I6 Ravenloft – Kældrene under vampyrslottet – del 3

Velkommen til tredje episode af gennemspilningen af det oprindelige Ravenloft modul fra 1983. Vi spiller scenariet som en slags fortsættelse til kampagnemodulet Curse of Strahd, og vi spiller med D&D 5th edition reglerne.

Siden sidst

Eventyrerne er begyndt at undersøge vampyrens slot, og de har fundet en hemmelig dør bag et orgel, som af skjulte passager har ledt dem dybt ned i mørket under slottet, hvor de er kommet til et mystisk rum bevogtet af massive jernstatuer og en besynderlig fælde eller prøvelse. Ved deres indledende undersøgelser af rummet, mistede de nær munken Myriel, som var blevet fanget i rummet, men det lykkedes dem at redde hende ud.

Aftenens spil

Aftenens forløb stod på fælder og forviklinger og mødet med nogle af slottets beboere og gæster, men det kom ikke til kamp før end aftenens cliffhanger blev nået.

Først stod gruppen over for det mystiske rum med de to massive jernstatuer, der på magisk vis kommer til live, når sandet i det enorme timeglas under salens loft er løbet igennem, og så dræber statuerne alt, der er fanget i rummet. Denne gang sender heksemesteren Sjanne ind guidet af sin himmelske engel, og desparat bestiger hun den ene statue for at løsrive en af de farvede sten, som statuen holder i den ene af sine fire hænder. Sandet løber af sted. Hun kaster stenen i det blussende ildbækken, og pludselig åbner en af de andre døre i rummet. Døre fører til en stejl trappe, der løber parallelt med den, selskabet er ankommet med, men den er hyldet i tyk, kold tåge.

Gruppen vurderer, at det er en brugbar rute for dem at fortsætte under slottet, og når timeglassalen er ‘reset’, trænger de ind igen, og bruger igen den farvede sten til at åbne døren og derefter fortrækker de op af den tågede trappe.

Et stykke oppe munder trappen ud i en tunnel, som løber gennem grundfjeldet under slottet. Fugten driver ned af væggene, og en tung, hvid tåge fylder det hele. Selskabet kan knap nok se en hånd for sig trods deres magiske lys.

Et stykke nede af gangen forsvinder Myriel og Sjanne pludselig efterladende Nax og Lucien. Nax og Lucien undersøger deres rejsefællers forsvinden, og snart konstaterer de, dvs. da de udløser fælden, at der er en skjult sliske i gulvet, som sender dem kurrende af en stejl marmor rampe ned i en oversvømmet fængselscelle. Fanget i 1½ meter dybt, beskidt og iskoldt vand. tager det selskabet nogen tid at komme sig over choket.

Selskabet får brudt fri af cellen, da Lucien foretager en voldsom kraftanstrengelse og får revet jernstængerne løs (Bend Bars/Lift Gates tjeks er noget nemmere post-AD&D), og derefter får selskabet undersøgt stedet. De er strandet i en korridor med otte oversvømmede celler, og de kan mærke at kulden fra det isnende kolde vand trænger ind på dem. Formularen Prestidigitation afhjælper en smule, da de med trolddom kan skabe en beskeden mængde varme.

Fra cellekorridoren er en dør, som leder til en trappe, der fører til en tværgående korridor. På den modsatte side af gangen er tilsvarende en dør for foden af en kort trappe, og selskabet estimerer, at der må være en tilsvarende fangeblok. Takket være trappen er vandet i den tværgående korridor kun 30 cm dybt. Med mere trolddom begynder selskabet at flå føntørret deres klæder og ejendele.

I den ene ende af den tværgående korridor anes en større sal, og i den anden ende en vindeltrappe, som leder opad. I første omgang beslutter selskabet sig for at bevæge sig hen til salen, men pludselig forsvinder Lucien i en eksplosion af vand og luft, da en faldlem åbner under ham. Kort tid efter dukker han op i en af de andre celler, og selskabet får brudt ham fri af cellen.

Det viser sig, at der er flere skjulte faldlemme i korridoren, og hver gang man udløser en af dem, sendes man til en af cellerne. Det sker af flere omgange, og selskabet beslutter sig derfor at rive jernstængerne ud af hver celle, så man ikke er fanget, når man ankommer.

Det er en ondskabsfuld og træls fælde, som spillerne hader, men til spillernes held oplever de først fælden efter at de har fundet fangecellerne, ellers kunne det være gået meget anderledes, da de da ikke ville have haft vidst, hvor deres forsvundne venner forsvandt hen til.

Efter et par uheldige forsøg med at nå salen for enden af korridoren, beslutter selskabet sig for at undersøge den modsatte celleblok, og her finder de en af grevens gæster, en forkommen landsbybeboer, Johan, som forsøgte at begynde et bondeoprør og endte med at blive fængslet i en oversvømmet celle. Selskabet hjælper ham fri.

Passagen hen mod vindeltrappen rummer også de træls faldlemme, men gruppe formår at identificere faldlemmens placering, og de kan nu komme hen til trappen. Op af vindeltrappen går det.

Det går videre op af vindeltrappen. Så hen af en passage, som blot munder ud i en ny vindeltrappen.

Videre op af den nye vindeltrappe går det, da selskabet kommer til en sidegang, som de beslutter sig for at følge. Pludselig siger det klik under fødderne på Sjanne, og to stålgitre brager ned på hver side af hende. De to gitre er lige ved at knuse Lucien og Myriel, som dog begge formår at springe til siden. To stenvægge begynder at glide ned inde i buret, og en giftgul gas kommer fossende ud. Sjanne anvender sin Gaseous Form Spell og undslipper fælden og siver ud på samme side som Lucien.

På den ene side af fælden er nu Sjanne og Lucien, og på den anden side Nax, Myriel og Johan. Gruppen er nu officielt delt.

Jeg havde håbet på at se fældens funktion komme i spil også, men måtte i denne omgang nøjes med at se selskabet splittet i to – og det er interessant nok for kan selskabet klare sig, når de er delt i to mindre grupper?

Sjanne og Lucien fortsætter på deres side hen af gangen til døren, som den ender i. De træder ud i hallen, og hvis lave loft holdes op af bjælker og hvis gulv er dækket af tåge. En enorm skygge strækker sig pludselig hen over loftet, og en gigantisk skikkelse er pludselig i salen – eller rettere en krumbøjet mandsling med et galt blik i øjnene og en lanterne i hånden er trådt ud i korridoren. Han fortæller dem at maden ikke er klar endnu, og at herren nok skal ringe efter dem, når der er mad. De bør trække sig tilbage til deres værelse og vente. Han peger dem hen til passagen, som de netop kom fra, og nu er gangen ledig igen.

Scenariet har flere humoristiske spoofs på gotiske gyserkomedier, såsom kæmpe skygger, der bliver kastet af små skikkelser og lignende. Det er sjovt at se, hvordan scenariet både er D&D adventure, en gotisk gyser og en gyserkomedie, og det er ikke nemt at balancere alle disse ting på en gang.

Da Sjanne og Lucien vover sig hen af gangen, falder gitrene ned igen, og denne gang er det Lucien, som er fanget, og den tykke, gule giftgas dysser ham i søvn. Sjanne bruger denne gang i sin formular til at forvandle Lucien til en gasform, og derefter hidkalder hun små hvirvelvinde til at blæse ham ud af fælden igen. Stadig fanget på den ene side af fælden, beslutter Sjanne sig for at udforske området, mens Lucien er halvt bedøvet af gassen.

Den ene dør fører til et køkken, hvor mandslingen fra tidligere rører i en jerngryde over et blussende ildsted, hvor en slibriggrøn væske konstant skvulper over, og kokken med sin selv forsøger at tvinge zombiehænder tilbage ned i gryden. Sjanne lukker døren, og hun beslutter sig for ikke at spise mere på slottet.

Scenariet har som nævnt flere små fjollede sekvenser.

En anden dør fører til et kammer fyldt med ragelse og plyndringsgods i form af ødelagte våben og rustninger, som må være taget fra alle de eventyrere, der forgæves har forsøgt at storme slottet.

Et par dobbeltdøre for enden af salen fører til en sal med ødelagte bænke og borde, og det er en sal, som Sjanne og den søvndrukne Lucien genkender som en, de besøgte tidligere på dagen, og de ved nu, hvor de kan opholde sig i sikkerhed for en stund. De søger hen til kammeret, hvor de besejrede skyggedæmonen, og hvor de efterfølgende fandt den hemmelige dør til trappen, der førte til rummet med prøvelsen. De er nærmest tilbage ved udgangspunktet for aftenens spilgang.

Andetsteds er Myriel og Nax i selskab med Johan på vej op af vindeltrappen. De passerer en sidegang, som de ikke vil følge, og derefter kommer de til en dør, som de passerer, og derefter til endnu en dør, som de passerer, da de beslutter sig for at standse deres færd. De har endnu ikke passeret nogen vinduer, og de har ingen fornemmelse for, hvor i slottet de er, eller om de er under eller over jorden.

Efterfølgende beslutter de sig for at gå ned til den seneste sidegang og følge den i stedet. Det fører dem til mindre sal, hvor de finder en pladerustning udstillet, som de forsøger at iføre Johan, men den støjende og raslende rustning synes at opveje gevinsten ved, at Johan er iført rustningen.

Herefter finder de spisesalen, som de besøgte tidligere på dagen (hvor vi begyndte spillet sidste spilgang), og her beslutter Myriel og Johan sig for at spise af maden, da de endnu ikke har haft lejlighed til at møde kokken eller høre om dennes praksis.

Herfra kender gruppen ruten, som de fulgte sidst. Der er bag orglet en hemmelig dør, som fører dem forbi flere mindre sale, indtil de kommer til kammeret, hvor de bekæmpe skyggedæmonen, og her render de ind i Lucien og Sjanne.

I praksis begyndte spillerne adskilt, og Lucien og Sjannes spillere vidste derfor ikke, hvad Nax og Myriel havde foretaget sig. Senere er spillerne samlet, og jeg krydsklipper handlingen mellem dem, så hver gang, der skal til at ske noget, så klipper jeg over til de to andre og skaber nogle små cliffhangers på denne måde. 

I praksis er det ikke optimalt med den splittede gruppe, selvom det er sjovt at se dem udforske slottet fra hver deres vinkel, så da Lucien og Sjannes spillere slår lejr i skyggedæmonens kammer, og da Myriel og Nax har fundet spisesalen, hvorfra de kender ruten til skyggedæmonens kammer, lod jeg spillerne samle gruppen. Jeg undlod også i denne sekvens at rulle for omstrejfende væsner, og gruppen fik samtidig med også lov til at holde en short rest i kammeret. De havde været vidt omkring, og omstrejfende væsner ville her mere bremse tempoet end det ville sætte eventyrerne under pres for at komme videre.

Udhvilede om end med ømme benmuskler efter at have vandret på lange og mange trapper, bevæger sig selskabet sig ud i slottet igen, og denne gang tilbage til indgangen, da de kender ruten via spisesalen, men da de er tilbage i den kuplede sal med en enorme trappe med den store, røde løber, fordi de gerne vil guide Johan ud, konstaterer de, at gargoylerne vågner til live, hvis man forsøger at åbne dobbeltdøren til ankomstsalen, hvor slottets hovedindgang er. At forsøge at komme ud bliver farligt. De skifter derfor plan. Nu tager selskabet trappen ned i dybet til rummet med jernstatuerne og timeglasset. Denne gang trænger de ind sammen med Johan, vælger en ny sten, og den åbner den tredje dør, som er ved siden af de to andre, de har udforsket, og denne dør fører også til en trappe, men denne gang en vindeltrappe.

Op af vindeltrappen går det, men det kræver flere etagers gang, for der er ingen udgange, og selskabet har en ide om, at de må have forladt kældrene og være passeret slottets grundplan. Så munder trappen ud i en dør, som fører ind til en opulent stue.

I stuen er velholdte møbler, et blankpoleret bord, vægge beklædt med bøger, en kamin med en blussende ild og over den hænger et kæmpe maleri af en kvinde, der til forveksling ligner borgmesterdatteren Ireena Kolyana til trods for at maleriet tydeligvis er århundreder gammelt. Alt herinde er velholdt umærket af tidens tand. Guldtæppet er rent, kaminen er pæn, selv ildrageren er blankpoleret, og de bløde stole er behagelige at sidde i.

Eventyrerne begynder at se sig omkring. Ifølge deres profeti skal de finde noget skjult ved en blussende ild, og lokalet synes at opfylde kriteriet. På et tidspunkt nævner en spiller at vedkommende tager fat i ilddrageren, og det er mit que: En dyb rumlen lyder, da bagvæggen i kaminen glider væk og afslører et rum inde bag den blussende ild i kaminen, hvor tusindvis af mønter glimter i skæret fra ilden.

Spillerne bruger deres trolddomskunnen kreativt til at rydde kaminen for ild, og derefter undersøger de forsigtigt det røgfyldte lokale med de mange penge. Midt mellem pengene er et forgyldt skrin (som de kigger varsomt på efter deres seneste møde med et sådan skrin i jernstatuernes rum), og op af væggen i en ødelagt pladerustning sidder et skelet. Med sin ene hånd griber det om sin hals, og i sin anden hånd holder det en fakkel med et sirligt skaft. På væggen er to fakkelholdere, den ene tom, og den anden udstyret med en fakkel magen til den, som skelettet holder.

Hvad betyder det, og hvad bør man gøre herinde? Spillerne diskuterer frem og tilbage, hvorefter de eksperimenterer lidt, og til sidst ender de med at tage skelettets fakkel og anbringe den i den tomme fakkelholder. Rumlende glider endnu en dør i lokale op og afslører et rum mere bag skattekammeret.

Nysgerrige går selskabet ind i rummet, som viser sig at være en sal tæt bevokset med spindelvæv. Skjult af tykke spindelvæv kan væggene knap nok anes, men midt i salen er en smal sti. Selskabet følger stien ned til en dør for enden af salen. Da de stopper op for at orientere sig, opdager de, at deres seneste rejsefælle er borte, og døren til skattekammeret er ved at glide rumlende i. Deres rejsefælle har forrådt dem og efterladt dem indespærret i den spindelvævsfyldte sal!

Døren for enden af salen fører ind i et nyt kammer lige så fyldt med spindelvæv, og også her løbet en sti midt mellem al spindet, og den ender ved et tykt og tungt reb hængende ned fra loftet. Det er en klokkereb, og gruppen snakker lidt om, hvad de nu skal gøre. Skal de hive i klokkestrengen? Skal de lade være? Der er nok en masse edderkopper herinde, og hvis man hiver i rebet, sker der nok fæle ting, men omvendt så snakkede kokken om, at ‘Herren ville ringe med klokken. når det var tid til middag’, og det kunne måske være at hvis man hev i rebet, ville man opnå noget?

Sjanne hiver i klokkestrengen og højt oppefra kommer en dyb malmfuld klang af en klokken, og i samme nu springer en flok kæmpeedderkopper, halvanden meter i diameter, frem og omringer selskabet. Det er et baghold! Det er en cliffhanger! Det er her, vi stopper aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Til trods for at der ikke var nogen kampe, nåede vi ikke så langt, som jeg havde troet, vi ville. Fælderne og prøvelser krævede deres tid, og det forsinkede fremgangen i slottet, men bortset fra det, så er spillerne kommet vidt omkring allerede, og de er begyndt at have en smule fornemmelse for slottets indretning.

Jeg har ingen ide om, hvilken vej vi er ved at tage gennem slottet. Der er mange ruter, hvilket blev tydeligt her til aften, og spillerne har mange steder på deres kort, hvor de endnu ikke har været, og de er ikke sikre på, hvor i slottet de befinder sig.

Faldlemsfælderne i den oversvømmede gang blev lidt for meget en tidsrøver til sidst, men til gengæld var jeg godt tilfreds med de to hemmelige døre, som begge blev fundet ved at udforske de ledetråde, som mere eller mindre åbenlyst var i beskrivelserne af lokationen, og det betød, at vi ikke brugte terningkast for perception og spot hidden, men i stedet blev der prikket og hevet i de ting, som jeg via beskrivelsen havde stillet til rådighed. Det var sjovt, og nok nogle af scenariets bedste hemmelige døre. En anden god hemmelig dør var den skjult bag orgelet, for også her giver scenarieteksten et oplæg, som spillerne kan finde ved at være opmærksomme, mens den skjulte dør i skyggedæmonens kammer var en klassisk skjult dør uden hints (men det skyldes muligvis at teksten antog at spillerne ville komme den anden vej fra, hvilket i en række situationer også havde været den oplagte rute, og også den jeg troede, vi ville tage).

Jeg er spændt på de næste sekvenser af slottet, og på hvor lang tid det vil tage at komme gennem slottet. Vi spiller den oprindelige version af scenariet, som jeg havde har haft mulighed for at sammenligne med to senere versioner (1993, 2016), og de to senere udgaver indsætter stadig mere indhold i slottet, og det er ingen fordel, hvis vi ikke vil have et alt for langt forløb med at nå gennem slottet.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Curse of Strahd, D&D, D&D Next, OldSkool, Ravenloft, Rollespil, Vampyr og tagget , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til I6 Ravenloft – Kældrene under vampyrslottet – del 3

  1. Pingback: I6 Ravenloft – Vampyrslottets skatkammer – del 4 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

  2. Pingback: I6 Ravenloft – Vampyrslottets katakomber – del 5 | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.