I et par år har vi spillet Curse of Strahd, men det kom brat til en afslutning, da spillerne udforskede Ravtemplet og var på randen af det store metaplot, og vi bragte derfor historien til ende. Curse of Strahd er imidlertid baseret på et langt ældre rollespilsscenarie skrevet til Advanced Dungeons & Dragons, som hedder Ravenloft, og som blev udgivet i 1983. Det scenarie fik siden en efterfølger, House on Gryphon Hill, og siden kom en relancering af Ravenloft, nemlig House of Strahd til Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition i 1993, hvor det nu var en del af Ravenloft-settingen. Ravenloft var ikke længere blot et scenarie, men en hel setting. I 2006 udkom Expedition to Ravenloft, som blev skrevet til D&D 3.5, hvor man lavede en nytolkning af scenariet.
Vi har sat os for at spille klassikeren Ravenloft (og jeg har i forbindelse med forberedelsen sammenlignet teksten med House of Strahd og Curse of Strahd – der er nogle fascinerende forskelle, som jeg dækker senere), og i første omgang vil jeg ikke afsløre noget om scenariet anet end handlingen, da vi kun lige er gået i gang med det. Spillerne har lavet hver deres sjette niveau karakter (paladin, warlock, warlock, monk; mennesker; anvender feats) med materiale fra grundbøgerne og Xanathar’s Guide to Everything.
I6 Ravenloft (1983)
Vores hovedperson er paladinen Lucien, der sammen med sine fæller Nax (heksemester), Sjanne (heksemester) og Myriel (munk) rejser på landevejene i oplandet omkring Daggerford og holder landet sikkert (sådan begyndte vores to sidste kampagner, nemlig med introen mere eller mindre fra scenariet N5 Under Illefarn (1987). Lucien er en plaget mand, da han er den voksne udgave af det barn, som vore helte i Curse of Strahd reddede og tog med sig. Han er på mystisk vis undsluppet Barovia, men nu bliver han kaldt tilbage til dalen.
En aften på en kro træder pludselig en sigøjner ind. Sigøjneren træder hen til selskabet, overrækker dem et brev, byder hele kroen på en omgang og går så igen (det der med at sidde på en kro, og der er en gammel mand med en mission, som han hyrer heltene til, er en stereotyp, som ikke fandtes, da Ravenloft i 1983 blev skrevet). Brevet er fra borgmesteren i Barovia, som beder om hjælp, da en stor ondskab er faldet over hans elskede steddatter Ireena.
Vore helte drager af sted den følgende morgen på brevets foranledning, og snart finder de en dyster skovvej, som fører dem til Svalichskoven, og derved til Barovia. Lucien er en plaget mand, for han genkender godt Ravenlofts kald, og han ved, at når først man har fundet dalen, finder man ikke ud af den igen. Efter flere timers vandring kommer vort selskab til mystisk mur med en jernlåge, som glider tavst op og byder selskabet velkommen. Efterfølgende glider den tavst i igen. Senere finder selskabet liget af en mand dræbt af ulve, og han bærer et forseglet brev, som de ikke læser. I det fjerne høres lyden af tudende ulve, som begynder at flokkes og nærme sig, men da er det, at vore rejsefæller finder landsbyen Barovia. Spillerne kan genkende meget af forløbet, som deres tidligere karakterer også har gennemløbet i Curse of Strahd kampagnen.
I landsbyen søger selskabet hen mod borgmesterens palæ på Luciens opfordring, og undervejs passerer de blandt andet kroen Blood on the Wine (nogen har ændret F til N på skiltet), og førend selskabet når ned til palæet, hører de en hulken fra et hus på vejen. Spillerne er i tvivl, skal de eller skal de ikke gøre noget? De vælger til sidst at besøge stedet med den hulkende lyd, og her møder de Mary, hvis voksne datter Gertruda er forsvundet. Mary har for at beskytte Gertruda mod Greven haft holdt hende indespærret hele sit liv. Selskabet lover at holde øje med, om de render ind i Gertruda.
Borgmesterpalæet er en bygning under belejring. Vinduerne er smadrede og dækkede af brædder, haven er groet til i ukrudt, og der er ulvepoter overalt og klomærker på bygningen. Indenfor er Ireena, som dog ikke vil lukke fremmede ind, men hun afslører dog, at hendes far har været død i flere dage (han kan altså ikke have sendt brevet, som er dateret til i forgårs). Selskabet vender på hendes opfordring om og går ned til kroen, hvor de møder krofatter, der serverer udvandet vin og knap nok besvarer henvendelser, bemærker de tre sigøjnere, som vogter ved døren, og Ismark, borgmesterens søn, der hurtigt kan afsløre, at brevet, som Lucien og hans venner har modtaget, ikke er sendt af borgmesteren (det er derimod det andet brev fundet i skoven, som selskaber undlader at læse). Ismark fortæller, at hans faders hjerte brast over den ulykke, der har ramt hans stedsøster, Ireena, idet at vampyren har bidt hende. Vore helte indvilliger i at hjælpe, og de drager derfor hastigt op mod slottet, som ligger et pænt stykke derfra, og som er der, hvor Greven har hjemme.
(Selskabet kommer hurtigt gennem denne del af scenariet, da spillerne kender de overordnede detaljer – og en af karaktererne til dels også gør det – men vejen gennem det, forløber alligevel anderledes end sidst. Death House-kapitlet er desuden ikke en del af det oprindelige scenarie).
På vejen til slottet tager selskabet anført af Lucien en afstikker ned langs floden, hvor de passerer en sigøjnerlejr. Her venter Madame Eva selskabet, og hun tilbyder at spå for dem.
(Dette har alle dage været et af de store særkender og fede ting ved Ravenloft-eventyret. En god bid er en variabel sat op over de kort, som trækkes ved Madame Evas kortspåning. Jeg bruger Ravenloft spåkortene fra Ravenloft Campaign Set (1990); der er senere også udgivet et Tarokka deck til Curse of Strahd (2016). Oprindeligt anvendtes spillekort. Sidst vi var her, blev der også spået for spillerne og deres karakterer. Noget af det spændende er, at kortene kommer til at forme, hvordan ting er placeret i scenariet, og hvad skurkens planer er, og det bliver først fastsat nu – spillerne får alle fire lov til at blande kortene og trække dem fra kortstakken, så der ikke er snyd med i det).
- Første kort: “Dette kort er symbolet på Det gode. En mægtig kraft og værn mod mørket.” Kort trukket: Druiden – “Søg det omhyggeligt skjulte sted med stor verdslig rigdom. En buldrende ild skjuler stedet.”
- Andet kort: “Dette kort fortæller historien. Kundskab kan hjælpe jer forstå fjenden”. Kort trukket: Dis – “Gå til fordums faldne fyrste. Mørkets broder er lyset, og han hviler her.”
- Tredje kort: “Dette kort er godt for jer. Det er kraft og styrke. Det fortæller om lysets våben, et hævntørstigt våben”. Kort trukket: Den ødelagte – “Søg blandt ruinerne i bønners sted.”
- Fjerde kort: “Målet for jeres søgen. Det er en magtfuld mand, hvis fjende er lyset, og en mand, der besidder kræfter hinsides de dødelige”. Kort trukket: Illusionist – “Søg kongens trone”.
- Femte kort: “Her er roden. Fra mørke og kaos finder dette kort fornuft og forankring for mørket og kaoset. Dette kort er al tings formål. Det er nøglen til livet og døden og hinsides”. Kort trukket: Artifact – “Ikke endnu, men snart vil en, som synes din (jeres) ven blive jeres fjende”.
Efter besøget i lejren finder selskabet tilbage til hovedvejen ved Tser vandfaldet. Sidst ledte det dem til den gamle mølle, men møllen er ikke med i det oprindelige scenariet. I stedet er en sort karet med kulsorte heste spændt for. Selskabet debatterer kort, hvad de skal gøre, men til sidst accepterer de, og stiger ind i kareten. Trods der ingen kusk, sætter vognen igang, og med forrygende fart køres selskabet op til slottet.
(Vognen er også med i Curse of Strahd, hvor man kan introducere den, når grev Strahd synes, at eventyrerne er klar til at rykke ind i slutspillet).
Foran vore helte knejser nu et imponerende skue. Vejen ender ved to forfaldne vagttårne, som står ved en dyb skrænt. Her er en vindebro af frønnet træ, som fører ud til slottet, som står på en fritstående klippesøjle. Murene på slottet er 30 meter høje, og inde bag dem rager hovedbygningen op, og over den er adskillige tårne og spir. Bag dem knitre et lyn over himlen, og en kold regn begynder at falde. På den anden side af vindebroen er porten åben, og gennem porten kan hovedbygningens dør ses. Den står åben, og indefra kommer et blafrende fakkelskær.
Kareten stopper op, og vore helte må til fods krydse vindebroen. Dybt under dem er skarpe klipper og den visse død. Dog kommer de sikkert over, selvom noget af træet giver efter under deres støvler. Inde i borggården ser vore helte sig en smule om, inden de begiver sig ind genne den vældige hovedport. Fakler lyser stedet op.
Inde i den første sal afslører faklerne statuerne af fire drager oppe under loftet, som stirrer glubsk på stedets gæster. Det næste sæt dobbeltdøre glider op, og byder heltene ind i næste oplyste sal. Lyden af orgelmusik kommer dæmpet dem i møde.
I den næste sal under et kuplet loft sidder en rad hæsligt grinende gargoyler rundt langs kuplens rand. De er oplyst af fakler i jernholdere. En vældig trappe mod nord fører op, og et sæt bronzedøre i østvæggen fører dybere ind i slottet. Mod syd er en oplyst sal, og herfra kan lyden af orgelmusik høres.
I den oplyste sal er en passage, der fører mod øst ind i mørket, som er flankeret af et par blankpolerede rustninger. En dobbeltdør på sned i vestvæggen fører ind til et klart oplyst rum, og herfra høres den majestætiske omend melankolske orgelmusik.
Bag dørene er en klart oplyst sal. Fra tre krystallysekroner højt under loftet kommer et klart lysskær, som oplyser et rigt dække langbord med sølvfade fyldt med velduftende og lækker mad. Der er dækket op til vore fire helte med fornem porcelæn og sølv og fra krystalglas kommer en liflig duft fra den søde, ravfarvede vin. Bagerst i salen er to titaniske spejle, der går fra gulv til loft, og de flankerer et vældig orgel. Fra orglet kommer de smukke, men triste toner, og her sidder en skikkelse med ryggen til selskabet og i en henrykt ekstase hamrer i tangenterne.

Selskabet ser sig forsigtigt om. Med sit magiske syn kan Sjanne se, at skikkelsen er fortryllet, og de opmærksomme eventyrere bemærker, at skikkelsen er reflekteret i spejlene. Denne indstiller musikken, og der bliver stille. Så drejer hen rundt, og med et brændt blik i det blege ansigt stirrer han på sine gæster. Det bliver til en kort samtale, hvor Greven byder selskabet velkommen til slottet og inviterer dem til middag. Det afsluttes med en hånlatter, der ekkoer gennem salen, idet en pludselig kold vind fejer gennem slottets oplyste sale og efterlader dem i mørket. I det fjerne brager porte i, og lyden af tunge metalkæder over klippe kan høres, mens vindebroen hejses. Skikkelsen er borte.
Alene tilbage i den mørke sal hidkalder heksemestrene magisk lys, og nysgerrig kigges der på maden og vinen. Her slutter aftenens spil.
Bemærkninger
Ravenloft er langt mere fokuseret end Curse of Strahd, som er en sandkasse, hvor eventyrerne har en hel dal, og alt er spredt ud i hele dalen. I Ravenloft er alt centreret omkring slottet, og alt har med slottet typisk meget direkte at gøre. Det har sine fordele, da vi får en fokuseret oplevelse (f.eks. synes jeg at spådommene i Curse of Strahd bliver for spredt ud, men ikke i Ravenloft, da vi kun har slottet og ikke hele dalen).
Den første del af Ravenloft er mest stemning, og der er meget få eller slet ingen kampe. Det passer mig fint. Det er en god del af scenariet, og scenariet er åbent i den forstand, at spillerne har mange veje at gå (og et hyr med at holde kort over slottet – mere om det i kommende indlæg), selvom det i første omgang inviterer dem til at følge de oplyste sale til det første møde med Strahd (i House of Strahd er introduceret en tjener til at føre spillerne til salen, så man er sikker på, at de går indledningsvis den rigtige retning).
Jeg er vældig spændt på, hvad de kommende spilgange vil byde os, og på hvad scenariet har at byde på.
4 kommentarer til “I6 Ravenloft – Det oprindelige vampyrscenarie – del 1”