Curse of Strahd – Druiderne ved Yesterhøj

Der er ingen dungeon, selvom spillerne regnede med, at de skulle ned i gange under højen og kæmpe mod planter og druider.

Velkommen til episode 3, sæson 2 af Curse of Strahd. Vores helte fortsætter direkte fra sidste episode gennem skoven fra vingården til Yesterhøj, druidernes høj, og det bliver en kamptung episode.

Vi rollespiller vejret

Først går rejsen gennem skoven. Vejret er elendigt. Grå tunge skyer hænger over landskabet, og jævnlige regnskyl holder alt fugtigt. Vore eventyrere er gennemblødte og kolde, og der er ingen tørre steder at slå lejr. Uden for stuen, hvor vi sidder og spiller rollespil, pisker det ned. Vore gæster er ankommet, inden regnen er begyndt at falde alt for tungt, og i Barovia er vejret tilsvarende slemt. Rejser er en vigtig del af megen fantasy, og jeg lader ofte vejret have en rolle, når vi spiller. I praksis beskriver jeg det elendige vejr, og spillerne snakker deres karakterer imellem om, hvor træls vejret er, og hvad de kan gøre ved det. På sin kan det beskrives, som at jeg rollespiller (regn)vejret, som en karakter, der sætter hindringer i vejen for de andre karakterer, som så beskriver deres respons. Det gøres uden terningkast eller påberåbelse af mekanikker, men umiddelbart er der heller ikke nogen spilmekaniske konsekvenser. Alt etableres inden for fiktionen, men det kan spille tilbage på mekanikkerne, når spillerne debatterer, hvorvidt man skal slå lejr eller presse på for at nå sit mål.

Yesterhøj

En stor bakke med en sti, der fører helt op til toppen. Rundt i en cirkel om bakken er stenhøje eller varder af sorte, slimede sten. Varderne er godt 3 meter høje, og der to sådanne cirkler rundt om højen. Skyerne er sorte over højens top, og lyn hamrer jævnligt ned i bakkens top, og tordenen ruller over himlen.

Fra et skjul i skovbrynet studerer selvskabet højen, og da de begiver sig op på højen, hvisker en stemme i vinden til gruppens ranger, at der venter ham et våben, som vil det gøre det muligt at overtage en magtfuld plads blandt krigerne. Den kryptiske besked kommer fra en af varderne, som gruppen åbner, og her finder de et skelet, der holder et spyd (Blodspydet +2 hit, +2 damage, dræner faldne fjenders sjæle og hærder bæreren midlertidigt med temporary hit points).

En rytter på himlen

Ude fra vest dukker en rytter op på en sort ganger. Flammer omgærder dens hove og flammer står ud af gabet på mareridtshingsten (en nightmare i D&D parlance), som galopperer hen over himlen. Rytteren er iført en rød rustning. Det er Strahd, som vi ikke har set længe. Rytteren fortsætter mod højens top, som er ude af syne for vore eventyrere. De lægger nye planer, og mens selskabet skjuler sig i skovbrynet, sniger doktoren sig op på højen. Jeg beder om et stealth check, og selvom der rulles godt, er det ikke nok.
På højens top er en stenkreds på godt 80 meter i diameter lavet af tilfældige stenblokke. Muren er omtrent 2 meter høj, og lynene slår jævnligt ned i stenværket. Inde bag muren er en enorm vidjemand, som synes baseret på Strahd, og den må være en hyldest til ham. Længere bagude på toppens høj er en klynge træer.

Jeps, det er Christopher Lee, og jeps, det er en storslået ‘folk horror’-film, og nej, jeg er ligeglad med genindspilningen.

Inde i stenkredsen – ser doktoren, da han har sneget sig hen mod åbningen – står Strahd ved sin mareridtsganger og pludselig frem af jorden vælter en flok druider (ligesom dem vi så ved vingården, men også er stødt på flere gange tidligere) og bersærkere (ligesom de krigere, der dræbte Ezra i sæsonafslutningen). Med skingre skrig begynder de at danse omkring i stenkredsen. Doktoren planlægger at trække sig tilbage, da Strahd vender ansigtet og får øjenkontakt med doktoren (konsekvensen af det ikke helt gode snige-tjek; Strahds perception er bedre. Hele snige sekvensen er dækket af et skill check, ikke et per område eller gruppe af fjender; des flere gange en spiller skal rulle, des mindre fair er det), og doktoren skal nu klare et wisdom saving throw. Det fejler han, og doktoren vender tilbage sine rejsefæller.

Ikke længe efter lyder der buldren og bragen fra højens top. Den gigantiske vidjemand flækker, da et 10 meter højt levende monstertræ kommer ud, og det begynder at vralte ned af højen trækkende et spor af ødelæggelse efter sig. Monstertræet bevæger sig mod nord, hvor vingården ligger! Imens rider Strahd bortover himlen mod vest.

Selskabet debatterer, hvorvidt de skal forsøge at kaste sig i kamp med træet eller ej. I det mindste er Strahd her ikke længere, som ellers var en betydelig hindring for at kaste ind i kamp med fjenderne.

Imidlertid kommer flokken af bersærkere og druider stormende ned af højens side mod selskabet, og deres kamp er blevet valgt for dem. Fjendens stormløb betragtes med bekymring, fordi sidst var druiderne en drilsk modstander, og sidste møde med bersærkerne kostede en karakter livet. Dog har selskabet en lille fordel i det åbne terræn, da de har tid at beskyde deres fjender med pile og trolddom svækkende deres fjender, og selskabet er nu både samlet (hvad de ikke var sidst) og højere level.

Det munder ud i en hård kamp, hvor selskabet spenderer deres hit points og deres evner, og de er faretruende tæt på at miste mindst en i selskabet, da flokken af druider vender deres tordenmagi mod gruppens præst, og fem druider kaster samtidig hver deres Thunderwave formular på hende, da hun svinger deres sorte tryllestav, som selskabet erobrede fra druiderne sidste gang.

Oppe på højens top

Efter en intens kamp søger selskabet op på højens op. I retning mod nord, mod vingården, tramper det levende træ, og gruppen søger en måde at standse træet, men de har ikke lyst til at konfrontere kæmpen i nærkamp. Oppe i stenkredsen ser de druidernes tomme grave, og de ser den flækkede vidjemand, men der er ingen umiddelbare løsninger på at standse kæmpetræets fremmarch. I stedet søger selskabet til lunden.

I lunden vokser et ondskabsfuldt gammelt træ, hvis harpiks er blod, og træet kaldes et gulthias træ. Det er efter sigende skabt af en træstage, som blev forbandet af den vampyr, som stagen blev brugt til at stage. Siden slog stagen rod og blev til et træ, og det er det træ, som er årsagen til de plantevæsner, som tjener druiderne (og som blandt andet var med til at invadere vingården). Pludselig dukker plantevæsnerne op ud af skoven, og det bliver til en ny voldsom kamp, hvor de sidste formularer og hit points spenderes. Selskabet er ved at gå ned, men det lykkes at hugge de sidste plantevæsner ned, inden det går galt.

Undervejs i kampen har krigeren samlet en fortryllet økse op, som lå ved et skelet ved foden af gulthias-træet (Battle Axe +1d8 damage versus plants; gruppen har meget få magiske ting, og øksen ville være et endnu et våben, men formelt set har det ingen effekt udover dets evne mod plantevæsner, men grundet de få magiske ting, kan det ske, at jeg laver en ændring her).

Profetien

Lige siden mødet med Madame Eva i sæson 1, episode 3, har selskabet båret rundt på en række profetier. En af dem lyder:

  • Et ondt træ gror på en gravhøj, hvor ældgamle døde sover. Ravnene kan hjælpe jer med at finde det. Søg skatten der.

Selskabet søger derfor ved træets rødder, og her finder de usædvanligt helligt symbol. Det er en platindisk formet som en stiliseret sol med en rød ædelsten i midten. Mere om dette symbol senere. Disken er gruppens tredje magiske ting i dag, og sammenlagt har de nu fire ting medregnet druidernes ondskabsfulde tryllestav fra sidste spilgang, som gruppen nærer deres mistanker til, idet at hver gang stavens kræfter bedes brugt, skal man også rulle et saving throw – hvis det fejler, betyder det så, at man korrumperes af staven? Det vil tiden vise, foreløbigt har der været held med terningerne, men staven vil nok ikke blive brugt meget.

Slutteligt får gruppen efter møje og besvær hugget Gulthias-træet ned, og brændt træflisen efter at de har skåret nogle stager af træet. Her stopper aftenens spilgang. Eventyrerne er udbrændte efter de to kampe, og et kæmpe monstertræ er på vej mod vingården.

Bemærkninger

Så lykkedes det endelig at få en af Madame Evas profetier i spil. Langt om længe, og det var rart. Nu begynder de første våben i kampen mod Strahd at dukke op, og selskabet har også fået magiske våben i hænde. Møderne med varulve har flere gange vist, at de har været savnet.

De to store kampe samt kampen om vingården sidste gang har ladet os få reglerne en del mere i spil, og det er på sin vis nødvendigt. Vi er på level 6, og karaktererne har en del evner til rådighed, og hvis vi skal have reglerne ind under huden, skal der være situationer, hvor de kommer godt i brug. Dog er det også begrænset, hvor spændende det er i længden med de her regulære kampe, som tager en god sjat tid.

I lighed med sidste gang, hvor vi fik afrundet et kapitel i scenariebogen, da vingården blev reddet, fik vi egentlig også afsluttet et kapitel denne gang, hvor Yesterhøj blev udforsket. Der er dog en konsekvens, der skal ses nærmere på næste gang, hvor gruppen er nødt til at træffe en beslutning om, hvad de vil gøre ved træmonstret.

Jeg var ikke helt tilfreds med forløbet denne gang. Kapitlet med Yesterhøj er lidt mærkeligt. På den ene side får vi set nærmere på druiderne, og der er en gigantisk vidjemand, hvilket tematisk er ret sjovt, men der er ingen Lord Summerisle at rollespille, men blot Julius Cæsars beskrivelse af druiderne som basis (kapitel 16 i Gallerkrigene). Med andre ord der er i scenarieoplægget ikke plads til rollespil men mest af alt blot kampe med fjenderne, og det gør det svært at få de baggrundsdetaljer, som er i afsnittets GM-tekst ind i spillet (der er noget fascinerende baggrund, men det er muligvis mere verdensbyggende detaljer i meta-plottet om subplanets natur, som distraherer fra scenariets plot). I det hele taget rummer ideen om druider, vidjemand og tilbedelsen af Strahd en masse potentiale, men det er ikke noget, som scenarieteksten får gjort noget spændende med, desværre.

En anden udfordring er, at scenariet gerne ser at Strahd dukker op for at igangsætte druidernes ritual, men det er meget uklart, hvad scenariet forventer af spillerne, idet det er usandsynligt, at spillerne vil intervenere, så længe Strahd er til stede. Det er et afsnit, der føles, som om det er skrevet, men aldrig spillet, og forfatteren har en ide, om hvordan det kan udspilles set fra NPC’ernes side, men ikke fra spillernes side. Det er afsnit, hvor man som spilleder skal ind og beslutte sig for, hvordan kapitlets begivenheder skal udspilles, og det havde jeg ikke helt fået besluttet mig for. En af de sære ting i afsnittet er spøgelset, som forærer sit magiske spyd til gruppens ranger. Det er en af de ting, der heller ikke forklares for spilleder, og som er et subplot, der er spredt ud mellem flere kapitler i bogen og kræver, man læser mellem linjerne. Det er utilfredsstillende at skulle afkode scenarieteksten for at finde de forskellige subplots spredt rundt om i bogen og sammensætte dem til en sammenhængende historie, og på det punkt er der ingen vejledning at finde i scenariebogen.

Til gengæld står vi næste gang med en interessant situation, når spillerne beslutter sig for, hvad de vil gøre. De tre sidste gange har deres planer været oplagt (rejse nord om søen, tage til vingården, rejse mod Yesterhøj), men næste gang er ikke så åbenlys, og det bliver sjovt at se, hvor vores spil ender henne.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

4 kommentarer til “Curse of Strahd – Druiderne ved Yesterhøj

  1. Det er – som altid – en fornøjelse at læse med. Jeg tænker hver gang, at det kunne være sjovt selv at få spillet Ravenloft scenariet igen, igen. Og nu hvor det handler så meget om druider, får jeg helt lyst til at finde Ravenloft scenariet “Castle Forlorn” frem (der er også en del med druider).

    Like

  2. Tak 🙂
    Jeg har flere gange selv haft Castle Forlorn i tankerne og har overvejet at grave æsken frem. Jeg kan ikke lade være med at spekulere over, om der er referencer til druiderne fra Castle Forlorn i Curse of Strahd, men umiddelbart så tror jeg det ikke.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: