Fra 1983 til 2016 har Dungeons & Dragons bevæget sig fra Advanced Dungeons & Dragons 1st edition (samt basic D&D 3rd edition ‘Mentzer Edition’, som var på markedet samtidig med) til Dungeons & Dragons 5th edition, og der er sket mere end blot en strømligning af regler og udvikling af regelsystemer. Der er også sket en udvikling i måden, som D&D spilles på, og måden, oplysninger kommunikeres på.
Med eksempel i modulet I6 Ravenloft (1983) og kampagnemodulet Curse of Strahd (2016) vil jeg her fremhæve nogle af de ting, der er sket i udviklingen af scenariet, og som spejler tilbage på den måde, som regelsystemet anvendes og spillet forventes spillet.
At eksemplerne går på netop Grav Strahd von Zarovichs slot skyldes, at jeg netop har spillet det meste af Curse of Strahd og er i gang med at spille på Ravenloft, og det har givet mig lejlighed til at sammenligne de forskellige versioner af teksten. Udgangspunktet bliver i en situation, hvor to rustninger vælter frem fra deres nicher og forskrækker folk, som det skete under seneste episode af gennemspilningen af Ravenloft-modulet.
Jump scare-rustninger
Oppe på trappens repos flankerer to pladerustninger den næste sektion af trappen, og netop som man passerer dem, springer den ene frem. Det står ikke direkte i teksten, men det er basalt set en ‘jump scare’, hvor noget pludselig vælter frem og overrasker publikum og protagonister. Lad os se på teksterne i de forskellige versioner af scenariet.
Ravenloft (1983) – AD&D 1st
Det fremgår af teksten, at den fremspringende rustning er en spøg på bekostning af slottets gæster, og den forklaring gentages i de senere versioner af teksten. Det interessante er at kigge på de spilmekaniske beskrivelser.
Til AD&D 1st er der intet om, hvordan man finder, hindrer eller neutraliserer fælden. Der er blot 60% chance for at den udløses, og 25% chance for at man mister 1d4 hit points (lav skade for en gruppe på det niveau, scenariet udspilles på, men d4 skade betyder stadig en del mere i AD&D 1st end D&D 5th, da man har væsentlig færre hit points i denne version).
House of Strahd (1993) – AD&D 2nd
Denne gang springer rustningen automatisk frem i modsætning til de 60% chance. Fra et spilmæssigt synspunkt er det sjovere at se fælden i spil og lave en jump scare end at tjekke for, om der sker noget. De 60% chance i første version af scenariet skal dog ses i relation til, at alle trykudløste fælder har en %-sats for, om der sker noget. Den væsentlige forskel er, at nu laves et angrebsrul for rustningen (som i D&D 5th termer har ca. +12 attack roll), men skaden er den samme (og mængden af hit points i 2nd edition er ikke meget anderledes end i 1st edition).
Curse of Strahd (2016) – D&D 5th
Og teksten fortsætter på næste side:
Ligesom i AD&D 2nd edition aktiveres fælden automatisk, men der er nu angivet, hvad der skal til for at få øje på fælden. Angrebsrullet er erstattet af et saving throw, og skaden er tilpasset D&D 5ths øgede mængder af hit points fra d4 til 2d6. Dernæst er passagen udvidet med et afsnit om, hvordan fælden demonteres, og hvordan rustningerne smadres.
Mere og mere tekst for samme effekt
Der kommer markant mere og mere tekst og regelforklaringer på noget, som blot er en jump scare. Der er en akkumulering af unødig information, da et par metalrustninger, der pludseligt vælter frem, blot burde være en kort instruks til spilleder.
Hvad jeg ikke har citeret er Expedition to Castle Ravenloft (D&D 3.5 edition; 2006), hvor det lille mellemspil er ændret til, at man kan udspille et encounter med Strahd, og hvor de to rustninger springer til live og skal bekæmpes som monstre. D&D 3.5 versionen af D&D lider under, at ting kan kun formidles i ‘encounter‘ format, og ting kommer kun i spil, hvis det gøres til et encounter, og encounters betyder kamp.
D&D 5th er vendt tilbage til exploration-formatet, hvor man kan have små stemningsfyldte hændelser uden at føje kampe og encounters til, men man har ikke sluppet behovet for at sætte regler og system på det hele. De mange regler resulterer i, at man nemt glemmer, at der blot er tale om sjov lille overraskelse. Alle tre versioner lider dog under, at der ikke er nogen god instruks til, hvordan man skal spille sekvensen. Der er ikke noget tip til spilleder om, hvordan man får scenens egentlige formål, nemlig jump scaren, i spil.