Curse of Strahd – Ravtemplets dybeste hemmelighed

Velkommen til sæson 2, episode 7 af Curse of Strahd – en D&D 5th edition kampagne, hvor vi er ved at gennemspille kampagnebogen Curse of Strahd, og efter to måneders pause er vi tilbage igen med en forrygende episode.

Sidst passerede vore helte gennem de grønne flammers port, og de fandt vejen til Ravtemplet, hvor de konfronterede den dybeste ondskab og tre faldt for fristelserne, og to modstod ikke ondskabens bånd. Efter en hektisk kamp med en ravgolem trak vore helte sig tilbage til templets indgang for at regruppere, og her finder vi dem ved spilgangens begyndelse.

Aftenens forløb

Sidst undersøgte vore helte templets venstre fløj og nedre dele, og denne gang vender de blikket mod den vestlige dobbeltdør ved templets indgang. Da de åbner døren står de pludselig over for en flok barbarer – de vanvittige fanatikere i druidernes sold, som vi har mødt af flere omgange, og som dræbte gruppens troldmand – som anført af en høvding og dennes digre ulv, og der er ingen nåde – for inde i salen er et livgivende bål, og de vilde bjergfolk er iklædt varme pelse; det er en kamp for livet, da taberne enten vil finde en frossen død eller forbløde på gulvet.

Vi ruller en masse terninger, der bliver delt store mængder skade ud, og vores ranger bemærker, at hans ellers loyale hund ikke rigtig vil lyde ham (senere indser han, at det er fordi han er ondskabens greb og er faldet til den mørke side, hvilket hans ellers loyale hund kan mærke), og gruppens kriger konfronterer den vilde høvding. De to krigerske hugger og stikker i et væk, men det er som om at Helenia ikke kan finde kraften til at gøre det af med Helwa, og til sidst trækker Helenia sig og flygter fra kampen – hendes første retræte af denne art! – og gruppens læge forsøger at springe til og holde den krigeriske høvding tilbage, mens hendes mandshøje ulv flår lægen omkuld på gulvet, og Helwa forfølger Helenia ud i den store sal.

Omkring bålet får Esmeralda, Procella, Bertram og gruppens ranger (hvis navn jeg konstant glemmer) hugget de frådende bersærkere ned, og lune pelse og lunende bål er deres. Imens ude fra den mørke sal lyder smertensråb og groteske brøl, som snart erstattes af et monstrøst kald. Da resten af gruppen forsigtigt stikker deres hoveder ud for at se, hvad det blev af Helenia, ser de den slagne Helwa. Over hende knejser et kæmpe bæst. Det er tre meter højt, dets pelsede arme er muskuløse, og den enorme varulv troner triumferende. Øjenhulerne er to tomme huller, hvorfra blodet løber – og gruppen er ikke i tvivl, det er Helenia, hvis lykantropi atter har manifesteret sig, og hendes mørke gave, som efterlod hende med to tomme øjenhuler, er stadig til at genkende. For ikke at ende som hendes bytte, lukker selskabet forsigtigt porten i, og gør sig klar til at gå dybere ind i templet.

(Helenias spiller var ikke til stede, og jeg lod en anden spiller håndtere karakteren, da bersærkerne ville være en ret hård kamp for den ellers reducerede gruppe; imidlertid går det Helenia dårligt i kampen, og spilleren, der håndterer karakteren, vælger at lade hende trække sig fra kampen, da hun er hårdt såret. Jeg vælger at høvding Helwa forfølger Helenia, og hvad der sker ude i den store sal, er først noget, jeg afslører for spillerne, da de kigger derud)

Bag dørene er et langt galleri, som løber langs salen, og der er en række døre. Nær døren er et forkullet lig, som holder på en frost-tryllestav, som gruppens læge lirker fri af ligets forkullede fingre. Endelig en lækker magisk ting – som ikke kan anvendes af nogle af karaktererne i gruppen! Længere nede i galleriet svæver en ensom flameskull omkring, som gruppen stormer, og efter en kort og hektisk kamp knuser. Derefter undersøges de tre døre, som er langs galleriet, og de fører til et udtømt alkymistisk laboratorium, en trappe til nedenunder (men i en modsat fløj af underetagen end den selskabet var i sidst) og til et kammer, hvor der er en forunderlig replika af Strahds slot (men uden at give gode oplysninger i scenarieteksten om, hvor meget man kan bruge modellen til at lære slottets indretning at kende) samt en kiste, som rummer en Tome of Understanding (et fortryllet værk, som hæver den studerendes visdomscore!). Så med to gode skatte presser selskabet på og fortsætter ned til enden af galleriet, hvor der er en dobbbeltdør.

Døren fører ind til et veldækket middagsbord smukt oplyst og fyldt med frisklavet, velduftende mad – og gruppen spekulerer i, om det er en god eller en skidt ting (da erfaringer viser, at det kan være lidt af hvert) – men det viser sig snart, at det hele er en illusion, og gemt ‘under’ illusionen er en fortryllet øse, men da den forsøges erhvervet manifesterer sig syv spectres, som ikke har i sinde at lade øsen få en ny ejer, og gruppen beslutter sig for at lade øse være øse og undgå en kamp med de udøde gespenster.

Fra den illusoriske middagssal fører vejen videre til en balkon til den store centrale sal i templet (gruppen passerede den modsvarende balkon sidste gang), og herfra kommer de til et lille kapel. Vi spøger med, at der blot skal et mere rum til, nu hvor der er begyndt at dukke stadigt flere skatte op. I helligdommen er en obsidianstatue af en ansigtsløs guddom. Foran den ligger to indtørrede skeletter, og da gruppen ser nærmere på rummet, drages de alle af statuen, og deres opmærksomhed fanges helt og holdent af den fascinerende figur. De kan ikke slippe deres blikke fra den, men studerer hengivent kunstværket. De mærker hverken sulten eller kulden, eller at den enorme varulv med de tomme, blødende øjenhuler kommer efter dem. Her omkommer vore eventyrere.

Det var enden på vores Curse of Strahd kampagne.

Bemærkninger

Okay, hvad var det lige, der skete? Statuen i det sidste rum er underlagt en kraftig fortryllelse (baseret på Antipathy/Sympathy formularen), og ifølge teksten skal man klare et Wisdom Saving Throw 16, som alle fejlede. Dem, der fejler, tryllebindes af statuen, indtil den fjernes eller dækkes til. De to lig foran statuen er to tidligere ofre. Antageligvis er det meningen, at mindst en i gruppen skal have succes med sit saving throw og derved redde resten af selskabet fra kulde- og sultedøden i templet. Antageligvis garanterer ikke nogen succes.

Karaktererne er døde. Vi kan omgå ved at ignorere udfaldet, men hvis terningkast skal have deres betydning, og ting skal være på spil, så må vi også følge det ubehagelige steder hen. Konsensus ved bordet blev at fastholde udfaldet.

Hvad så nu?

Et mål med Curse of Strahd var et gennemspille den legendariske dungeon, som udgøres af slottet Ravenloft, og som er fokuset i det oprindelige modul, Ravenloft (1983), og ligeledes dens genudgivelse i House of Strahd (1993). Heldigvis har jeg begge moduler, så vores plan er at lave et nyt sæt karakterer og så spille den del af scenariet, vi mangler, nemlig Strahds slot, men nu i en koncentreret version, hvor fokus er slottet og dets umiddelbare omgivelser frem for hele dalen.

En fordel ved dette er, at det afklarer en problemstilling, nemlig at både gruppens ranger og gruppens kriger var blevet gjort onde af kræfterne i templet – og krigerens lykantropi var brudt ud igen, og hvordan det ville have formet spillet, havde karaktererne overlevet, har jeg ingen ide om, men det havde nok været en svær og interessant udfordring at få det til at hænge sammen.

Andre bemærkninger til Ravtemplet

I sidste indlæg bragte jeg på bane, at der var en række plotdetaljer og metaplot-elementer, som jeg af praktiske grunde ikke ville røbe endnu, men først efter at spillerne havde arbejdet sig gennem Ravtemplet. Dem tager vi her, da der er en del ting, som er spøjse og svære at kommunikere videre fra tekst til GM til spillere.

Sidst nævnte jeg, at der var en række møder, som jeg fjernede, da de enten stred mod templets eller kampagnens interne logik eller mest af alt bare var kampe for kampenes skyld. Der var også et møde med en lich, som vi ikke nåede, selvom spillerne denne gang var tæt på.

Mødet, vi ikke oplevede var mødet med en lich, der er blevet så gammel og affældig, at den har glemt sit navn og det meste af sin viden. Sidst nævnte jeg, at der var en Arcanaloth med i dungeonen, fordi det måske refererer tilbage til 90’ernes Ravenloft-moduler, og det tror jeg også, at lichen gør. I selve Ravenloft-settingen var der adskillige ‘mørkets fyrster’, nemlig en for hvert domæne, og Strahd var den mest kendte og frygtede, mens en anden var hans rival, lichen Azalin, og i et meta-plot dobbelt-kampagnemodul (RM1 Roots of Evil og RQ3 From the Shadows) forsøgte de at undslippe Ravenloft-verdenen. Så på sin vis rummer Ravtemplet nogle af de mægtigste skurke i Ravenloft-settingen, som en slags skjult reference til 90’ernes Ravenloft-setting. Lichen her er blot et problem (frem for at være et totalt overpowered monster); den er dement, og relativt harmløs, da den er ligeglad med folk, så længe man holder nallerne fra dens tryllebog, og den er ikke særligt farlig sammenlignet med en regulær lich. Tricket er her, at spillerne skal ‘helbrede’ den via et par cleric-spells for dens demens, hvorefter den indvilliger i at hjælpe dem: den kan guide dem rundt, sikre at de ikke bliver angrebet af templets vogtere, og den kan kodeordene til de magiske låse. Hvorfor spillerne skulle få den ide at helbrede et væsen, som de ved, er et ekstremt farligt væsen, står hen i det uvisse.

Tenebrous – billede fra Dead Gods kampagnemodulet.

Ondskaben i bunden af templet peger mod D&D 3.5: Tome of Magic, hvor man indførte nye typer af trolddom, herunder troldfolk, som bandt sig til vestiges, som giver dem deres trolddom (en slags proto-Warlock class, som ellers først kom med D&D 4th ed). Vestiges er levn af døde guder og transcenderede liches (generelt er vestiges en slags ånder hinsides guder og verdener), hvorfor man på oversigten over vestiges finder demi-lichen Acererak fra Tomb of Horrors og Tenebrous, som er den udøde form af Orcus, som optrådte som skurken i Planescape kampagnemodulet Dead Gods. Begge dele eventyr, som jeg helt eller delvist har haft spillet og skrevet om her på bloggen. Her bliver denne del af kosmologien bundet sammen De mørke kræfter, som er de uforklarlige kræfter, der er bag Ravenloft-settingen: De mørke kræfter griber onde væsner og skaber små domæner til dem, som er en slags fængsel på det demiplan, som udgør Raveloft-planet, og som ligger et isoleret sted på Skyggernes plan eller Det astrale plan (geografien veksler lidt mellem de forskellige D&D-editions). The Dark Powers blev introduceret med Ravenloft-settingen, ikke med Ravenloft-scenarierne, og selvom settingens meta-plot udforskede dem en smule, forblev de altid uafklarede. Imidlertid synes der er være en sket en udvikling af D&D-kosmologien i løbet af 4th edition, hvor jeg ikke har haft interesse for materialet, og det bæres nu over i 5th edition, hvor Curse of Strahd begynder at hentyde, at Barovias store hemmelighed er Ravtemplet, hvor en orden af troldmænd har værnet om de vestiges, som har ligget skjult her i dvaletilstand. De er en slags Dark Powers, og det er muligvis dem, der har drevet hærføreren og troldkarlen Strahd til Barovia og fået ham til at erobre dalen og opføre sit slot her – og siden er han blevet velsignet og forbandet af deres dunkle kræfter og forvandlet til vampyren Strahd. Ravtemplet er således et indblik i meta-plottet, som kobler Curse of Strahd ind i D&Ds kosmologi, og det er noget, som er sjovt at læse og udlede mellem linjerne som GM i scenariebogen, men hvordan får man kommunikeret meta-plot elementerne til scenariets publikum (dvs. spillerne) og baggrundshistorien til scenariets protagonister (dvs. karaktererne)? I andre medier, som f.eks. tv og film og teater er det nemt at skelne mellem, hvad publikum og protagonister ved, men i rollespil er det anden sag. Det er nemt nok for spillerne at skelne mellem, hvad de ved, og hvad deres karakterer ved, men det svære er at få kommunikeret de to forskellige lag af informationer, da kommunikation i rollespil typisk kun sker på protagonisternes plan, og ikke fra ‘fortatter’ til ‘publikum’.

Så alt i alt en frygtelig masse skjult baggrundsviden til fornøjelse for de, der har fulgt D&D gennem de sidste mange år. Ravtemplets åbenlyse rolle i selve scenariet er ellers blot at vise, hvorfra Strahd har fået sine vampyrkræfter (og måske ligefrem er en urvampyr; lidt a la Dracula), og eventuelt udbygge intrigerne med elverne, da en potentiel allieret gerne vil op til templet for at lære hemmeligheden til at genoplive de døde, så han kan redde sin afdøde søster fra Strahd – men dertil nåede vi ikke).

Men mere om Strahd og hans slot, når vi fortsætter med Ravenloft eller House of Strahd, hvor de sidste hemmeligheder om Ravenloft afsløres. Følg med, når vi begynder på spinoff-serien.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

3 kommentarer til “Curse of Strahd – Ravtemplets dybeste hemmelighed

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: