
Det kan synes kringlet, og det er kringlet, men jeg er i gang med at spille samme scenarie, The People of the Pit, med to forskellige grupper. Den ene gruppe spiller med D&D 5th edition, og der har vi spillet to gange (runde 1, runde 2), og den anden gruppe spiller med Dungeon Crawl Classics, hvor de fører deres karakterer videre fra intro-scenariet, og her har vi spillet en gang (runde 1), og nu følger fortsættelsen.
Siden sidst, hvor vi blot nåede et kort forløb, er selskabet på vej videre ned i afgrunden. Gruppen er ikke fuldtallige, da vi mangler to spillere, men hver spiller har mellem en og fire karakterer, så der mangler ikke folk i selskabet, da de vover sig ned i dybet.
Selskabet går på indersiden af en kæmpe afgrund på en smal afsats. De når til den første stendør, som de undersøger, og derefter presser op (første gruppe valgte at passere døren og fortsætte langs afsatsen videre i dybet), og de kommer ind i et ildelugtende kammer. Her er en solid stank røgelse, men det er mindre slemt ind de giftige svovldampe, som rejser sig fra afgrunden. Frem af mørket springer pludselig en kultist i sin grå kutte og angriber den første af vore helte. Det bliver til en kort kamp, da et critical hit giver indre blødninger i maveregionen (vil automatisk dø i løbet af d5 timer, men døde af sine andre sår inden da), og i stedet forsøger de ormeagtige indvolde at forvolde skade på vore helte men uden succes.
Rummet, kultisten skjulte sig i, indeholder et alter med fire, sorte stenæg og et messing røgelseskar. Stenæggene kastes i afgrunden, og en nærmere undersøgelse af alteret (succesfuldt search check) afslører skuremærker i gulvet. Selskabet ligger to og to sammen og skubber alteret til side. Bag det er en åbning på 1m x 1m (dette er en hemmelig dør – hvis spillerne søger efter den og ruller succesfuldt, får de ikke at vide, at der er en hemmelig dør, men de får en ledetråd, der peger mod, hvad de skal gøre for at finde noget; det er en stil, jeg godt kan lide). Inde i mørket er en gang fyldt med spindelvæv og et mylder af edderkopper. En halving med en fakkel sendes ind for at undersøge mørket bedre, og halvingen opdager til dels at korridoren løber parallelt med rummet, og der er kighuller, så man kan kigge ind i det lille kammer, og til dels løber korridoren en helt andre retning, indtil den slår et knæk.
Selskabet kravler alle ind i gangene, og mens de bevæger sig af sted, fortsætter jeg jævnligt med at rulle 1d20 for at se, om nogle af edderkopperne bider med deres gifttænder, men det sker heldigvis ikke). Pludselig svinger en kniv frem af væggen – halvingen havde overset en skjult fælde, og han får kappet sit hovede af, som nu tumler hen over gulvet (skaden var nok til at dræbe halvingen, og det blev beskrevet som en halshugning). Hele selskabet fortsætter gennem den blodpøl, som halvingen har efterladt i den smalle gang, og snart fortsætter eventyret, men så forsvinder selskabets fældefindende tyv spontant.
Tyven er faldet gennem en åbning i siden af den smalle korridor og tumlede ned i mørket. Her er der noget stort og tungt, som skraber mod klippen. Tyven vælger at forlade sin post og i stedet sniger han sig rundt langs væggen famlende af sted i mørket. Det fører ham ind i en drypstensgrotte, hvor dråberne ekkoer gennem mørket, og et sted dybt ind i mørket er en lyskilde.
Imens fortsætter resten af selskabet den smalle passage med edderkopperne. Da gruppen render ind i endnu en klinge skjult i væggen, som sårer deres rejsefører, bleslutter de sig for, at det mere sikre er at kurre videre ned i dybet. De vender tilbage til slisken og kurrer ned til det sidste punkt, deres karakter blev opsplittet.
Grotten ved sliskens fod afslører en flere meter høj grotte med en udgang i den fjerne ende. I midten af grotten er et dybt hul, og i midten af det hul er en gigantisk tentakkel, som svajer frem og tilbage, og på den er monteret en rebstige!
Handlingen krydsklipper frem og tilbage mellem den ensomme tyv, som udforsker drypstenshulerne og selskabet, der er på vej ned af slisken, og som befinder sig i tentaklens rum. I drypstenshulen kommer tyven i kamp med en basilisk, og da resten af selskabet bevæger sig herind, konfronteres de af endnu en basilisk, og det kommer til en dramatisk kamp, hvor flere er ved at forstene, og hvor gruppens kriger står med et spejl i den ene hånd og en daggert i den anden, mens han forsøger at forstene væsnet med sit eget blik og stikke den ned med sin daggert.
Det er en kamp, hvor flere bliver lammede og begynder at forstene, og hvor der kommer flere critical hits og fumbles i spil, og hvor jeg ruller utroligt mange 1’ere på min skade – terningerne slås fremme i det åbne, så spillerne kan se de sparsomme resultater – men det lykkes heltene at fælde de to basilisker med horn af guld, men gruppen mister undervejs deres tyv, og karakter nummer 2 omkommer.
Efter den dramatiske kamp er klokken blevet mange, og vi indstiller spillet, da det er et passende punkt at gøre holdt på. Samme sted holdt vi også med D&D spilgruppen under deres første spilgennemgang.
Afsluttende bemærkninger
DCC-karakterer er meget svagere end D&D 5th karakterer, og tempoet i kampene er derfor lavere, idet de rammer oftere forbi på deres angreb. Kampen mod de to basilisker to længere tid, fordi det var sværere at skade dem. Det er en sigende forskel på de to regelsystemer, og DCC er mere blodigt for heltene af samme grund, da flere af dem blot har 2-5 hit points, hvilket nemt får slået dem ihjel.
Sidst vi spillede, havde vi den ulempe, at kampen udspillede sig på en smal kant, så kun de første kunne angribe fjenden, hvilket gjorde det mindre sjovt for de spillere, hvis karakterer blot var i venteposition. Denne gang havde vi den ulempe, at basiliskernes blik lammer og langsomt forstener folk, og de spillere, hvis karakterer er fanget af den effekt, har ikke meget at tage sig til. Rent spilmekanisk er det en nifty effekt, at basiliskernes blikke ikke automatisk forstener folk, men at basiliskernes blikke gør det gradvist, hvis de kan få lov at opretholde deres blikke, og ellers mister folk midlertidigt deres karakterer frem for permanent, som en forstening ville have resulteret i.
En stor del af DCC-spillet er dets mange tabeller, som indfører noget tilfældigt kaos i næsten hver runde, som giver os noget at forholde os til, og ellers beriger fiktionen med kulør – eneste ulempe er, at vi skal lave en del opslag i regelbøgerne konstant; vi burde nok installere app’en til spillet, så vi får lettere adgang til critical-tabellerne – og det er sjovt med de tilfældigheder.
- Den ene præst opnåede misbilligelse fra sin guddom, Cthulhu (jeps, den Cthulhu), med sin forsøg på at heale i et væk, at han fik pålagt en quest, hvor han skal ud og helbrede de syge og svage, og indtil da har han en straf på alle sine healing forsøg.
- Tyven fik givet den ene basilisk et nyrestød via et backstab (som automatisk udløser et critical hit), så basilisken næsten døde og tabte en tur, hvilket gav gruppen en chance for at vinde kampen. Derefter døde tyven desværre.
- Inden da havde tyven været ramt af en critical hit, hvor basilisken slyngede tyvens våben gennem drypstensgrotten med et voldsomt slag fra sit horn.
- Præsternes Command Word spells udtrykte sig første gang ved en tordnende buldren, der fik korridoren til at skælve og drys faldt fra loftet. Anden gang var det flammende bogstaver i luften, som lyste lokalet op. Paralyse-formularen var sorte tentakler, som snoede sig om præstens spyd.
- En critical hit på kultisten ødelagde hans indvolde, så han ville være blødt til døde, hvis han ikke allerede var blevet hugget ned forinden.
- En anden critical hit fra monstrene, lamslog troldmanden, der svingede vildt om sig med sin fakkel, så han blev initiativmæssigt sidst i runden.
- Krigeren brugte sin Mighty Deed evne til at udføre ekstra seje handlinger. I det her tilfælde at forstene basiliskerne med deres eget blik, idet han holdt et spejl oppe mod deres øje med sin ene hånd og stak dem med en daggert i sin anden hånd. Mighty Deed er en evne, der inviterer krigere til at lave seje ting i kamp og legitimere dem med, at Mighty Deed mekanikkerne gør det muligt. Scenarieteksten siger intet om, at man kan forstene basilisker med spejle, men det er noget, som bare passer godt ind i genren, og det er vigtigt, at man som spilleder følger spillernes oplæg på dette område.
Flere tabeller! Flere tilfældigtheder! Det er Dungeon Crawl Classics styrke. Svagheden ved spillet har pt. været, at scenariets få puzzles er ikke særligt spændende, fælder dukker op ud af det blå, og monstre er primært noget, som blot angriber og skal have tæsk. Der er ikke nogen at snakke med, og i den henseende sker alt rollespil internt i gruppen. Til gengæld har vi den spøjse situation, at de mange ekstra karakterer gør, at spillerne får givet deres karakterer personlighed for at skelne mellem dem. Til gengæld indsnævres antallet stødt i takt med at de kradser af. Begge spilgange med dette modul har kostet to karakterer livet.
Jeg ser frem til at opleve flere tabeller i brug, og det er nok muligt, jeg lader gruppen ‘overnatte’, så gruppens magiker har sine spells i brug igen – dem vil jeg gerne se mere til – og måske giver vi level 1-karaktererne et ekstra level for at se mere af systemet i brug?
lad os bare putte et level på og se hvad der sker ved det
LikeLike
Det kommer vi nok til at gøre. Jeg tror, det bliver interessant på den ene eller den anden måde.
LikeLike