Tomb of Annihilation – Sammensværgelsen i Minrothad

Tomb of Annihilation er en D&D kampagne, som vi har netop har startet op. Her følger de første eventyr i kampagnen. Scenariet kommer til at være den ramme, som kampagnen bygges op over, men der er en del ændringer i forhold til oplægget.

Først lidt baggrund om Tomb of Annihilation, som jeg ikke har været inde på endnu, og så følger lidt om scenariets placering i Mystara-settingen, og derefter spillets forløb krydret med GM-kommentarer om praksis og verdensbygning.

Lidt baggrund

Tomb of Annihilation er baseret på ældre D&D-materiale, og det har rødder tilbage til Gygax’ legendariske Tomb of Horrors-modul, som jeg spillede med spillerne sidste år (første del, anden del), om end rødderne er i inspiration. Tomb of Annihilation følger D&D 5th kampagnescenarierne ved at være baseret på klassisk D&D materiale, således har vi nu set D&D 5th-versioner af Against the Giants (Storm King’s Thunder), Queen of the Spiders (Out of the Abyss), Temple of Elemental Evil (Princes of the Apocalypse), DragonLance (Hoard of the Dragon Queen & The Rise of Tiamat) og Ravenloft (Curse of Strahd) – og Tomb of Annihilation trækker på Isle of Dread og The Lost Caverns of Tsojcanth. Tomb of Annihilation er et hexcrawl adventure, hvor man skal kortlægge en masse land, indtil man finder de rette huler (som ikke skal afsløres her).

Mystara-settingen

Mystara-settingen er min goto-D&D setting, og den udspringer af The D&D gazetteers, de vage settingbeskrivelser i D&D Basic, Expert, Companion, Master og Immortal Sets, modulerne til samme sets, samt materiale som Champions of Mystara og Voyage of the Princess Ark. Troldmandskampagnen, Himmelørnen og Nattens mørke rædsler samt På nye eventyr har alle udspillet sig i samme univers, og fælles for dem alle er, at de begynder i året 1004.

Der er en del konvertering af regelbøger og scenarie for at ramme Mystara-settingen fra små detaljer, så som at Monk Class kaldes mystikere, at halvelvere ikke findes, og guderne i Player’s Handbook ikke er at finde i Mystara, som slet ikke har guder men derimod De udødelige. Ydermere er alle senere tilkomne racer og klasser (tieflings, dragonborns etc. og warlock, sorcerer) ikke inkorporeret i Mystara settingen. Jeg har således udstukket nogle retningslinjer for spillerne at arbejde med, og inden for de rammer, har de skabt deres karakterer. Spillerne har tre karakterer hver, men vi ser dem ikke i spil alle sammen i dag.

Spillets forløb

Spillerne har som udgangspunkt lavet deres karakterer hver for sig, men har online haft snakket om deres planer, og der har været mulighed for at koordinere en smule, men der har ikke været tilstræbt et afrundet party, og det er heller ikke nødvendigt for den måde, som spillet er skruet sammen på. De første fire karakterer, som vi præsenteres for er human ranger, vulkanfødt klerik, vandelver barde og halvt jordelementar druide.

Den første introduktion sker ved at handlingen krydsklipper mellem karaktererne, der alle er på vej til hovedstaden Minrothad på Handelsøen i Minrothadgildernes ørige.

Furio er i følge med sin mester Quipus rejst fra flammetroldmændenes base på Ildøen for at drage til Minrothad. De skifter fra flammetroldmændenes magisk drevne metalski til et almindeligt sejlskib, og krydser fra Ierendi øriget ind i Minrothads vande, hvor – forklarer Quipus – fortryllede havstrømme og magiske tågebanker beskytter øerne.

Furio faldt som barn i vulkanen, og er nu slemt forbrændt, men har til gengæld et instinktivt venskab med flammer. Furio er blevet født med ‘ild i blodet’, og er vokset op blandt Ildmagikerne på Flammeøen, og han er præst i Solkulten, som hædrer Ixion.

Fra vest kommer Wolfgang Griffenstein sejlende. Han er hattisk lavadel og veteran fra Hinterlandetkrigene og kultmedlem af Valerias-kulten (som er dedikeret til Thyatis, krig og kærlighed). Han tjener som livvagt for den thyatiske diplomat Hepta Lucia, da hans ven og elsker til hvis søster, han er forlovet, er døende ramt af en forfærdig forbandelse.

Fra nord kommer den omstrejfende Gibberline Hraq, som har slået følge med Netta Kistemager, der er på vej til et vigtigt møde i Minrothad. De to har chartret et skib, og er på vej af floden Lindestrøm til hovedstaden. Gibberline har grønt hår og grønne øjne, og menneskekulturers skikke er hende fremmede. Hun er opvokset i Averoigne-fyrstedømmet i Glantri blandt folk, der skjuler fyrstedømmets ulovlige subkultur af varulve. Selv er hun barn af en troldmand og et elementarvæsen (som hidkaldes hver vinter for at opbygge murene om Glantri by, når floden og sumpen, der er byens naturlige forsvar fryser til; elementarvæsnet og troldmanden faldt for hinanden).

Tætte tågebanker skaber et indtryk af, at byen Minrothad svæver på en sky, og da bankerne letter afsløres det, at byen er bygget på et vulkankrater i en sø. Murene er rejst på kraterets rand, og de rejser sig højt over de højeste skibe. Bag murene knejser tårne. Skibene tager en lods på, når de nærmer sig, da de fortryllede strømme og skjulte rev, gør det farligt at nærme sig byen. Fra vulkankrateret til fastlandet er en vældig stenbro. 50 meter bred og flere hundrede meter lang. Langs siderne er statuer af Minrothads fornemme og rige folk, og den prægtigste statue forestiller ingen ringere end alphateren og grundlæggeren Minroth.

På broen finder vi sømanden uden skib, vandelveren Eldan Manror, der sidder og klimprer lidt på sin lut, mens folk er ude i stort tal for at skue på himlen. Det regner, og har gjort sådan hele dagen. En elektrisk storm hænger over byen, og de magtfulde Købmandsfyrster bruger deres trolddom til at få lynene til at danse over himlen i mægtige mønstre til befolkningens beundring og benovelse. Den er 4. furior (4. dag i 4. fjerde måned i år 304 efter Verdiers Regning (VR)), hvor Minrothaderne fejrer deres købmandsfyrster, og de demonstrerer deres trolddomskunden. Det er også i dag, at alle iklæder sig deres slidte yndlingsklæder og lader dem gennembløde af regnen. Inden daggry kaster man sine klæder i gaderne, og inde i dem gemmer man gaver til børnene, som den følgende dag render rundt i de nu farvestrålende gader og klæder sig ud, mens de finder gaver i tøjet.

På broen møder Eldan sin gamle ven, Sabor Wattendorf, som han sejlede under kaperbrev med for en del år tilbage. Sabor er menneske, og han ser ud til at være ældet voldsomt. Hans krop er tæret bort, øjnene matte, håret tjavset, og ansigtet hænger i folder. Han kan knapt gå og understøttes af to tjenere. De to mænd genkender hinanden og falder i snak. Sabor forklarer, at han er ramt af en forbandelse, som får ham til at tæres bort; en forbandelse, der skyldes, at han er død og genoplivet. Sabor faldt i kamp med de frygtede halvingpirater ud for De fem herreders kyster (se Gaz8 The Five Shires for Hin Pirates – det er ikke første gang, vi render ind i dem; i en tidligere kampagne blev spillerne også konfronteret med dem), men han havde med sit kaperbrev tjent nok til en genoplivning, så hans fæller bragte ham til nærmeste kleriks, som var Folkets tempel i Ierendikongeriget og fik ham genoplivet. Nu tæres han bort af forbandelsen. Eldan Manror indvilliger i at hjælpe sin gamle ven.

Quipus forklarer sin livvagt og følgesvend, Furio, at handelsfyrsterne har deres egen trolddomstradition, som de holder hemmelig, og som er bundet til deres evner udi handel (købmandsfyrsternes magiske evner er etableret i Gaz9 The Minrothad Guilds).

De tilrejsende ankommer hver især, og de har alle oplevelsen af at se Minrothads enorme porte åbne sig, så man kan sejle ind i en vulkankrateret under byen. Her er en gigantisk grotte oplyst af utallige fakler og lanterner. Her sejler man ind og lægger sit skib an. I midten af søen under byen er en ø, og over øen er en åbning, hvorfra dagslyset oplyser talrige platforme, der hejses op og ned. Skibes besætninger og deres last bliver hejst op til byen herfra af hejseværk drevet af æsler og af folk i kæmpe løbehjul.

Da Hepta Lucia og Wolfgang ankommer med deres direme, ser de et andet thyatisk skib, en trireme under hattisk flag, som Hepta identificerer som tilhørende den hattiske adelsmand Komares, der er med i ordenen af hattiske stormtropper (som er en xenofobisk, nationalistisk orden) (Det thyatiske imperium er sammensat af tre thyatiske stammer – thyater, kerendaer, hattier – samt talrige folk, som imperiet har underlagt sig og opslugt; hattier bryder sig ikke om folk andre end de tre stammer), og det bekymrer hende, for hun frygter, at Komares og hans stormtropper er her for at hindre hendes ærinde.

Om aftenen er der et bal i anledning af Handelsfyrsternes dag, og i ly af ballet, som finder sted i en fornem vandelver gildemesters palæ, og mens folk flokkes for at deltage i ballet, forlader nogle gæster arrangementet via små sidedøre og bevæger sig ned under palæet. Ad smalle trækorridorer finder de frem til mødesalen. I det fjerne kan høres musikerne spille op til dans, og de dansende kan høres gennem trægulvene to etager over lokalet.

Inde i mødelokalet er samlet adskillige folk, og spillernes karakterer får nu første gang mødt hinanden. Vi bruger lejligheden til at se dem præsenteret for hinanden.

Mødet er et tungt infodump, hvor mødets konspiratorer forklarer situationen:

  • Vandelvervismanden Elnasar Lesengny forklarer, at der hænger en forbandelse over alle, som er blevet genoplivet eller bruger livsforlængende trolddom, og elverne kan se tegn på forbandelsens indvirken.
  • Præsten Mikkel fra Minroth-kulten forklarer, at De udødelige giver ingen svar, tegn eller varsler, når de spørges til forbandelsen, så i det mindste er der ingen forbud mod at gribe ind over for forbandelsen. Orakler har desuden afsløret, at årsangen til forbandelsen er Sjælesugerens hjerte, som befinder sig på kontinentet Davania.
  • Netta Kistemager forklarer, at hun rundt om i hele Minrothad har set folk, der har været genoplivet, lide under forbandelsen.
  • Hepta Lucia forklarer, at man ønsker at gribe ind over for forbandelsen, da adskillige thyatiske krigshelte, der blev belønnet med genoplivning, nu står over for en forsmædelig død, hvilket på ingen måde ønskes. Desuden er der kræfter blandt thyaterne – de hattiske stormtropper! – som gerne vil lade forbandelsen løbe sin gang, da den også vil dræbe størstedelen af lederskabet i det alphatiske troldmandsimperium, hvor adelen, konger og Kejserinden alle har anvendt livsforlængende trolddom, og stormtropperne ser det som en chance for en ny krig mellem Thyatis og Alphatia.
  • Quipus fra Flammeøen forklarer ligeledes, at deres oldere alle også er ramt, da øens ældste alle er døende, da de anvender livsforlængende trolddom, og nu er døende på grund af det.
  • Sabor Wattendorf sidder med som eksempel på forbandelsen, og han stiller sine skibe til rådighed for den ekspedition, der skal standse forbandelsen.

(I Tomb of Annihilation er det kun folk, der er blevet genoplivet, som påvirkes, men så allestedsnærværende synes jeg ikke om, at genoplivning skal være, og i stedet har jeg grebet fat i det element, at livsforlængende trolddom (typisk Potion of Youth, der skærer 10 år af folks alder) er ret udbredt blandt flere af Den kendte verdens eliter).

  • Dværgen Prankt Gronikker fra Hammerklanen forklarer, at Davania er et stort set ukendt kontinent, der ligger syd for Rædslernes hav, som er et stort næsten tomt hav (der er blot Thanegioth økæden), som adskiller de to kontinenter. Vi er på kontinentet Brun i området Den kendte verden. Nærmest det område af Davania, hvor Sjælesugerens hjerte er, er havnebyen Kastellos, som er en gammel thyatisk koloni, som imperiet har tabt kontrollen med. Havnebyen blev opdaget af Minrothad handelsfolk i år 150 VR. Nu om stunder er byen primært befolket af folk fra det nærliggende Yavdlom Divinarki, som på deres eget sprog kalder Kastellos for Port Nyanzaru.
  • Halvingen Nidsnar Krølfod er til stede som guide. Han har været spejder for de thyatiske tropper i Hinterlandet, som er Imperiets koloni på Davanias junglekyster, og selvom kastellos ligger et stykke derfra, så er Nidsnar erfaren med kontinentets nordkyster.
  • Kaptajn Elakar Vandvandrer, en havelver mere, er kaptajn på skibet Svanehvid, og hans opgave er at sejle skibe og ekspedition til Kastellos. I Kastellos har man to kontakter – minrothad-emigranten Thallius og den kastellos-indfødte thyater Hestia. Kaptajnen har desuden et brev, der lover ham foretræde for handelsfyrsten Wakanga O’tamu. Herfra vil man forme en ekspedition ind i landet efter Sjælesugerens hjerte.

Efter de forskellige præsentationer, finder vismand Elnasar et kort frem over Davanias kyster – det er et stort, halvtomt kort, som jeg finder frem og ligger på bordet mellem os; det er et kort, som vi kommer til at udfylde som en del af kampagnen. Det bliver godt.

Det er et langt infodump, men der er mange små detaljer, jeg gerne vil have i spil, og der er en masse allierede for spillerne, der er en masse informationer, og mellem dem skjult detaljer, som måske kommer til at spille en rolle senere. Jeg har med vilje valgt en struktur, hvor spillernes karakterer til at begynde med ikke er i centrum, men i stedet er de venner, livvagter og assistenter til vigtigere folk, som har haft tiden til at studere dette mysterium, og nu skal der gøres noget ved det.

Idet brager en tonstung brændende træbjælke ned gennem loftet. Bjælken flækker mødebordet og sender papirer og dokumenter flyvende. Skyer af gløder, og bølger tyk, tæt røg kommer rullende ned oppe fra. Brændende træstykker kommer dalende, og oppefra buldrer en voldsom brand. I den tætte røg, omgivet af askeskyer og gløder springer vore helte til handling. Af praktiske årsager springer vi til initiativ for at have en rækkefølge på spillernes handlinger, og hver gang initiativ 10 passeres, ’agerer’ flammer, hede og røg (da tager karaktererne d6 ildskade fra runde 1 og fra runde 2 skal der også klares et Con saving throw for ikke at svækkes af røgen).

Gibberline kan ikke finde Netta Kistemager, som er forsvundet i røgen. Wolfgang griber Hepta og trækker hende til en dør i siden af lokalet, som viser sig at være blokeret på den modsatte side, men med sin vældige styrke flækker han døren og trænger ind i en smal, mørk korridor. Eldan forsøger at finde Sabor, og finder den under et lag aske dræbt under sammenstyrtningen. Furio vil redde Quipus, men da denne endelig findes i al røgen og askeskyerne, finder Furio blot liget af Quipus med en daggert stikkende ud af brystkassen – nogen har myrdet ham.

Wolfgang og Heptia trækker ned af den smalle, mørke gang, og de famler af sted i mørket. Bag dem hører de et råb om hjælp, og de ser en blødende Elnasar, som Wolfgang trækker med ind i passagen, mens Heptia famler sig frem. Eldan griber kortet over Davania, og løbet mod udgangen. Andetsteds forsøger Furio at orientere sig – med ild i årerne påvirkes Furio kun en smule af ild; Furio faldt i vulkanen som barn – men Furio rammes af røgen, som er ved at kvæle ham. Gibberline rager dokumenter til sig for at sikre dem mod flammerne, som spreder lystigt.

På vej ind passagen render Eldan på Netta Kistemager, som kommer blødende ud derindefra, og hun advarer ham mod det baghold, der venter derinde. Imidlertid tager Eldan chancen og render ind i passagen, hvor ser Wolfgang, der netop har grebet en døende Hepta i sine arme – hun er blevet stukket ned, men Eldan når at redde hende med sin Healing Word formular (cure spells ændrer meget på ’døende i dine arme’-motivet, som næsten ikke kan lade sig gøre i D&D; det bedste man kan gøre som spilleder er ikke at lade sig låse af motivet men i stedet acceptere, at spillerne kan omgå motivet). Efter Eldan ind i korridoren kommer nu Gibberline og Furio rendende. Vi har nu samlet gruppen sammen med Hepta i en smal passage – og selskabet har stærkt på fornemmelsen, at der enten er illusionsmagi eller en dobbeltgænger på spil. De trænger længere frem, finder en blokeret dør mere og får sparket den ned.

Gennem døren og ind i et depot. Her er flere døre, men den første fører til en trappe, der fører ned, og op af trappen kommer sval, kølig og fugtig luft. Selskabet gætter på, at trappen må føre til havnegrotten under byen. Vindeltrappen fører ned gennem mørket, sten og klippe, indtil den dybt nede munder ud i et nyt depot. Gennem dets vinduer ser selskabet havnegrotten, hvor mange skibe er ankret op. Rundt om mellem molerne ser de hattiske stormtropper patruljere i små grupper.

I depotet er der tid til at stoppe op og få vejret. Selskabet har haft set hinanden til mødet, men det er først nu, at gruppen har lejlighed til at hilse på hinanden, udveksle navne og tale sammen. Sammen med Heptia ligges der planer.

I havnen er Sabors to skibe med piratbesætninger og Elakars skib med menneske og havelver minrothad-besætning. Der er imidlertid også Komares’ stormtropper og trireme. Situationen bliver ridset op – og jeg bruger Hepta til at hjælpe med at ridse situationen op og udpege nogen af de beslutninger, som gruppen skal tage.

Skal de blive eller flygte? Flugt synes den bedste løsning, da fjendes evne til at infiltrere er for magtfuld, og selskabet har få eller ingen venner eller kontakter i Minrothad. Målet bliver Elakars skib, da besætningen synes mere pålidelig end piratbesætningen på Sabors skibe.

Gruppen sniger sig gennem moler og havneområdet til skibet Svanehvid. Spillerne beskriver kort, hvordan de gør deres for at fjerne de mest oplagte kendetegn, og derefter foretages et enkelt stealth check for hele gruppen for at se, om sømanden Eldan kan fører selskabet uset frem. Det er en succes, og vore venner når frem til skibet Svanehvid. Her møder de havelveren førstetyrmand Eldrinar, som lader sig overtale til at tage dem ombord, mens de venter på, at kaptajn Elakar skal dukke op. Via et succesfuldt Deception check fra Eldan (boostet af en guidance spell fra Gibberline) er vore helte nu sikkert ombord på skibet.

Næste trin er, at Eldan forlader skibet igen, træder ud af syne, og anvender sin Disguise Self formular, så han kan forklæde sig som kaptajn Elakar, der går op til sit skib, beordrer Eldrinar til at lade passagererne sejle til Kastellos, mens han selv må blive tilbage i Minrothad og tage sig af det attentat, som har ramt byen. Eldrinar er ikke meget for det, men lader sig overbevise – dog vil han vide, om de skal ligge til i Jahore eller Jaibul for forsyninger. Eldan forklædt som Elakar har aldrig været i Jahore eller Jaibul, og han er ikke sikker på, hvad han skal svare Eldrinar (Ja, alle havelvernes navne begynder med El-). Efter et hurtigt kundskabrul, som er succesfuldt, kommer Eldan i hu, at Jaibul er den sydligste havneby i riget Sindh, og Jaibul, som ligger lige syd for, er et lille uafhængigt kongerige. Eldan beslutter sig for Jahore, og giver det som instruks til Eldrinar. Derefter forklædt som kaptajnen, går han fra borde, og kort tid efter vender han tilbage som sig selv, og snart er Svanehvid på vej ud af Minrothads havn. Kort efter ser de, at Komares Trimreme begynder at forlade havnen.

I stedet for at rulle et deception/bluff/disguise check Eladans Disguise Self spell, valgte jeg, at stille Eladans spiller over for nogle drilske beslutninger, hvor han er nødt til at opretholde sin forklædning, mens han træffer beslutninger på tyndt grundlag.

Af sted gennem først Minrothads vande og siden Ierendis vande sejler vores skib. Selvom skibet ikke er synligt, er der ingen tvivl om, at Korames’ trireme er i hælene på selskabet. Snart rammer Svanehvid en vestgående havstrøm, som fører dem syn om det mest af Ierendi og langt fra kysterne mod Jahore. Da besætningen passerer Darokins kyster – som ganske vist er ude af syne – flokkes besætningen for at råb hån og skældsord ind mod land (Darokin er Minrothads rivaler, når det gælder handel).

(for omtrent 12 år siden spillede vi en anden D&D kampagne sat i Mystara, hvor gruppen efter en tur på de ydre planer, ankom til deres hjemverden, men langt hjemmefra. De ankom i Yavdlom divinarkiet, og måtte nu med skib rejse hjem, og da deres skib med en Minrothad-besætning passerede Darokins kyster, oplevede de samme skik, nu 12 år senere genoplever vi skikken, mens rejsen går mod Yavdlom divinarkiet ombord på et skib med en Minrothad-besætning)

Med havstrømmen ankommer Svanehvid til bugten, hvor Jahore ligger. Her ligger skibet for anker, mens man ror med både ind til byen, som ligger ved et floddeltas sump. I Jahore beder styrmanden om penge til at købe forsyninger. Enten skal der være nok til at man kan sejle direkte mod N’Goro, som er divinarkiets sydligste havneby før Kastellos, eller også er man nødt til at sejle inden om bystaten Tyjaret. Gruppen beslutter sig for, at købe rigeligt med forsyninger, men de har ikke rigeligt med penge, og de må derfor sejle ind til Jahore for at tjene penge nok til forsyningerne.

Sindh er modelleret over Indien, og Jahore er hovedstaden i Sindh-kongeriget Putnabad. Selskabet møder fremmede skikke, ser andre måder at tilbede De udødelige på, møder en Ixion-kult (Furio hædrer også Ixion), som tilbeder Ixion som otte forskellige aspekter af solen, og de lærer, at forbandelsen ikke er videre kendt i Sindh, og at man i Sindh er tilhængere af reinkarnation, og derfor virker det ikke helt forkert for folk, at man ikke kan genoplives eller bruge livsforlængende trolddom.

Eldan Manror ender med at sælge sin sjældne elverlut for at skaffe penge nok, og snart er forsyningerne på plads, og man kan sejle videre. Vi bruger noget tid i Jahore på at beskrive byen og dens befolkning og deres eksotiske frugter.

Turen går nu langs kysterne forbi Jaibul og siden langs Den forbrændte slettes kyster – et ubeboet og ødelagt land, der ifølge traditionen er lagt i ruin af De udødelige – og siden stævner skibet direkte sydpå ud på havet for at fange en vestgående havstrøm langt ude på det åbne hav. Det er en voldsom sejltur med kraftige bølger, men heldigvis også med et kompetent mandskab, som sikrer at skibet ikke synker. Med havstrømmen føres skibet nu mod den sydlige del af Slangehalvøen (Serpent Peninsula), som i store områder er marskland, hvor befolkningen bor på stylter og stolper. Efter snart en måned på havet siden de forlod Minrothad, ankommer selskabet til N’Goro, som er den sydligste havneby, hvor de lokale tager vel imod de rejsende.

Befolkningen i Yavdlom divinarkiet er mennesker med kulsort hud, og til elverbesætningens nysgerrighed har de ører, der omtrent er spidse som elvernes, og deres kaligrafi skrift bærer tydelige spor af et elvisk ophav. Befolkningen lever i et divinarki, hvor de synske – ramlaer – kender De udødeliges ønsker for skæbnens gang, men de lever efter en streng kode om ikke at afsløre De udødeliges planer, og de taler derfor allerhøjest i gåder. Ramlaerne udpeger desuden også adelen, hvor ens adelstitel og status er betinget af, hvor mange menneskers liv, man kommer til at påvirke, og når ens indflydelse på folk er kommet til en ende, mister man sin adelstitel og får i stedet ærestitlen Swetanga. I N’Goro samler besætningen to passagerer op, Machupa ’Døgenigten’ og Shawa. Førstnævnte er en ung knøs, som vil ud og se verden, og sidstnævnte er en midaldrende ramla, der har drømt om Kastellos, og derfor føler, at hun må drage dertil. Byens øverste ramla giver hende en afskedsgave på tre trylledrikke og nogle profetiske ord.

Efter at have købt nye forsyninger går turen over strædet fra N’Goro til Kastellos (eller Port Nyanzaru, som yavdlommerne kalder den)

Selskabet ligger til i havnebyen, hvor de oplever, at den lokale havnefoged taler et ret godt thyatisk (thyatisk er handelssproget, og i N’Goro og Jahore har selskabet måtte finde lokale tolke, som talte et dårligt thyatisk for overhovedet at kunne kommunikere). Her er et mylder af yavdlommer, men også grupper af minrothaddians og thyatere, foruden rakastaer (kattefolk), lupiner (hundefolk) og tortles (skildpaddefolk). Byen er et sammensurium af arkitekturer fra Thyatiske fæstningsværker til minrothaddian havnemoler til yavdlommisk styltebyggestil, og mellem de stilarter rejser sig et par ziggurater. Inde i mylderet af handlende er trækdyr og ridedyr – men det er ikke heste og kameler, men derimod dinosaurer!

Her stopper spillet for denne gang.

Afsluttende bemærkninger

I den officielle kampagne teleportes man til Port Nyanzaru, når man har fået udstukket sin opgave af sin kontakt, men det er blandt de ting, som jeg har skrevet ud og om. I stedet har jeg flettet en større historie på og inkluderet rejsen til Kastellos – om end i en kortere form, end da vi for 12 år siden spillede rejsen den modsatte vej. De mange mulige hændelser og møder på havet med havfolk, havmonstre og skibe er ikke inddraget, og der er ikke sideeventyr i de enkelte havnebyer. Det kunne der have været, hvis spillet havde handlet mere om rejsen til Kastellos, men spillet handler mere om udforskningen af junglerne ved Kastellos, og rejsen måtte derfor ikke for lang tid. Omvendt ville jeg også gerne fremvise den enorme afstand, der er mellem Minrothad og Kastellos, hvilket en teleportformular ville sløre. I stedet fik vi en rejse forbi forskellige kulturer og folk, indtil vi nåede målet.

Hvilket skib og med hvilken kaptajn og med hvem fra rådet, som karaktererne ville sejle med, var ikke afgjort på forhånd, og det var nogle af de sjove valg at give spillerne (jeg havde forestillet mig, at de ville sejle med Svanehvid sammen med skibets kaptajn, men nu kom de i stedet af sted ganske vist med Svanehvid men uden kaptajnen men med den thyatiske diplomat Hepta; heldigvis fik de også reddet kort og nogle tekster, så de har noget at arbejde med).

Næste gang begynder udforskningen af Kastellos og junglen uden for bymuren samt præsentationen af spillernes sekundære og tertiære karakterer. I alt kommer gruppen til at råde over tolv karakter, som gør det muligt at sammensætte forskellige konstellationer af eventyrere, når de skal ud i vildnisset. Jeg ser frem til at ligge kortet på bordet og se spillerne tegne på det og kortlægge vildmarken.

Vi har også en række husregler til kampagnen, som jeg har hentydet til i tidligere indlæg (her og her og her). De er ikke alle helt klar endnu, så primært har vi set de nye racer i spil, men ikke så meget andet endnu. Det skulle gerne være på plads inden næste episode og præsenteret her på bloggen, så I kan se, hvad spillerne har fået af særregler og bilag.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil, Tomb of Annihilation og tagget , , , , , , , , , , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til Tomb of Annihilation – Sammensværgelsen i Minrothad

  1. Pingback: Tomb of Annihilation – Velkommen til Port Nyanzaru | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

w

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.