Efter at første generation af helte omkom i det forfrosne Ravtempel, gik tiden og heltenes unge protege voksede op til at blive en helt, og vi skiftede fra at spille Curse of Strahd til at spille det oprindelige Ravenloft-modul fra 1983 – dog fortsat med D&D 5th edition reglerne. Efter mange strabadser i slottet har selskabet konfronteret Strahd og overvundet ham for første gang, og nu søger de vampyrens grav i slottets dyb. Forude en episk afslutning venter os.
Aftenens forløb
Katakomberne under slottet består af en masse hvælvinger og mellem dem er gravkamre. Tågen flyder dovent over gulvet, fugt og kulde siver ind over alt og tusindvis af flagermus svirrer under de lave lofter. Som levende skygger flakser de omkring i udkanten af fakkelskæret. Selskabet bevæger sig mellem de forskellige grave, læser inskriptionerne over dørene, og her og der presser de en dør op – men finder sjældent andet end en tom grav.
Vi spiller uden at tegne kort, og hvælvingerne er nærmest en slags labyrint, som det ikke er nemt at bevæge sig rundt i. Af de mange gravkamre er de fleste tomme eller hjemsted for forskellige dødninge. En af de spøjse forskelle mellem Ravenloft og Curse of Strahd er, at man har føjet stadig flere monstre og hændelser til, og inskriptionerne er gjort stadig mere humoristiske. Det er små tekster, hvor nogle er fjollede, mens andre afslører, at monstret Strahd har haft mange koner, som hver især er begravet i slottets dyb, inklusiv en elverbrud, der blev dræbt af sit folk, inden Strahd kunne gifte sig med hende (og de elvere, som nu er forbandet af Strahd, er blevet en del af Curse of Strahd). Da vi er ved slutningen af spillet, har jeg ikke tænkt mig at trække begivenhederne ud ved at bruge de mange ekstra monstre fra Curse of Strahd, så jeg holder mig til Ravenloft teksten.
I et gravkammer konfronterer vores helte spøgelset af en elver, Strahds brud, som naturligvis er en banshee, og selvom vi mangler en spiller og kun har tre i gruppen, så lykkedes det selskabet at fælde hende i en kamprunde efter at de alle klarede saving throwet mod hendes dødbringende klagen.
Senere finder de frem til den sal, hvor Kong Barov og Dronning Ravenovia (“Baro” + “ovia” = Barovia) ligger begravet.
Egentlig er der en magisk barriere på vej ned til gravsalen, som lyser sælsomt op, og som holder alle onde væsner ude (og måske er det denne barriere, som har inspireret til den magiske grønne ild i Curse of Strahd?), og det gør graven et sikkert sted at slå lejr, hvis man har brug for en pause. Men mystiske lysende barrierer, som ikke åbenlyst afslører deres betydning, kan nemt distrahere spillerne en rum tid, og når barrieren ikke fører til noget åbenlyst, vil det blot koste os spiltid, at spillerne prøver (muligvis forgæves) at finde ud af, hvad det er, og jeg valgte derfor at klippe det ud.
Efter først at have fundet Strahds broders grav, og siden Strahds forældres grav, har gruppen en god ide om, hvor Strahds egen grav må være. De bevæger sig målrettet hen mod der område af katakomben, og ganske rigtigt. Der er en gitterport til en trappe, som fører nedad. Men så er det, at selskabet hører en ondskabsfuld hvisken bag dem, da Myriel udbryder ‘ja, herre’, og så begynder hun sin transformation til en stor ondskabsfuld varulv (hvilket var varslet første gang, vi spillede, hvor Myriel havde sære drømme om ulve med røde øjne, sekundært via spåningen hos Madame Eva, og det er en refleksion af Curse of Strahd, hvor der også var lykantropi på færde). Efter en kort men blodig kamp får vore helte hugget deres rejsefælle ned, og de tre tilbageværende er nu klar til at gå ned i Strahds grav.
Egentlig er der en helt anden og meget grum fælde ved indgangen til Strahds grav. Mellem hvælvingerne er der tre passager hen til gitterporten, og der er en teleporterfælde ved hver af dem. I Curse of Strahd er fælden mindre grum: Når en karakter træder ind i fælden, bytter karakteren spontant plads med en wight, som straks vender sig og angriber de andre i selskabet. Imens er karakteren blevet teleportet ind i den kiste, som wighten blev hentet fra – og kisten er i bunden af en skakt sammen med 14 andre, som hver rummer en wight, og de er inde i et tilfældigt gravkammer i katakomben. Ulempen ved fælden er, at det tager tid at finde og befri den forsvundne karakter. Den anden ulempe ved fælden er, at man kan passere den ved at finde det navnløse gravkammer, hvor der er en niche, og over nichen står en advarsel om ikke at passere gennem portalen. I Ravenloft modulet er fælden mere ondskabsfuld, idet karakteren bytter plads spontant med wighten, men udstyr ryger ikke med! I stedet står wighten i samme positur og med karakterens udstyr, så det ser ud som om at karakteren spontant er blevet transformeret til en wight. Spillerne har derfor ingen grund til at tro, at deres ven er blevet teleportet væk. Karakteren er imidlertid blevet teleportet ind i wightens grav uden sit udstyr, og i de andre wights i graven er meget villige til at hjælpe karakteren ud af kisten (og de er level drainere, så det er ingen harmløs flok, man er havnet iblandt). Uanset hvilken version vi spiller, er det en fælde i den trælse kategori, da det til dels vil tage en masse tid at finde den bortteleporterede karakter, og det vil tage en del tid at finde en vej rundt om, da man skal få den ide, at man skal kigge alle gravkamrene igennem efter en vilkårlig løsning. Det gider jeg ikke. I stedet aktiverede jeg det tidligere varslede med vennen, der bliver til en fjende, og da Myriels spiller ikke er til stede, har jeg valgt at effektuere truslen om varulven.
Ned i gravkammeret går det, og her er en stor, sort og velholdt kiste, og selskabet beslutter sig straks for, at det må være Strahds kiste, og den bedste vampyrkiste er en ødelagt vampyrkiste, så straks rejses en Wall of Fire rundt om kisten, som stråler sin hede og flammer ind mod kisten. Strahd undslipper sin kiste i flagermuseform, og dykker ned og kæmper vildt mod vores tre helte (balanceringen er her svær – gruppen er underbemandet (kun tre spillere) og for lavt level, men til gengæld udstyret med heftige magiske våben efter de fandt slottets skatkammer, så Strahd kæmper uden forstærkninger og sit repertoire af spells).
Strahd hamres og bombarderes med trolddom og hug fra magiske våben, mens han flår og flænser i heltene, han griber Lucien, der har hamret løs med sine talrige Smite Evil angreb, og drikker hans blod. Lucien synker sammen, og ryger ned på 0 hit point. Han er døende!
Peter laver sit første death save for Lucien, og han ruller en 1’er! Det tæller, som to fejlede death saves, og hvis han fejler en gang mere, så er Lucien død. Imens får Nax og Sjanne hugget Strahd ned, og Sjanne presser vampyrens lig ind i den flammende mur. Jeg spørger Nax’ spiller, hvad hun vil gøre – hjælpe Lucien eller assistere Sjanne? Skal hun redde Lucien, eller skal hun sikre sig, at Strahd er død? Valget falder på det sidste.
Imens ruller Peter sit næste death save, og det er en succes. To succeser mere, og Lucien vil overleve. Runden efter er Strahds vampyrlegeme brændt til aske, og Sjanne og Nax springer frem for at hjælpe Lucien. Jeg beder spillerne om at rulle initiativrul for at fastsætte rækkefølgen.
Peter vinder initiativet. Han ruller sit death save. Han fejler. Lucien udånder, netop som Strahd er endeligt død, og hans to venner springer til hans undsætning, men det er for sent. Den sidste af det oprindelige selskab, som får mange år siden satte ud for at bekæmpe vampyrfyrsten, er død.
Imens bryder solen frem over Barovia. Her ender vores eventyr.
Afsluttende bemærkninger
Så lykkedes det. Vi kom til ende i Curse of Strahd/Ravenloft efter omtrent 2½ års spil, og der overlevede to af de fire helte fra hold to. Det har været sjovt og interessant, og noget af det, som har været fascinerende ved slottet Ravenloft er, at det er ikke nødvendigt at udforske alle kroge af slottet. Vi har omtrent en tredjedel eller halvdelen af slottet tilbage, som ikke er blevet udforsket, og der er en række beboere, som vi ikke har haft mødt.
En af de sjove ting ved scenariet er dets variabler. Om et par år kan vi spille det igen, og bruge spådomskortene til at få et nyt sæt varsler og plot, og spillerne kan fornøje sig med at udforske de andre områder af slottet, som de ikke oplevede denne gang.
En af de ting, der er sjovt ved slottets design er, at de mange trapper og passager gør, er at der er en ‘afstand’ mellem de forskellige lokationer, hvor der sker noget. Slottet bruger det til at opsætte forskellige områder, hvor man kan mødes og snakke med folk (vi fik kun mødt varulven i fangekælderen og den sære kok). ‘Afstanden’ i gange og trapper gør, at lokationerne rundt om nærmest fungerer som scener, hvor man i stedet for at klippe fra en scene til en anden, så binder dem sammen ved, at selskabet efter en scenes afslutning, bevæger sig til en anden lokation, hvor en ny scene udspiller sig. Det er en markant anderledes opbygning af en dungeon end de fleste andre, hvor rummene ligger ‘tæt’, og man har derfor ikke den fornemmelse af, at man træder ind i nye scener, hver gang man træder ind i rum.
Efter vi havde spillet scenariet til ende, kunne jeg endelig vise spillerne kortet over slottet, og jeg fandt kortet fra House of Strahd frem, fordi hele slottet i den version er samlet på en plakat. Der er noget virkelig fascinerende ved slottets kort og en ren fornøjelse at kigge på det og studere det. Det er ikke siden, vi spillede DragonLance, at jeg har siddet med så lækre kort over en dungeon.
Hvad vi nu skal til at spille, det er ikke afgjort i skrivende stund, men det bliver noget andet end D&D 5th.