
Episode 4, sæson 2 af Curse of Strahd følger lige i hælene på sidste episode. Knap nok har vore helte besejret de fæle druider og deres plantemonstre på Yesterhøj, førend de står over for næste udfordring.
Spillet begynder
Efter at have overvundet det fæle Gulthias-træ og den grumme indflydelse det har på plantelivet i Barovia, ser vore eventyrere sig nødsaget til at holde et hvil. De har kæmpet længe og mod mange modstandere, og udmattelsen er ved at sætte ind. Med andre ord aktiverer spillerne et short rest, som lader dem spenderer deres karakterers hit dice til at få hit point igen med, og visse evner bliver tilgængelige igen. Således passerer en time, inden selskabet drager mod nord.
Mod nord kan selskabet se sporene af den ødelæggelse, som det vandrende træ, som druiderne fremmanede af deres vidjemand med Strahds velsignelse. Den har trukket et spor af ødelæggelse, mens den er vandret mod nord gennem skoven. Selskabet beslutter sig for at rejse i samme retning – og jeg spørger gruppen, om de vil rejse i sporet af ødelæggelsen, som er nemt at følge men besværligt at vandre i, eller om de vil rejse langs vejen nogenlunde parallelt? De vælger det sidste.
Jeg beskriver for spillerne, hvordan mørket falder på, og spørger dem, om de vil fortsætte rejsen i mørket eller slå lejr, og da Barovia er mørk om natten med sin overskyede himmel, spørger jeg til, hvordan de vil finde vej i det tætte mørke, da selskabet vælger at fortsætte deres færd. Med fakler i hånden følger de vejen mod nord mod vingården.
Jeg tjekker for omstrejfende væsner, og gruppen finder en bylt, som indeholder efterladte klæder, og spillerne mistænker varulve i omegnen, da de tidligere har oplevet det samme.

Sent på natten når selskabet tilbage til dalen med vingården, men da de først når frem til vingården, ligger den i ruiner, og midt i hoben står træet. Fra et punkt højt oppe strømmer et forunderligt grønt lys. Doktoren forsøger at klatre op på træet, men det vågner op og begynder at feje ud efter ham med sine enorme grene. Resten af gruppen springer til dåd, og det kommer til kamp. Doktoren bliver slået i jorden under grenenes voldsomme slag, mens præsten og rangeren bliver grebet af træets rødder, og den begynder at klemme livet ud af dem, mens den åbner sit enorme gab – hvor de fortærede rester af vingårdens familie er at finde – og den begynder at æde rangeren. Imens er krigeren gået amok med sin fortryllede økse, hvis trolddom er ekstra virksom mod plantemonstre. I løbet af få runder får hun uddelt omkring 150 point skade, men med doktoren døende, og de to andre fanget af træet, er det også gruppens eneste chance for at overleve. Det var en kort kamp, men også en kamp, som begyndte at blive farlig for gruppen. Den sidste runde, hvor krigeren fælder træet (i mere end en forstand), er sejren blandt andet sikret, fordi krigeren vinder initiativet. Ellers kunne det have set meget anderledes ud.
Da træet er besejret, får gruppen skåret det fortryllede frø – en grønt lysende krystal – ud af træstammen, og de har genvundet en af de tre tabte, fortryllede frø, men i mellemtiden har de mistet vingården.
Efter kampen overnatter selskabet i ruinen. Den næste dag stiger de level til level 7, og de gør klar til at fortsætte deres færd ud i Barovias dal – men hvad nu? Muligheden for at levere vin til Vallaki er ikke længere en løsning. Turen går derfor nordpå mod Krezk, og selskabet beslutter sig for at rejse gennem skovene frem for at rejse af lange omveje ude på vejene. Turen gennem skoven går uforstyrret – bortset fra at de passerer sporene af en flok store ulve, men da de kommer til Ravneflod kan gruppens præst skille vandene (en effekt af formularen Control Water, som er blevet tilgængelig på level 7).
På den anden side af Ravneflod begynder landet at stige og blive køligere. Tinderne i horisonten er sneklædte. Inden længe når selskabet til landevejen, og de følger den til Krezk. Byen ligger på en bjergside, og den er omkranset af en solid borgmur. Vejen fører op til en portbygning, og på den anden side af porten rejser røgsøjler dovent mod himlen – der er liv i byen og ild i kaminerne – og på klippetoppen hinsides ligger abbediet.
Ved byporten standses vores helte. De råbes an, og Krezks borgmester bliver kaldt op på muren for at tale med dem. Han lader ikke fremmede komme ind i Krezk, kun folk, der har gjort værdige gerninger for byen, og da Krezk mangler vin, vil en fremskaffelse af den forsyning af vin, som er forsinket, være et godt tegn. Vore helte beretter, at det kan de ikke, da vingården ikke er længere, men de har en lysende grøn krystal, som kan fremme byens marker med sin frugtbarhedstrolddom. Imidlertid vil borgmesteren ikke tage imod lysende krystaller fra fremmede folk, og vore helte bliver afvist!
Her slutter færden til Krezk. Hvad nu?
Gruppen begynder at brainstorme ideer. En vedholdende ide er at overtage vingården, reetablere driften og så om et års tid levere vin til både Krezk og til kroen i Vallaki, og på den måde løse to opgaver. En anden strategi går på at gennemgå listen med opgaver og mysterier og se, om der er noget, som mangler at blive fulgt op på. Løsningen bliver at drage til den vestlige ende af dalen for at konfrontere heksene ved møllen og gøre en ende på deres ondskab. Valget på heksene i møllen bliver dels, fordi gruppen vurderer, at heksene nu er til at overvinde, og dels fordi heksene muligvis er dem, der er omtalt i den ene af Madame Evas profetier – ellers også er det den nye borgmester i Vallaki, som er omtalt af profetien?
Selskabet er tilbage på landevejen, og denne gang går turen mod vest. De passerer diverse sideveje, som fører til steder, som de tidligere har besøgt, da de kommer til en sidevej, som de ikke har rejst af, men som fører ned i den sydlige ende af Barovia. På kortet øjner selskabet, at der faktisk er noget angivet nede mod syd, men hvad det er, det er uklart. Det vil tage selskabet nogle dagsrejser at nå der ned, men hvad mon venter?
Her stopper aftenens spil.
Bemærkninger
Vi er nu nået level 7. Præsten har fået nye magtfulde formularer, de andres evner er blevet opgraderet, og Peter har skiftet sin Ranger – Beast Master over til Ranger – Beast Master revised, da den første version fra PHB’en er kendt for at være ufed. Der er ikke mange levels tilbage, førend selskabet er ved vejs ende, men hvor mange eventyr venter endnu?
Vingården er tabt! Det var uforudset. Jeg var spændt på at se, om spillerne ville halse efter træmonstret eller ej. Scenariet er tavst hvad angår træmonstret, da det enten antager, at det aldrig når væk fra Yesterhøj (hvilket er problematisk, da scenariet også antager, at Strahd bliver hængende i området og griber ind, hvis spillerne forsøger at hindre druiderne i at gennemføre deres ritual), eller også er det meningen, at man blot skal improvisere, hvad der sker, hvis træmonstret bliver skabt. Dets mål er at ødelægge vingården, og efter ødelæggelsen var der ingen druider tilbage at fortælle den, hvad den nu skulle gøre.
Med vingården tabt er der lige pludselig ingen måde at hjælpe kroen i Vallaki på, og ligeledes kan man ikke udføre den officielle måde at komme ind i Krezk på – det var muligt at snige sig derind, men selskabet havde ingen ide om, hvad de skulle i Krezk, og Krezk er en mærkelig størrelse (mere om det, når det ikke længere er en spoiler).
Efter begivenhederne ved Yesterhøj, Vingården og Krezk samt magtskiftet i Vallaki er der stadig flere dele af scenariet, som er kommet et godt stykke ud af sync med kampagneoplægget. Hvordan Barovia ender med at se ud, når vi er færdige, bliver interessant at se.
Ruten mod syd er interessant. Der har vi ikke været før, og der venter nogle interessante ting. Mere om det næste gang.