Omringet af kæmpe edderkopper kommer det straks til kamp. Sjanne hidkalder en rullende ildkugle til at tjene sig, og den sætter snart ild til spindelvævet, og mens kampen udkæmpes, spreder flammerne sig lystigt. Stykker af flammende spindelvæv svæver omkring eventyrerne, fed røg hænger stadigt lavere i luften, mens flammerne griber mere og mere om sig. Imens kæmpes der løs mellem flammerne – og efter tre runder er de fem edderkopper besejret, men vore helte er hårdt sårede. Myriel har fået flest bid fra edderkopperne, og Lucien påkalder sine hellige kræfter, som fjerner giften fra hendes krop.

En af forskellene mellem ældre og yngre udgaver af D&D er måden, hvor på gift fungerer. I tidligere versioner, var der visse væsner, der var så giftige, at man fik et saving throw mod gift, og hvis det fejlede, døde karakteren. I indeværende version tager man ekstra skade fra giftbid, og hvis man klarer sit saving throw, halveres mængden af giftskade. Den første version er interessant, når spillerne ved, hvad der er på spil, og de har en mulighed for at omgå det, og den anden er spilteknisk praktisk, men ikke videre interessant. I denne omgang valgte jeg en model, hvor giftens effekt først indtræder senere og dræner karaktererne for en mindre mængde hit point. Det giver spillerne mulighed for at kurere giftbidene, inden de bliver et problem, og det gør den umiddelbare kamp mindre farlig, da der er tid at hele sårene fra kampen, inden giften træder i kraft.

Imens buldrer flammerne omkring dem og hele tårnet er ved at blive omsluttet af flammerne. Vore helte søger desperat i kammeret for en udgang. Nax bruger sin prestidigitation trolddom til at holde flammerne i ave, mens der ledes efter en udgang. Sjanne er heldig at øjne en skjult dør, og Lucien bruger en ice dagger spell til at afkøle området, så døren kan åbnes uden for mange dikkedarer. På den anden side af døren glimter enorme rigdomme.

Der er mange hemmelige døre i Ravenloft-slottet, og nogen er skjult på sjove måder (døren bag orglet, døren bag pejsen), fordi fiktionen signalerer til spillerne, at her er noget at undersøge. Andre områder har hemmelige døre, som ikke er signaleret på nogen spændende måde. F.eks. i tårnkammeret angiver teksten blot, at der er en hemmelig dør, og den befinder sig bag spindelvævet – heldigvis havde in-game handlinger skabt en situation, hvor spindelvævet ikke er en hindring, og jeg besluttede mig for at et perception check ville afsløre døren – hvis blot et tjek var succesfuldt, ville døren blive øjnet, og hvis alle tjeks fejlede, ville flammerne afsløre døren, men til gengæld ville det koste karaktererne ekstra skade; det er en fail forward tolkning, hvor spillerne nok skal finde den hemmelige dør, og hvor det bliver et spørgsmål, om det koster det hit point eller ej (i det her tilfælde slap de for at miste point).

Bag den blussende ild er skatkammeret! På en dynge bestående af titusindvis af mønter og rummende smykker og ædelstene, hviler også det forunderlige hellige symbol, Icon of Ravenkind, som nu er blevet fundet (og teknisk set genfundet, da det også lykkedes spillerne, da vi spillede Curse of Strahd at finde amuletten). Et solformet platinsmykke med en rød ædelsten og magtfulde hellige kræfter. I dyngen af skatte er også et fortryllet sværd, som gløder af egen kraft og en tre fortryllede slagkøller (Skattens sammensætning ændrer en hel del karakter fra modulet Ravenloft til kampagnebogen Curse of Strahd – jeg valgte i denne omgang at følge det oprindelige modul, da det var hurtigere end at bruge kampagnebogens skatte, som er fortryllede ting med sjove effekter i stedet for våben).

Efter at have fyldt lommer og tasker med ædelsten og platinmønter, samlet de magiske ting op, og iført sig ringe, halskæder, diademer og andre smykker, så de glitrer og funkler, konfronterer vore helte atter det flammende lokale. Efter et stormløb gennem flammerne kostende flere hitpoint, når de tilbage til salen, der støder op til det hemmelige kammer. Døren fra denne side er blot en stenmur, men heldigvis finder selskabet en anden hemmelig dør herinde (igen en af de kedelige hemmelige døre, som blot er der, og jeg lod den blive fundet med et standard perception check).

Bag døren er en kort passage, som fører til en skakt. Et stykke oppe ender skakten i et træloft, og der er dybt ned til skaktens bund. Omtrent 15 meter nede er et indhak. Selskabet beslutter sig derfor for at kravle ned via et af deres tilbageværende reb.

Lucien kommer sikkert ned med et succesfuldt Athletics check (det er den slags tjeks, hvor det er ret åbenlyst, hvad der er på spil – heldigvis klarer han det), og dernæst sænkes de andres udstyr derned, hvorefter Sjanne også succesfuldt får klatret ned (og det er ikke hendes spidskompetence, så hvor Lucien havde en stor bonus til terningkastet, er hun nødt til at rulle godt). Efter Sjanne begynder Myriel sin færd ned.

Imens er Lucien begyndt at se sig omkring. På næste etage er der er et besynderligt maskineri, som er forbundet til de kabler, som hænger i skakten. Jeps, det er en elevator, og Luciens undersøgelser har muligvis sat gang i den. Pludselig begynder noget at rejse sig hastigt fra dybet. Det er synligt, fordi eventyrerne tidligere smed en krystal iført en light spell ned i dybet, og nu kommer den lysende krystal hastigt op imod dem.

Pludselig får Myriel travlt. Hun hænger i rebet mellem de to afsatser, og skakten er en elevator skakt, hvor en kæmpe stenblok er ved at komme op imod hende. Hun tager chancen, hopper ned i sidste øjeblik på stenblokken, landet klodset, tager en smule skade, og når at springe af elevatoren igen, da den suser forbi den sidste afsats, inden den stopper lige under skaktens loft.

Rebet, som selskabet havde gjort brug af, er blevet klippet over af elevatorblokken, og gruppen finder tid til kort at mindes rebet ved at recitere fra sangen ‘Det allersidste reb‘ (dog ikke gruppens sidste reb, de har lidt tilbage, men langsomt er de drænet for deres reb ressource).

Mens elevatorblokken er oppe, beslutter Nax sig for en vild plan. Hun overbeviser Myriel om, at det kan lade sig gøre, og så griber hun om Myriel og springer ud i skakten. De styrter begge mod bunden – men netop som hun passerer det andet indhak, aktiverer hun sin Thunderstep Spell, som kræver line of sight til at kunne blive anvendt. Med den kan hun hoppe direkte ind på afsatsen, men formularen resulterer i et tordnende drøn, som ekkoer gennem skakten, og smadrer kortvarigt Luciens og Sjannes hørelse, da de er fanget i formularens efterdønninger (som også smadrer elevatormekanikken).

Kan en Thunderstep Spell times, når man styrter i afgrunden? Måske. Jeg sætter afsatsens initiativ til at være 10, og karakteren skal vinde initiativet for at få timet formularen rigtigt. Det lykkes, og det er heldigt, for havde det fejlet, ved jeg ikke, hvad der var sket, men skakten er dyb, og der er mange hit points skade for enden af den. Jeg følger praksis med at sige ja til gode ideer, men jeg vil gerne have, at der fortsat er noget på spil, og derfor lykkes seje ting ikke pr automatik – og de bliver derfor så meget sejere, når de så alligevel lykkes, som de gør her.

Gruppen er nu alle samlet på en lavere etage, og elevatormaskineriet er ødelagt. Fra afsatsen er en dør med en besynderlig åbningsmekanisme. Døren fører ud til en lang hall, som munder ud i et sæt dobbeltdøre i hver ende (og i den ende er det lige under det brændende lokale) – og døren viser sig at være en hemmelig dør (men kun fra hallens side).

Endnu en hemmelig dør, men jeg vælger denne gang, at døren kun er hemmelig fra den ene side, da pointen med lokalet er, at man har valgt at holde adgangen til elevatormaskineriet ude af syne.

Gruppen er hårdt såret efter kampen med flammerne og edderkopperne foruden lydbraget fra Thunderstep formularen. Det forekommer dem, at afsatsen bag den skjulte dør egentlig er et ret fint sted at skjule sig. Omstrejfende væsner og tjenestefolk kommer ikke sådan lige forbi – og forhåbentlig er de mere optaget af den branden end af den ødelagte elevator. Det besluttes, at der skal holdes en long rest (gruppen har tidligere holdt to short rests).

På skift er karaktererne vågne og holder vagt, mens resten sover.

På et tidspunkt i løbet af natten gløder et par øje rødt i mørket, og en silkeblød stemme lyder: “Du er min undersåt. Du vil lyde mit bud.” – og en af karaktererne er troldbundet af stemmen …

I praksis beskriver jeg kort den ovenstående sekvens, men uden at kigge på nogen af spillerne eller på anden vis indikere, hvornår i løbet af natten det sker. Det er ikke klart, hvem som har mødt grev Strahd i løbet af natten – i parallel til, hvis kameraet havde dvælet alene på Strahds glødende øjne, men ikke vist publikum, hvem han talte til. I rollespil kan det også gøres, det skal bare bygges op lidt anderledes.

Resten af natten går uforstyrret, og efter at være udhvilede planlægges næste del af færden. Vi beslutter os for at holde spillet her, og spillerne spørger, om de må stige level. Deres karakterer har trods alt nået en milestone, da de vandt det første artefakt i kampen mod Strahd. Det medgiver jeg dem – jeg havde oprindeligt ikke regnet med, at scenariet ville køre i så lang tid, at der ville være behov eller tid til levelstigning, men det har det, så nu er vort selskab på level 7.

Afsluttende bemærkninger

Så kom vi dybere ind i slottet, som fortsat er en fantastisk labyrint af korridorer, haller og skakter, så vore helte er stadig ikke helt klar over, hvor de er henne i slottet.

Ved levelstigningen skete der noget spøjst. Lucien havde nu fået en ny evne, som ikke kun beskytter ham mod charm effekter (såsom visse vampyrers hypnotiske blik), men den er også en aura, som ophæver den samme effekt på Luciens allierede. Det er her, hvor D&D 5th edition nogle gange er for orienteret mod kamp fortsat, hvor karaktererne får evner, der skal negere fjendernes angreb på slagmarken, men som fjerner en dramatisk situation fra spillet. Primært, fordi evnen er passive, og blot udstråler fra karakteren, i stedet for at det er en evne, som kan anvendes til kreativ problemløsning (f.eks. Thunderstep formularen er designet til, at en magiker kan teleporte ud af nærkamp (et vist antal gange) og samtidig skade sine modstandere, men vi har to gange set formularen anvendt til på kreativ vis redde en karakter eller omgå en farlig klatretur, hvorimod en passiv effekt-negerende evne ikke inviterer til samme grad af problemløsning) (i det her tilfælde kommer evnen ikke til at negere det drama, som slutscenen forvarslede, men evnens opdukken bragte mine tanker om problemstillingen på banen).

Mere om slottets hemmeligheder, ildebrande og grumme mysterier næste gang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, Ravenloft, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

5 svar til I6 Ravenloft – Vampyrslottets skatkammer – del 4

  1. Pingback: Sange for rollespillere: Det allersidste reb | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. SL-kommentarer med rødt fungerer godt!

    Liked by 1 person

  3. Pingback: Tomb of Annihilation – husregel: heXPloration | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  4. Pingback: Tomb of Annihilation – Dværgenes sølvmine | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  5. Pingback: I6 Ravenloft – Vampyrslottets katakomber – del 5 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

w

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.