I6 Ravenloft – Vampyrslottets katakomber – del 5

#FlereRollespilsbillederIDitFeed

Velkommen til femte episode af gennemspilningen af det legendariske vampyrscenarie, I6 Ravenloft fra 1983, hvor vore helte er strandet i slottet Ravenloft, hvor de forsøger at finde vampyren Grev Strahd von Zarovich og gøre en ende på ham.

Sidst flygtede vore helte fra en hed brand, de selv havde antændt, og de søgte tilflugt i en mystisk elevatorskaft efter, at de var rendt med en god del af vampyrens skat.

Aftenens forløb

D&D er heroisk fantasy, men ikke al D&D er lige heroisk, og nogle gange bliver det bare lidt fjollet og lidt tosset og vældig underholdende, og aftenens spil var ingen undtagelse, for der var øjeblikke, hvor ting blev lidt spøjse.

Aftenens forløb

Efter at have overnattet (sidste spilgang) træder vore helte ud fra deres skjul, og de går ud i en større hall. I den ene ende har branden, de antændte dagen forinden resulteret i, at loftet er brændt igennem, og der er væltet en del forkullede bjælker og brokker ned, som gør det svært at komme til døren for enden. Der hænger en stank af våd sod i luften.

I den modsatte ende er det nemt at komme til døren, så selskabet bevæger sig herned, og gennem døren til et mellemkammer, hvor to skeletter flankerer døren, men de er blot til pynt. Lucien bruger sine hellige kræfter til at sanse, om der er noget galt med dem, men det er der ikke.

Bag det næste sæt døre er en tronsal. Fra enorme vinduer, der strækker sig fra gulv til loft, kan ses en tung, grå himmel, som ikke lader noget sollys slippe igennem, og gennem knuste vinduer kommer en kold vind. Spindelvæv hænger tungt i salen, og i den ene ende ses to trapper, som fører nedad, men der i den modsatte ende ses en tronstol, som står med ryggen til. Straks trækker Lucien dørene i igen, og forklarer resten af gruppen, hvad han har set. Sjanne finder straks sine tekster frem, for beskrivelsen af salen minder hende om noget: Spådommen fra episode 1!

  • Fjerde kort: “Målet for jeres søgen. Det er en magtfuld mand, hvis fjende er lyset, og en mand, der besidder kræfter hinsides de dødelige”. Kort trukket: Illusionist – “Søg kongens trone”.

Med andre ord: Nogen må sidde på den tronstol, og det må være Strahd!

Ind i salen myldrer selskabet, og ganske rigtigt. Strahd rejser sig fra tronsalen, men der er fire af ham! (fordi han bruger en Mirror Image spell). Lucien stormer frem mod ham med sit hellige symbol højt løftet (Icon of Ravenkind, som gruppen fandt sidst, vi spillede), men hans forsøg på Turn Undead er ikke succesfuldt, selvom solens kræfter blusser frem af amuletten. Imens slynger Strahd en fireball mod de andre i gruppen, som fanger Sjanne og Nax, mens Myriel med sine adrætte munke-færdigheder springer til siden.

Herefter bryder en større kamp ud, hvor vore fire helte konfronterer Strahd i en brutal nærkamp, hvor de bombarderer ham med al deres trolddom, kungfu og fortryllede sværd, mens han deler slag og stød ud, griber fat i Lucien og dræner ham delvist for blod, og selskabet til dels nede på hit points og til dels nede på spells og lignende, da det lykkes dem, at få Strahd ned på 0 hit points. Vampyren opløses i dis og begynder at drive bort.

Sjanne stormer efter ham, og da hun ser, at tågen forsvinder gennem en sprække i væggen, og hun skifter straks form til en loppe (polymorph spell) og hopper med og efter tågen ind i et mørkt sted, og gennem stedet ned af en dunkel vindeltrappe, og ved foden skifter Sjanne tilbage til sin fysiske form og løber efter disen. Hun stormer efter tågen gennem den spisesal, de første gang så Strahd i slutningen af episode 1, og som Nax og Myriel passerede igennem i episode 3, da gruppen var blevet delt – og her hamrer hun i orgelet for at alarmere de andre i gruppen.

Imens i tronsalen tilser de andre deres sår, og derefter planlægger de at finde Sjanne, men lige nu er eneste vej en af de to trapper ned. Lucien fører selskabet ned af den venstre, og det viser sig, at begge trapperne fører ned til en afsats, og …

KLANG!

pludselig springer en rustning frem, og dens hellebard dirrer lige for snuden af Lucien.

Derefter begynder et snoreværk at trække rustningen tilbage på plads.

Jeg springer pludselig mod Peter brølende klang!, så han spjætter i stolen i bedste jump scare stil. Vampyrslottet indeholder flere humoristiske troper taget fra gyserkomedier, og et af dem er jump scares i form af rustninger, som springer frem af deres nicher blot for at forskrække folk. Scenariet skriver mellem linjerne at der er tale om en jump scare, men i takt med at scenariet er blevet udgivet (House of Strahd) og genudgivet (Return to Castle Ravrnloft) og atter genudgivet (Curse of Strahd) er man kommet længere og længere væk fra det oprindelige oplæg. Jeg valgte her at skabe selve effekten (som jeg tidligere har brugt i Call of Cthulhu). Mere om det i næste indlæg.

Fra repossen er en ny stor, tæppebelagt trappe, som fører ned i den store velkomstsal, og vort selskab ved nu, hvor i slottet de er, og pludselig i den modsatte ende af salen ser de Sjanne komme stormende på tværs. Hun løber på tværs af en bagvedliggende sal og ned af en vindeltrappe, og de andre stormer ned af deres trappe og gennem den store sal for at rende efter hende.

For foden af trappen kommer Sjanne til en dør, og på den anden side er rummet med timeglasset og de enorme jerngolems, og pludselig tikker uret. Sjanne stormer op af en statue, griber en farvet sten og får låst en dør op (vi har spillet gennem denne sal af to omgange, og vi spiller derfor ikke udfordringen i detaljer længere, da det er ved at blive redundant). Imidlertid er det den forkerte dør, nemlig den enlige dør i den modsatte væg, og hun er interesseret i den midterste dør i den væg, hun selv kom fra. Hun hamrer døren i, og griber en ny sten, som denne gang åbner den midterste dør.

Imens hører hun sine fæller ruske i den dør, hun selv ankom fra, men da hun vil holde jagten på Strahd gående, løber hun i forvejen, mens hun råber farven på stenen til de andre.

Da vi alle sidder i samme lokale, har de andre spillere hørt hvilken sten, som Sjanne valgte, men deres karakterer var ikke til stede. Vi løser det ved, at jeg beder om et succesfuldt perception fra de andre spillere, og en succes er nok. Da der er tre, som forsøger, sætter jeg sværhedsgraden til 18. For en spiller er det ikke nemt, men for tre spillere er chancen for mindst en succes gode – og der opnås to succeser.

De andre sætter efter Sjanne og løber gennem midterste dør og op af trappen bag døren. For toppen af trappen finder de Sjanne, som har opgivet at forfølge tågen, da passagen er fyldt med tåge. Luften er fugtig, og væggene driver af fugt. I tågen kan Strahd i sin tågeform ikke ses.

Samlet bevæger gruppen sig forsigtigt fremad, da Lucien og Myriel, der går forrest pludselig forsvinder, da gulvet åbner sig og former en sliske. De kurrer ned og lander i en oversvømmet fængelscelle.

Hele gruppen vånder sig, for de har været nede af den sliske før, og de har kæmpet sig gennem de oversvømmede fængselsceller og de skjulte teleporterfælder tidligere (se episode 3), men fældernes præcise placeringer tager stadig tid at lokalisere, og vore helte arbejder sig gennem dem en gang mere – men nu med grundige mærker på væggene. Vi spiller heller ikke denne del detaljeret, men gør mere a la tv-serie og film og klipper hurtigt gennem situationen.

Det lykkedes selskabet at bane sig vej gennem området med teleporter-fælder – men hvor de sidste gang sikkert kom ned til udgangen med vindeltrappen, som fører opad, vælger de denne gang den modsatte udgang, som fører ind i et oversvømmet torturkammer. Stadig udmattede efter kampen mod Strahd, beslutter de sig for at slå lejr oven på torturinstrumenterne, da vandets overflade pludselig brydes, da rådnende lig rejser sig og angriber.

En kort heftig kamp bryder ud, som resulterer i flere sår og skader, og Nax kollapser og forsvinder under vandets overflade, men det lykkes Lucien at hive hende op, inden hun drukner.

Selskabet bemærker efter kampen, at der en balkon med et par tronstole, hvorfra man kan kigge ud over torturkammeret. Her slår selskabet lejr, og de holder en kort rest. Hit Dice bliver spenderet, og gruppens warlocks får flere af deres spenderede evner igen.

Efterfølgende forlader selskabet torturkammeret via en dør, som er på balkonen. Døren fører ind til salen med timeglasset og de to jernkæmper. På den modsatte væg er tre døre – og vore helte er ved at være rutinerede, så de får adgang til den midterste dør, og derefter er de oppe ved den tågede gang igen. Imidlertid er de ikke nået langt ned af korridoren, førend de opdager, at der er en flok ondsindede spøgelser efter dem.

Wandering monster – 7 wraiths er dukket op.

I stedet for at kæmpe mod de ret så farlige ånder, render gruppen hen til slisken, og denne gang lader gruppen sig frivilligt kurre ned af slisken. Nok en gang tager vi turen gennem de oversvømmede kældre, og heldigvis kender vort selskab nu ruten gennem de oversvømmede kældre, og snart er de tilbage i den tågede korridor, men nu en korridor, hvor spøgelserne ikke længere er der.

Selskabet spenderer et reb på at sikre sig en sikker passage over slisken for ikke at tage en fjerde tur ned af den, og nu får de endelig set, hvad der er for enden af passagen. En sort stendør venter dem.

På den anden side af døren er Ravenlofts katakomber. En lang serie af hvælvinger, som er hjemsted for tusindvis af flagermus. En kold tåge skjuler gulvet, og mellem de mange hvælvinger er gravkamre. Deres lystrolddom og fakler kan knapt oplyse en brøkdel, og deres stemmer ekkoer gennem hvælvingerne.

Selskabet passerer et par gravkamre, hvis navne giver dem et indtryk af, at her behøver de ikke kigge (hvert af de mange gravkamre har en titel, og de er lettere humoristiske, og bizart nok udvikler titlerne sig fra første version af scenariet til seneste, og gravkamrene får stadig flere beboere og særheder – der har åbenbart været et behov for senere udgivere at føje ekstra materiale til, men des mere der er, des længere tid tager det at spille igennem, og det forbedrer ikke i sig selv spiloplevelsen, at der er en stribe ekstra hændelser til at distrahere spillerne fra deres egentlige mål).

Et stykke inde i katakomberne finder de en spærret indgang, der er blokeret med barer. De bryder dem ned og får adgang til en dybere liggende krypt. Hernede finder en grav, der bærer navnet Sergei von Zarovich. Nede i graven ligger et skelet iført en funklende pladerustning, og den favner en tyk bog: Spådom nummer 2!

  • Andet kort: “Dette kort fortæller historien. Kundskab kan hjælpe jer forstå fjenden”. Kort trukket: Dis – “Gå til fordums faldne fyrste. Mørkets broder er lyset, og han hviler her.”

Jeg udleverer bilaget fra Curse of Strahd, som er magen til bilaget fra I6 Ravenloft, som fortæller Strahds historie fortalt med hans egne ord. Teskten er sat pænere og mere stemningsfyldt op i seneste version, og den findes som pdf lige til at printe, mens teksten fra det oprindelige scenarie i stedet skal læses op for spillerne.

Gruppen kender nu til Strahds ophav og har et indblik i, hvem han er, men også til hans svagheder. En stage gennem hans hjerte vil lamme ham, og han frygter en særlig klinge, nemlig Sergeis sværd. Planen bliver at finde Strahds grav, inden han når at komme sig over sine sår, og så uskadeliggøre ham, hvorefter planen er at samle sværdet op, som gruppen har en nogenlunde ide om, hvor er, da de også har en spådom des angående:

  • Tredje kort: “Dette kort er godt for jer. Det er kraft og styrke. Det fortæller om lysets våben, et hævntørstigt våben”. Kort trukket: Den ødelagte – “Søg blandt ruinerne i bønners sted.”

Da katakomben er stor, og tiden er ved at være gået, holder vi her.

Afsluttende bemærkninger

I modsætning til film og i lighed med computerspil sker det, at man kommer gentagne gange gennem de samme lokationer og lærer deres særlige udfordringer at mestre. Fortælleteknisk synes det nemt fjollet, men spillernes evne til at vælge deres vej gennem slottet resulterer i, at man passerer gennem de samme områder mere end en gang. Heldigvis kan vi skrue op for spiltempoet og undgå at spille de samme sekvenser igen med alt for stor detaljegrad. Det var med en vis humor, at spillerne håndterede de samme udfordringer igen og igen, og det var med stor tilfredsstillelse at de kunne vende en hindring – nemlig slisken – til at være en flugtvej, som gjorde at de kunne undgå en ubehaglig kamp.

Vi er nået dertil i scenariet, hvor gruppen har sat deres kræfter ind på at konfrontere Strahd, og det ser ud til, at vi er ved at nærme os slutningen af scenariet. Måske. Der er dele, som ikke er udforsket endnu, men det er også dele, som ikke behøver at blive udforsket. Jeg er spændt på, hvor det vil føre os hen næste gang.

Vi har nu mere eller mindre fået alle Madame Eves spådomme i spil, og her er fordelen i I6 Ravenloft i modsætning til Curse of Strahd, nemlig at spådommene er koncentreret på et mindre område, som gør det nemmere at få dem brugbart i spil, og de har på kort tid spillet en langt større rolle, end da vi spillere Curse of Strahd. Slottet er et mikro-kosmos, hvor der er mange små sære områder, som egentlig synes at være rigeligt at udforske sammenlignet med, at rejse rundt i hele dalen.

Endnu er det langt fra sikkert, hvordan udforskningen af slottet vil forløbe, da Ravenloft stadig rummer sine overraskelser og mysterier. Følg med næste gang, når det måske er slutningen, men inden da et indlæg om, hvordan jump scares og D&D encounters har udviklet sig fra 1983 til 2016.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “I6 Ravenloft – Vampyrslottets katakomber – del 5

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: